Galgame批评
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无意义符号的罗列、无意义语言的增殖、无意义行为的重复。 ———《对你说再见》
前言
究竟什么样的作品算是电波系呢?电波系这一类型的galgame的定义就如同其冠名的电波一样,让人摸不到头脑。在这篇文章开始之前,可能有很多读者对电波系作品的认知还停留在整一些看起来不明所以或者很狂気的语言和画面穿插一些跳脱于现实的情节,这样就是电波系作品了。
其实一开始我也有一部分这种想法。直到我开始准备这篇文章对一些真正的电波系galgame进行了研究后才发现,这些只是电波系作品最表面上的东西。这篇文章我将以一些比较有代表性的作品为例谈谈我对电波的浅见,给大家提供一点思路。
那么让我们步入正题从
1.何为“电波”、“狂気”
2.如何将电波传达给玩家
3.为什么要用这种表达方式
4.电波系作品推荐和简单介绍
这四点
和大家谈谈,电波系(精神系/毒电波)作品的魅力
1
何为“电波”,“狂気”
电波这一用语,起源于在1981年日本的一起连环杀人案中,犯人自称受到不明电磁波的影响,才引发了一系列犯罪行为。之后科学证实电磁波确实会对人脑造成一定的影响,于是大量以电波为主题的作品便诞生了。
电波始祖——《雫》
后来,我们将经常说出不明所以的话以及对某些抱有不切实际的幻想,有着严重偏执的,做出跳脱现实行为的角色称之为电波系角色。
而电波系,精神系,或者说毒电波作品中一般都会以一个有充满强烈跳脱于现实的妄想并且混淆妄想与现实界限的角色作为主角,主角要么是妄想症,要么是精神分裂症,或者是上述几个都有,总之就是脑子多多少少得有点问题。毕竟连妄想和幻觉都没有,哪来的电波。
终之空
这种主角设定,在galgame这种玩家为第一人称视角的载体下,利用主角视点去观测游戏中事件的玩家,也会被迫的感受和角色一样的妄想和偏激的执念,不经意间被主角带入混淆现实与幻想的泥沼之中。
在这种游戏中,分析角色的现状是处于妄想还是现实也是其乐趣之一。而所谓电波更多的应该指的是游戏中的表现手法,我们在后面细讲。当我们在搜索带有电波标签的Galgame时,一般都会发现另一个名为“狂気”的标签,电波经常与狂气为邻,那么什么是狂気呢?
其实狂気没有想象中那么复杂,我们总是会赋予一个普通的外语单词,它实际意义之外的解释。所谓“狂気”翻译成中文实际上就是疯狂,那么作品中的“狂気”又从何而来呢?难道只是单纯的不明所以、猎奇和精神污染吗?
终之空
其实不然,在电波作中,编剧淡化了主角的“超我”的限制,将角色的“本我”中的欲望(性与杀戮)不断放大,在游戏中种种事件的压力下,角色的“自我”没有能力去应对现实与超我,再加上严重的自知力障碍,最终只能选择妥协,将自己置于妄想之中。
弗洛伊德地心理动力学模型
自知力障碍
表面上展露着疯狂的一面,却又无形中受到一些客观现实的限制,最终,在这种矛盾下,潜藏在深处的本能欲望就被具象成了游戏中那些疯狂、反常、猎奇、▉▉的语言,情节与画面,展现在了玩家的面前。
2
如何将电波传达给玩家
这类作品中除了一些超脱现实不同于常理的人设、言论与情节之外,电波主要体现在游戏的叙述与表现方式上,大体可以分为以下四点,学会了大概你就能去写电波作了。
以下内容含有剧透,请谨慎观看
Part 01
使用带有强烈暗示性和刺激性的表现方式
1.利用精神污染、心理暗示和角色本我的具象化画面
在视觉上煽动玩家的内心情绪,这些画面也经常被玩家以狂気来形容,比如sayo教中主角的梦境、终之空里卓司诡异的幻觉。
梦境放不了
另一个例子是雫的主角上课一个走神就想着毁灭世界,而在离开的人们中,甚至游戏的整体美术风格都给人一种迷离恍惚而又狂気的感觉。这种像现实照片处理过一样的油画风格,能给人一种非常诡异的感觉 。
离开的人们
利用过激的语言、满屏的文字与选项,平假与片假混用,甚至直接乱码扰乱玩家的思考,
终之空
尝试将角色的执念刻入玩家的大脑,直到玩家双瞳中充满着的不是现实,而是妄想时,作品想传达的东西就自然而然的传达到了。不得不说,第一个使用“弟切草”,也就是整个屏幕作为文本框的雫,光这一点就为后续的电波作以及其他galgame做出了开创性的尝试。
