专栏/简化普及GALGAME制作方法 是国产GAL的出路吗?

简化普及GALGAME制作方法 是国产GAL的出路吗?

2022年10月23日 15:55--浏览 · --喜欢 · --评论
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前言

        本文章会从游戏形式介绍,简要描述日本业界的发展和国内业界发展来对比。顺便夹杂当时发生的大事,了解整体时间线,研究国产gal的未来如何发展,或者应该会往哪种方向发展。

本文章字数约有1w字,阅读时间较长,请选择合适时间观看。

        本人认为,如果想知道国产gal未来发展会怎么样,就应该了解国产gal和日本GAL的前世今生,才能拥有对最基本的判断。

        如果仅靠一句:国产gal加油,或者国产gal不行,业绩药丸,这轻描淡写的一句话,没有相对于理论的支撑,都是不负责任的。

        由于本人非专业人员,写得一般。有些部分是借鉴了一些前辈关于历史的文章,以及百科资料,加上自己个人观点所糅合的一篇文章。

        如有错误,请及时告知并修改。谢谢

游戏形式介绍

        这是一种玩家可以与动画美少女进行互动的电子游戏,早期诞生的一种游戏类型,由于历史原因,其受众主体曾经是日本男性,并且九成以上作品为r18作品。

        随着瑟瑟GAL的不断发展,也因GAL极其弱的游戏性,使得GAL在探索中,走向了一个特别的道路:拥有其他类型游戏所无法比拟的文本剧情表现能力。

        传入中国后也因为国内特殊的历史原因也走向了一个特别的道路,反倒是全年龄的作品在国内盛行。

目录


日本GAL(视觉小说)的兴与衰 

国产GAL(视觉小说)的发展史 

日本GAL业界与国内的区别 

近些年需要注意的新事物 

新事物的特征与思考 

结语:本文的制作历程 

 

这是本文章的主要目录,由于b站专栏功能较低,没有目录功能,只能仅供参考

日本GAL视觉小说)的兴与衰

        20世纪80年代,日本出现泡沫经济,这是日本第二次经济高速大发展时期,但由于投机活动占据了整个市场,高速的发展也仅仅只有4年。随着经济泡沫的破裂,日本进入了大萧条时期,平成时代开始,而大萧条所带来的经济衰退同时也出现了各种社会问题,年轻人开始选择躺平,摆烂,开启了低欲望社会,沉迷虚拟世界,拒绝工作,成为传说中的:平成废物。

80年代:日本GAL业界的诞生与萌芽

        早期,在个人电脑没有普及的时代,20世纪80年代开始,就已经出现该类游戏的雏形,如《天使たちの午後》《龙骑士》《Chaos Angels》等游戏。

        而到了90年代开始,由elf会社所制作《同级生》,将恋爱要素带到了GAL后,剧情得到广泛好评。也让各路厂商意识到可以探索其他不同种类的GAL.

        GAL随后的发展迎来了第一春,得益于先前同级生的成功,许多GAL厂商不单单制作纯粹的hgame,同时把其他元素加入进去。出现了例如:心跳回忆、下级生、快餐店之恋等作品。


        从1994年开始,家用游戏机开始在日本出现,过了一年后,Windows 95发售,让个人电脑得到普及。玩游戏可以不用依赖于主机游戏,不需要输入繁杂的代码命令,让个人电脑走进千家万户,互联网开始普及,互联网的发展同时也进一步帮助GAL的发展。


        打磨好脚本(剧情),然后再进行发售。带有故事性的GAL成为当时的主流。而紧随其后的《雫》,几没有任何游戏性,把故事作为主题,gal的整体形式就固定下来。

商业GAL最后的黄金时代

        在GAL开始由HGAME,走向恋爱R18游戏后,也逐渐开始探索其他风格,也逐步出现了例如妹系、姐系、泣系、meta等类型的GAL,日本GAL业界也迎来了他最后的黄金时代。

