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【CnGal】做“接地气”的本土特色Galgame—— 虹之笛与窗外紫藤 制作组访谈

2022年09月03日 07:57--浏览 · --喜欢 · --评论
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时隔六年,CnGal的访谈栏目咕咕更新了。

这一次为大家带来虹之笛与窗外紫藤制作组的访谈。

如果觉得不错,不妨在评论区留下你的想法哦

文案:米酒 

打杂:Sliots

这里是虹之笛与窗外紫藤制作组的访谈现场,很荣幸我们邀请到了制作组的三名成员,辉石(负责美术)、黑翼(负责宣传、联络),以及海的彼端(主催、负责游戏编剧)。让我们掌声欢迎!

一、关于团队

虹之笛与窗外紫藤

Q1. 在CnGal 7周年茶话会上,虹之笛和窗外紫藤两个游戏制作团队宣布合并,能介绍一下合并的原因、契机以及过程吗?

海的彼端:说来好玩,其实两个制作团队的主要成员基本是同一批人,当初之所以选择开启两个账号发表作品的原因是当时《幽铃兰》(也就是后来的雪中花)

正在筹备的最终阶段,18岁的(?)主催年轻气盛,急于想把《我是渣男》这个作品上架 ,所以就另开了个账号操作;

一时的痛快导致后续无端增加了一系列工作,所以痛定思痛就在这么个特殊的场合宣布将两个团队合并(其实什么也没变)


Q2. 能简单介绍一下团队的主要成员吗?

我们的主要成员包括美术、宣传和主催(编剧)。

辉石:从第一部作品直到现在都为我们担当了大量美术工作的老成员,主攻立绘和背景,是一位在日本工作的专业画师。

辉石

黑翼:主要负责宣传和联络方面的工作,社交狂魔(朋友送的外号),入宅多年,目前从事的是二次元手游行业。

黑翼

海的彼端:担当游戏编剧和主催,从事过日文翻译工作。

海的彼端

Q3.团队在磨合上遇到过哪些困难吗?

海的彼端:主要还是各自都有本职工作,在档期上需要互相协调。在剧本、美术等内容方面每个人也有自己的审美,有时会有不同主张(无责任吐槽主催)。


Q4.能谈谈你们团队对自己作品的风格定位吗?

Steam 作品列表

海的彼端:我们此前的作品风格偏现实,虽然也有一些搞笑夸张的内容,但总体上希望探讨一个人最核心和真挚的情感。至少在短期内,这种风格会延续下去。


Q5.能分享一些团队成员的经历吗?关于你们如何接触到galgame这类游戏,又如何成为galgame 的创作者的。

辉石:大学接触了galgame就喜欢上了,然后以进入galgame公司为目标去日本留学,虽然最终没能达成愿望,但是并不影响我对gal的热情和参与制作。

 

黑翼:第一次接触到galgame是在初中的时候,那个时候家里给我买了我人生中的第一台电脑,当时其实我已经是个不折不扣的二次元阿宅了,所以有了电脑的第一件事自然是开始接触各种各样的二次元相关作品(ACGN),也是在那个时候,我玩了我人生中的第一款galgame《秋之回忆2》,深深地被白河萤的故事吸引到了,从此一发不可收拾。

其实我本人本职工作是二次元手游策划(底层打工仔),从我开始接触二次元开始我就一直期望着未来我能够从事相关行业的工作,所以今天能成为这个创作者的一员对我来说真的一点也不意外,有想做这个的朋友,和愿意帮助他的我,于是我就来了。

海的彼端:虽然以前也玩过一些galgame,却都没有真正投入。直到2010年前后接触了《告别回忆》系列以及后来的《白色相簿2》,才一发不可收拾。

尽管喜欢玩各种类型的游戏,我仍然觉得galgame是最适合拿来讲心中故事的体裁。2017年玩到的《三色绘恋》让我对国G的未来有了信心,正好当时生活中遇到一些转折,便决定开启新世界的大门——制作独立galgame。

二、关于作品

Q6.新作《山茶列车》中的葫芦丝、山茶花、泼水节等云南地域文化元素令人印象深刻,那么这样一部地域风情浓郁的作品,它的创作动机是什么?