在电波系作品中常见的大段文字以及满屏乱码,都是以这种系统为依托,而且必须且只能以这种方式来展现。这种方式能极大的增加文字类游戏的代入感与沉浸感,虽然对翻译软件不是很友好(笑)。
重复的满屏幕选项,看似是毫无意义的存在,但实际上却能将角色去做这件事的强烈执念带给玩家 。
抑制黑波动的源头
sayo教中还有连续重复同一段剧情好几次的骚操作,搞得我一度以为这玩意儿是不是卡带了。
利用一些带有暗示的隐喻
除了象征性抽象化的表现手段,很多电波作品还使用带有误导性的修辞手法与描述方式,将现实中很正常的东西比喻成带有强烈情绪色彩的事物,将本来很普通的一件事带入大量角色的情绪,描述得极其不正常,再配上红色或者黑色等带有负面暗示的色调以及过激的性欲描写等带有强烈视觉刺激的画面,想方设法的让玩家去接收游戏人物妄想中的心理画面,让玩家也仿佛受到了这股电波影响一般。在游戏中进行现实中做不到的本我的释放,潜移默化的激发玩家的情绪。
sayo教中的天使与怪物,白与黑;《雫》中,主角可以将下班时的车站里出来的人,想象成动物的排泄物,或者是在不经意间就用幻想毁灭世界。终之空中间宫卓司说着让清川老师堕落成物品(凳子),实际上却把拯救世界的战士柘榴想象成了桌子。在电波系作品中,这种诡异的妄想和比喻层出不穷。
进行大量关于主角的心理描写
在一般的galgame中编剧都会选择淡化主角的个性,方便玩家带入角色,但是很多电波作却反其道行之,强化主角的个性,将很多的笔墨放到主角的心理变化与对问题的思考上,为角色的一个不经意间的行为或者一件不起眼的小事给出一大段的铺垫与解释,试图让玩家去理解角色的每一个行为背后的动机与想法。
sayo教中有这么一段情节,你看完这一段话,你知道它表达了什么吗?
sayo教
sayo教
来揭晓答案,其实就是主角石更。游戏使用了这么一大段文本,描述了主角产生生理反应时的心路历程。虽然看似可笑,但是在这么一大段的暗示与思考的铺垫下,你已经无法将主角的欲望看成普通的欲望了,主角此时本我欲望的展现变成了,在内心反复思考与折磨之后得出的合理结论。大量的心理描写,也是在向玩家展现妄想一步步形成与转变的过程。
除此以外,还有卓司在12日到18日从懦弱的校园暴力受害者到救世主的心理转变;sayo教的男主从实习老师到实习医生的逃避历程。大量的心理描写赋予了这些看似疯狂的转变和行为合理性。
穿插一些哲学,心理学或者其他杂学的描写
利用这些专业理论扩充妄想的深度,为作品带来一些需要仔细推敲,但这明显不是galgame玩家能懂的内容(鬼看得懂这些啊)。借助游戏外的思想,赋予作品深度,用充满理性的理论去解释这些偏离理性的疯狂,这种反差就会给人一种狂気的感觉。
如果说终之空里还试图解释卓司和彩名的思想的话,那离开的人们就是完全没有打算让玩家明白它在讲什么,明明是一个需要好好讲设定的悬疑+玄幻+科幻类型的作品,但是幻觉和现实的界限比其他电波作还要模糊。
离开的人们
个人认为电波系galgame不应该被用来讲一个比较复杂的故事,因为一边感受电波,一边又要记设定,记人物关系,还要区分妄想与现实,对玩家实在是太不友好了。
你故事越复杂,电波就应该弱一点,便于玩家理解故事,不过话说这种游戏原本就没打算对玩家友好过吧。我玩完离开的人们之后脑子里还是乱的,除了第一个故事,后面故事基本都是迷迷糊糊的玩完的。离开的人们与其说是galgame,不如说就是纯粹的视觉小说。
个人认为带有哲学等一般人看不懂内容的电波作,毒性一般都较小一点,更多的是为了赋予作品深度,其实就是提升B格,因为人的大脑会自动忽略那些自己理解不了的东西,就像是我以前做英语阅读理解时,基本上几秒钟就能看完一篇,然后回过头看题目,啥都不知道。玩这种类型的作品的时候,稍不注意就会有这种感觉。
所以,这种手法如果使用过度的话,对于我这样的一般人只能适得其反。对我来说,sayo教里这种看似偏激疯狂,实则潜移默化、循序渐进的转变方式可能毒性要更强一点。而且,不会真有人会被卓司教主一番话洗了脑,然后回归天空了吧,不会吧。不过如果真回归天空了,也看不到这篇文章了。