        《白色相簿》、《秋之回忆》、《ONE~辉之季节~》、《Clannad》《家族计画》、《ever17》等经典作品,就是在业界的黄金时代下所诞生的作品。

        只是,很可惜的是,吃到了时代红利的业界,没过几年,也不可避免受到大环境下的影响:日本大萧条后的老龄化问题,从2000年开始,与中国青壮年占比保持一致后,日本青壮年人口(15-64岁)比例开始不断下降。首当其冲受到影响的就是日本工口市场开始大幅度下降,依靠工口界的GAL也深受影响。



        GAL的兴起得益于日本当时开放的环境,不禁止成人内容,工口市场旺盛。加上个人电脑的普及,当时市面上游戏类型较为稀少。可以说是占据了天时地利人和。

而后面恋爱元素的添加更是让GAL进一步发展。

        较为稀少的游戏展现形式,让gal这一游戏类型拥有大批新生代脚本家,创作出了非常多优秀的作品。为后面GAL类型的发展起到了非常大的作用。

可是,不管是以前的GAL,还是现在的GAL,游戏性质依然没有变。他的内核本质依然是工口游戏。个人电脑的兴起,同时也让GAL业界的人才走向了其他种类的游戏。这也是业界衰落的一部分原因之一。


同人社团的兴起与发展

        事实上,在GAL业界开始整体没落后,随着互联网的发展,个人电脑的兴起,给同人界带来了前所未有的发展,“同人社团”开始兴起,以个人为单位进行的创作越来越多。

        同时以同人为主的售卖网站,线下社交,同人展等开始出现并活跃起来,频繁的交流,丰富多样的销售渠道,也让个人创作者也有机会售卖自己的作品,不用担心没有地方销售,丰富的交流方式,也逐渐成为御宅族的习惯,以个人为单位的活动也成为主流。




        同人创作的工口市场也因此发展了起来。而日本GAL圈里,以同人创作最为出名的就是:东方,寒蝉,型月这些作品了。这些作品都甚至被改编成番剧。


2016年:海外市场的扩张




        在业界以同人创作为主的新兴道路开始发展后,于2016年,《Nekopara》在steam发售时,首发英语+繁中+日语的形式,结果一头扎进蓝海,于2017年累计销售突破150w本。


        实际上,《Nekopara》只是一款再普通不过的废萌作品,老套的拟人化设定,中规中矩的人设模板,但是,确实吃到了海外市场的第一个螃蟹。

        也让日本GAL厂商开始注意到了海外市场巨大的潜力。在游戏发售时也会选择支持官方中文。甚至是一些老作品也出现了官方中文。

        当其他厂商开始尝试支持官方中文的时候,同时也出现了专攻海外市场的美少女游戏发行商:HIKARI FIELD。代理美少女游戏,进一步扩展市场。

全年龄的萌芽与发展

        1992年开始,是GAL的一个重要转折点,《同级生》的发售。让各路厂商意识到GAL新的可能,也让GAL由纯粹的hGAME走向了恋爱GAME。在日本GAL业界逐步探索的过程中,全年龄的GAL也开始了属于它的发展。

        1994年《心跳回忆》发售,出现了有史以来第一个全年龄恋爱GAL,这是全年龄GAL的开端,直到1998年TacticONE会社所制作的《ONE~辉之季节~》出现后开始,全年龄向的GAL才开始发展.