海的彼端:《山茶列车》最初的构想来源于一个在火车上动紧急手术的灵感,再加上当时痴迷于葫芦丝曲《月光下的凤尾竹》,便决定在其中引入云南地域特色。

我们生活在一个高度现代化的时代,作为一名城市人,是否会时常以为那些山灵水秀的地方宛如世外桃源?

至少我曾是这样。可是那里的人们其实也跟我们一样,在与时俱进。现在流行一个词叫“小镇做题家”,《山茶列车》的男主或许有类似的一面。

我很想知道,那些努力与命运角力的淳朴青年被抛入所谓精致利己主义者横行的丛林,是否会随波逐流,又或者做出随从本心的选择?

为了回答这个问题,我开始制作这部游戏。



Q7.能不能从创作者的角度谈谈你们对翼生与小蝶这两位女性角色的理解,顺便问问,在团队内部,两名角色谁的人气更高?

海的彼端:翼生应该算比较典型的天降女主。但我希望她不仅成为男主生命中的波澜,也能挣脱与生俱来的优势与束缚、试着自己飞翔。

小蝶身上有些江湖气,但那是为了保护内心中纯净的东西而做的妥协。就像我们每个人一样,戴着面具生活,却压抑不住在青春的聚光灯下翩翩起舞的冲动。

两名角色的人气不分伯仲。


Q8.创作这部作品的过程中有哪些困难呢?

海的彼端:一个是地域取材方面的难度。客观条件所限,作者无法涉足祖国的大好山川,只能通过各种图文资料和多方打听来了解。不过与此同时,我也得以反过来利用翼生等外来者的视角,与他们共同沉浸在一种从未经历过的异乡文化冲击里。

另一方面,剧情也涉及部分医疗知识,这还要多多感谢可爱的人母白衣天使——乱乱酱的帮助!


Q9.玩家对本作的反馈怎么样?令你们感到满意吗?

海的彼端:从玩家的评测和留言来看,游戏的反响总体还是不错的。要说不满的话,主要还是在宣传不到位这块。因为这方面的准备不足,游戏知名度实在不高,也希望能再接再厉将这部作品推广出去,方便更多玩家有机会接触。

https://store.steampowered.com/app/1714660


Q10.这部作品哪部分让你们感到满意,哪部分让你们感到不足?

海的彼端:在剧情的完成度上,个人还算是基本满意。但是我在创作中过于考虑抒情性,以至于牺牲了一部分叙事逻辑,导致玩家初玩时可能要放慢节奏来理顺一些场景之间的关联。今后务必要改进。

美术音乐效果也达到了预期,尽管一部分风格方面没有达成浑然一体的统一感,毕竟是小作坊作品,资金和技术方面存在难以弥补的短板,只能吸取经验,将来加强这方面的专业性。配音这一块应该是教训最大的。本作的声优大大们在演技方面表现出色,但是因为人员力量不足,前后期都缺乏有力的配音演出指导和文件技术调整,受到玩家吐槽,必须引以为戒。

 

Q11.在茶话会上,你们公布了新游戏的企划,能介绍一下这款新游戏吗?