不止游戏内部,在游戏外,有些上古电波游戏的光盘也透露着满满的狂気,光看着sayo教的光盘,作品内部的疯狂已经不言而喻 。
然而,上面这些游戏内的表现方式对作者的文字功底要求非常之高,大量看似无关紧要却又能见微知著的心理描写,贯穿整个作品的妄想中的猎奇画面与隐喻,各种与作品相关的哲学思想、心理性案例的引出与运用。这些东西不仅需要剧本家的文字功底,还需要对除了编剧以外的其他杂学有广泛的涉猎,这不是一般的剧本家能够轻易驾驭的。
SCA-自凭借着他广泛的杂学涉猎,使其作品有着不同于其他作品的独特的魅力;sayo教的制作组,为了写出这部作品,甚至直接去精神病院实地考察。
除了需要上面说的这些基础,这类游戏还需要制作者,对这些电波使用的“度”有着十分微妙的把控。因为游戏的很大一部分的时间里,游戏内容里都是与剧情完全无关的。文字与思想的堆砌 以及猎奇画面的展现制作者需要让玩家在体会到毒电波的同时,还要将一个galgame的核心,故事给讲清楚更是难上加难,这也是这种电波作的故事格局一般都较小的原因之一吧。
很多电波作的时间跨度,一般都是在几天或者更短的时间内(第一部电波系galgame,雫的 时间跨度只有一天不到),登场角色和场景也只有少数几个。而离开的人们算是这类作品中的一个特例了,兼顾了复杂剧情和电波,所以玩它时是真的头晕。
然而,这种题材就算做好了,也不一定能被所有人理解,做的不好,就像是一个胡言乱语的精神病,属于典型的吃力不讨好的类型。
3
为什么要使用这种表达方式
除了上面提到的这些
表面上与主观上的原因
我来着重谈一下客观上的原因
首先,不是游戏制作者们选择了这种表达方式,而是他们必须且只能使用这种表达方式。要想将电波传达到玩家脑内,普通的语言这一载体是根本无法做到的,语言是有极限的,人的思考也会受限于能表达的语言的范畴,人只能思考可说的东西,你只能想象出依附于你认知中的已知对象的事物,你总不可能心里想一件事时,脑中具象化出来的是“歪逼歪逼,歪比巴卜” 这种东西吧。
其实我有点好奇,那种精通好几种语言的人,在想一件事情时,他们是用哪一种语言进行思考的。然而,即便你熟知数种语言,精通各种修辞手法和表达方式,你能普通的“说”出来的事实也都是不完整和有偏误性的,人只能描述事实不能说出事实。
同理,你只能描述你的思想,无法“说出”你的思想。所以,当你的思想需要被具象化的表达出来时,那些不能用语言描述,或者无法完美描述的部分,那些比天空更加辽阔,比海蓝更加深邃的东西已经丢失了。所以,我们可以说语言的极限就是思想的极限,再加上之前说的电波系galgame中,妄想与幻觉以及偏激的思想占了游戏的很大一部分,角色的思想一般都带有强烈的执念,一般的语言连普通的思想都无法完美的传达给别人,那偏激的执念与抽象的不切实际的妄想想表达的东西更是如此。
当你的思想越复杂与繁多,你所能表现出来的部分相较原来就显得更加薄弱,疯狂的思想只能通过更加疯狂的方式来表达,用终之空里的话讲就是
“
“在无限中感受有限,在无意义中寻找意义”
绘画界有抽象派,影视与动画作品中有意识流,而galgame中的电波系作品,也与上面两者有异曲同工之妙。
在这举个现实生活中简单的例子吧。
假如你每天和一个喜欢的女孩聊天,一开始会说比较多的话,这是因为你们互相之间的了解不够深入,无法体会对方深层次的意思,所以才需要用大量的语言去弥补。再后来你们之间交流越来越少,可能只剩日常的问好,这就说明,你们的关系更近一步了,很多需要语言去赘述的东西无需表述,相互之间就已经了然于心。再到后来,你们交流越来越少,直到没有交流,这就说明,你们已经完全的心意相通了,语言这种低次元的交互方式已经被遗弃,你们之间已经完全是心灵上的交流,你想说什么,只需在脑内一想,对方的回答也了然于心,自然不需要借助语言这种极具偏误性的低级工具了。
你们之间的电波已经成功的传达到了。
几年前的一天,我给我的同学发了个句号,然后他回了个句号,然后我们就这样持续了一年。
我所期望的人与人之间的交流大概就是这样吧。
哔-------------