        后来,绝大多数TacticONE游戏制作人员退出本社后成立了key,而key的第一作《Kanon》,取得了巨大的成功,月销售量10万套的记录,沉寂一年多后新作《air》首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,创下业界奇迹。

        《Clannad》这一部又让Key成了万众瞩目的焦点。颠覆大众对gal这种游戏形式的认知。后面的游戏动漫化,又让key和这种游戏形式广泛传播。

        而同时期KID会社,在早期代工各种游戏积累相关经验后,也于1999年出现了自己的原创游戏:《秋之回忆》这个经典作品,系列作品甚至出8部。后面也诞生了例如EVER17,IN系列等经典作品。

        整个GAL业界在当时,全年龄GAL基本上就是key和kid的天下。除了这两个就没几个能打的,可能你会问为什么就只有这些,原因还是因为:销量,不是所有会社都是key,你的游戏再好,如果是全年龄,稍有不慎,销量就可能翻车。

        不管是以前还是现在,日本GAL业界还是以工口游戏为主。他的主要受众还是喜欢工口游戏的宅男。

国产GAL(视觉小说)的发展史

        我们继续回到20世纪80年代,彼时国内“文化大革命”才刚结束,百废待兴,中国开始了改革开放,大量国外文化产品引进中国,其中不乏一些经典的动漫:铁臂阿童木,聪明的一休等,这个时期,出现了第一批二次元群体,到了90年代,国内娱乐产品开始涌现,小霸王游戏机诞生,国内游戏行业彼时出现了萌芽。

90年代——探索与盗版,中国商业单机的崛起和没落

        在当时,8,90年代台湾游戏基本上撑起了内地电脑游戏的一片天,而内陆,小霸王盗版游戏机时期加上给台湾游戏代工,积累了第一批骨干和人才,

        他们有很多开始着手的游戏的研发,出现了国内第一批商业单机游戏的热潮,在这当中诞生了很多经典的作品,如《剑侠情缘》《决战朝鲜》等,涌现了很多经典作品。但是,好景不长,热潮只有短短几年。其中,解散的解散,倒闭的倒闭,破产的破产,你问为什么啊?

        社会舆论的压力,游戏被骂电子海洛因,被家长抵制,技术不足,缺乏经验,玩家正版意识不强,大众没钱,难以消费正版游戏,游戏面临恶意盗版,有些厂商又出现虚假宣传,等等多种因素,直接让国产就是垃圾划为等号。其中最著名的血狮事件,在那个大家都玩盗版,你买正版就是傻逼的时代,夸大宣传。

        举个通俗例子,你可以理解为把自己捧成国产2077,玩家这一听,激动啊,国产游戏是可以做成一流水准!!!

        等了很久,又跳票。并没有阻挡玩家的热情。86元的高价(1997年的86块钱!!!!!!)依旧卖了4w套,结果买回家发现是一个垃圾游戏,bug一堆,糟糕的操作,脑瘫的建模,一堆不知道怎么吐槽的点。直接浇灭了玩家的心。后来,被退了3w多份。至于剩下的,估计是丢了吧



        2000年后,针对90年代因游戏产生意识形态的渗透,以及电子海洛因等各种社会不良因素,中国开始了对游戏行业大规模限制及严格的审查制度,游戏机被禁止生产和销售。

中国游戏行业发展开始走向了畸形的道路。

        国内商业单机游戏出现了昙花一现的繁荣,却在2000年开始淡然退场,离不开国内特殊的大环境,令人可惜,而在商业单机游戏没落后的时候,个人电脑悄然已经开始在中国兴起,互联网,网游时代开始来临。


国产GAL的第一个十年——开始与同人的兴起

        1997年《金瓶梅之偷情宝鉴》在台湾发售,国内开始出现GAL的雏形,同时期,1998年七彩狼制作组也根据古典小说《红楼梦》改编加入了成人要素所制作的GAL。

 


        而到了1999年,内地才出现了第一个国产恋爱AVG游戏《情人节:不见不散》,制作人你可能不怎么认识,但是你一定知道仙剑奇侠传三,王世颖就是主导了仙剑奇侠传三的制作人之一。

        时间来到2004年,国内才开始出现了非商业性质的同人游戏制作组,蓝天使制作组,《紫花情梦》于2004免费发行,虽然所用素材都是拆包其他游戏。但是填补了国产GAL的空白。