海的彼端:新游戏的Demo正在紧锣密鼓制作中,正式宣传也即将启动。

本作剧本字数在70万字以上,基调是胃痛三角恋。

 

我们知道,该类型别说白学源头日本,就算在国内都谈不上创新,毕竟无论《真恋》还是《三色绘恋》都是难以逾越的经典大山。但我们在故事编排上有信心为玩家奉上一段独特而满足的享受,和《山茶列车》一样,剧情也融入接地气的本土特色,甚至更为浓郁。同时在角色刻画上也尽可能下功夫,毕竟从企划开端到剧本初稿完成总共经历了将近五年的时光。

演出方面,我们设计了各种镜头交织的动态效果,避免一眼望到头的纸片人对话堆砌。同时会加入Live2D立绘,目标是摇啊摇,摇到……(被导播强行切断。) 这也是我们第一次制作长篇,新的障碍在所难免,尤其是演出方面,除了需要精雕细琢的耐心,资金预算也会遇到巨大的挑战。不过这一次,我们但愿拿出所有的力量,字面意义上的所有的力量来完成一部无悔的作品,不仅献给玩家,也献给为游戏挥洒爱与汗水的岁月。

敬请期待!

 

三、关于观点

Q12.现在很多galgame会在视觉小说的基础上再加入其他的玩法要素,你们觉得这些尝试有意义吗?你们将来会做这种尝试吗?

辉石:有意义,但是会燃烧相应的经费。

P.S. 黑翼的头像不知道为啥在这里十分应景

黑翼:我个人而言,我是觉得有意义的,在galgame九宫格里,我既不是左上角,也不会是右上角。我认为galgame发展到今天,依然坚持本心制作传统galgame固然可敬。但是为了galgame的发展进行一些必要的拓展和创新也是我所乐见的,一个圈子只有传统和创新齐头迈进共同发展才是我们应当所乐见的。至于我们的话,我们会在把视觉小说的部分做好之余,再考虑新内容的尝试。

海的彼端:我一直认为galgame其实是一种很宽泛的定义,而且游戏和互动性向来是形影不离的,所以加入各种玩法只会让我们的路越走越宽,而不是闭门造车。

只是玩法需要结合剧情和作品风格,因为它并非独立存在,而是构建游戏世界观的一大元素,所以我们还是会优先考虑自己真正想做什么,时机成熟的话,也会尝试融合一些有趣的系统。


Q13.可否谈谈在你们心中,一款优秀的国产galgame的标准是什么?

IGN 10分(误)

辉石:剧情起伏大,bgm画风符合流行趋势。

海的彼端:首先既然强调国产二字,本土化元素是要重点考虑的。倒不是说一定要在游戏中加入所谓的华夏记号,只是无论故事背景还是人物的思想行动都应该是易于被中国人所理解的。然而galgame与二次元宅文化息息相关,二次元宅文化又来自异域,我想只有平衡好两者的关系,而不是做出四不像的怪物,才能扣开优秀作品世界的大门吧。


Q14.觉得国内galgame市场的大环境如何?

辉石:只能算小众,而且以日系为主,国产gal只能说是小众中的小众了。

黑翼:其实目前来看国内的环境对于创作者来说还是乐观的,无论是玩家还是创作团队,都还处在一个希望能够玩到优秀的国g的状态,有人期待就会有人愿意为此奋斗。我相信未来国g依然能看到百花齐放的现象。

海的彼端:玩家都很热情,对制作者都抱持着宽容的态度,这是我们的幸运。而且近年来无论素材收集还是引擎运用门槛都大大下降,游戏更容易做,也更容易有个好卖相。

但是我们的受众群毕竟还是小圈子,想要仅仅靠制作galgame生存下来是很困难的,更不用说发行途径方面的诸多制肘了。这就是国内galgame市场的现状。

 

Q15.对国内galgame市场的未来有什么判断吗?

辉石:毕竟不像日本gal占了游戏市场的很大一部分,国内gal无论从宣传还是受众都很有限,所以我判断国内市场不会有多大变化。

海的彼端:如今二次元文化在国内依然处于成长期,galgame或许可以借着东风再往前走一走。

也偶尔会有一些好作品人气达到破圈的程度,为市场的扩大立下功劳。

但是未来除了有前面提到的环境限制以外,还存在各种不可抗力的影响,我本人只持谨慎乐观的态度。


这是资料站时隔6年再次做访谈类的内容了,如果喜欢的话还请转发、点赞

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