好吧,请无视这个神经病的胡言乱语
4
电波作品推荐以及简单介绍
其实这部分的内容在前面已经说得七七八八了,就最后简单补充一下吧。
首先如果没玩过素晴日,去玩素晴日,玩过素晴日之后对素晴日的前身感兴趣的可以尝试下完终之空,即便没汉化,只要玩过素晴日的人,配合机翻大概也都能看得懂。终之空虽然没有素晴日里三位一体的精妙设计,但是想表达的思想和故事框架类似(严重怀疑SCA-自只看了逻辑哲学论)有些过激桥段表面上没有素晴日过分,实际上却更甚于素晴日(希望玩偶没事)。
从剧情上来看,终之空更像一个不完整的作品,很多问题和思想都没有给出答案,并且所有角色都是没有语音的,给啃生肉带来了极大的不便。
我还要吐槽下这个游戏系统,说实话我感觉鼠标左右键操控我可以接受,但是我不能接受的是,游戏最终线玩完后会有一个选择进入路线的选项。一开始我还觉得挺人性化,结果我重启游戏之后,这个选项它居然没了。你要再进行一遍最终结局才能看到这个按钮。什么?你没存档?那抱歉从第一条线重来吧。
真的是鬼才设计。
玩完终之空之后,感觉SCA-自能将,终之空的故事框架变成美好的每一天~不连续的存在只能用神奇来形容。并且,我终于回忆起了“美好的每一天~不连续的存在” 这个标题里包含的恶意。
回归正题,假如你想追本溯源,感受最初的电波galgame,那就去玩第一部电波系galgame雫。
这个游戏是leaf的开山之作,虽然因为剧情与大槻健次的小说有类似之处而饱受质疑,但是发售后销量非常不错,后续还出了两个重置版,重置版与原版的剧情是一样的。
虽然96版的画风让人欲罢不能,但是09版游戏系统的体验更友好一点,并且09版还有过场动画,所以推荐09版。
现在来看,leaf的这个尝试可以说是非常大胆了,假如失败了,说不定我们就看不到现在的白色相簿2了。
前人的成功必定会受到后人的模仿,于是長岡建蔵的自信作《さよならを教えて》出世了。虽然当时由于各种原因卖的不咋样,但是从过了快20年了,现在还在卖设定集可以看出本作对長岡的重要性,以及本作的质量确实是经得起时间的洗礼的。
sayo教表面上看似疯狂猎奇,实际上的各种心理描写和隐喻却十分细腻,之后的素晴日中也用到了本作的部分设定。比起种让人理解不能的电波作,我认为sayo教这种类型毒性更强,如果你能静下心来慢慢去理解游戏的剧情和设定,那么你可以去尝试下离开的人们,作为非R18的作品却能成为魔器之首自然有他的理由。
这是一部妄想和现实界限极度模糊的作品,并且这玩意就是纯视觉小说,完全可以忽略他的背景和立绘,直接当成小说看就好。
论如何用两张图剧透去人
至于自杀101,sayo教作者長岡建蔵的同学的作品,开场时妹妹诡异的脸部结构差点吓得我直接关掉游戏。
不过过了这个坎,后面的脸画的都还算比较正常,但是这游戏H实在是太多了,可以说,除了像命令行窗口一样的黑屏,剩下基本全是H,我最终还是没玩下去,直接去看剧透了。
它与sayo教同样是精神系的,但与sayo教不同的是它属于剧情比较复杂的电波系,在妄想占比过高的电波作里讲一个复杂的故事结果可想而知——原本想讲清楚的故事设定和内容早就被妄想的洪流所淹没。
还有C:H,C:C这些我没来得及玩原作的,只是很久很久以前看完了它们的动画,不过看评论大家都不承认CH的动画,都说这就是个同人动画,那我还是找时间再补原作了。按我上面的这些归纳方式,它们应该也算是带一点电波类型的作品。
后言
不过,在废萌当道,连优秀的剧情作都寥寥无几的当下,人们的接受能力也越来越低,现在已经很少有既能成功表达自己思想,把故事讲清楚又能将狂気表现的淋漓尽致的电波类作品了。
这类作品的创作难度在这篇文章中也有说到,很容易吃力不讨好,大部分厂商还是选择了稳妥的方式,不再去尝试挑战玩家的底线,这种抽象且过激的表现方式的受众最终也只是少数人,毕竟不是所有人都能看もぺもぺ看的津津有味的。
至于もぺもぺ是什么,就是一些可爱的花花和团子而已。
好孩子就不要去搜了(笑)。
作者:茵夏
排版:FKUCY
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