        而到了2005年,还出现了由番剧:《钢之炼金术师》衍生的同人作品,黑影团制作的《青鸟的虚像》。

        在国内商业单机没落后,2000年开始,由互联网所形成的国内acg圈子也开始形成,个人网页、社区、论坛和资源网站开始在当时兴起,网络的普及同时也让各种盗版游戏得以在社区论坛等资源网站传播,在面临无法啃“生肉”游戏的问题,各种汉化组开始出现,“用爱发电”免费翻译各种游戏,漫画以及番剧等等。

        国内ACG由这种特殊的形式不断发展。而国内,线下聚会,漫展,周边店,cos,同人社团等各种交流方式也让国内acg得到进一步发展。


        国产gal同人制作同时也开始兴起。每年都至少涌现了一个作品,比如2006年的:《去北方》,2007年《other side》等游戏。



 


国产GAL的第二个十年——独立制作组发展与探索

        从2008年左右开始,是各种意义上的新阶段,国内互联网网民开始超过美国,微博出现,移动互联网开始兴起,3g时代来临。二次元网站出现萌芽,a站和b站开始出现

        彼时国内acg已经形成了一定规模,不论是人数,规模上各种都是开花状态,而与此同时,国产gal也从数量上开始大幅度增长,从一年一部游戏,到一年七八部,十几部,整体上是处于增长趋势。

        而到了2008年之后,比起同人制作,国内原创作品,独立制作组明显变多了起来。开始朝着游戏商业化探索发展。


        这个阶段,是独立制作组极其艰难朝着商业化探索的时期。

        而当时,制作组售卖,只能选择淘宝或线下漫展推销,极其难以收回成本。艰难度过,许多新兴独立制作组在这时期昙花一现,直到2014年开始,国G的发展才开始有了新的转机。


        从2014年开始,中国进入4G时代,移动互联网开始全面发展,b站开始进行商业化运作。

        steam恰逢在国内兴起,高考恋爱100天,第七号列车,赤印Plus 等经典作品开始在steam发售,国产gal商业化的发展走向了新的阶段。由同人制作组转变为具有商业性的独立制作组。

        并且,从质量上,明显有了很大的进步。


        从数据上看,2015年时作品较为稀少,但是从2016年开始,国产gal不管是从数量上,销量和欢迎程度。都出现一波新的高潮。并且从2018年后,每年发售的作品逐渐稳定下来,并且保持缓慢增长。

 

        2008-2018年这个时期的国产gal,显著特点就是艰难求生,在探索自己的道路过程中,并没有直接完全夭折,在积累经验的同时,等来了正版单机平台的兴起,能有机会开始商业化,精品化,虽然过程比较曲折蜿蜒。但是所幸,探索出了自己的一个新的道路。

        而商业性的展露,也是支撑着国产GAL行业的根基,如果一个行业,你挣不到钱,就没有办法开发下一部,然后就没办法做更精良的产品,就没办法请人,扩大人手。扩大成本赚不到钱。无法良性循环。也难以吸引人才进入业界。

        虽然说这些有些太现实,但是现实是很重要的,“为爱发电”是没有办法让一个业界真正能发展的。虽然商业性的GAL的制作成本相比于其他游戏是非常低的,但是也是一笔不菲的金额。不是一般人承受得起。


国产第三个十年——未来的思考与展望

        第三个十年,我们该怎么走?

        事实上,从2014年到2018年steam在国内出现后国g出现的一波发展的浪潮后,直到2018年到现在(2022年10月),国g目前一直处于一种稳定缓慢上升发展的时期,但是我要泼一下冷水。



        目前数据最近这几年看上去不错一部分原因是CNGAL收录的范围变广了。不局限于传统的GAL。而且也包括一些仅在b站发的同人作品,等情况,所以数据上看起来很好看。


        不过虽然如此,经过商业化后,国G的不管是质量方面还是数量明显有很大的提升。并且,这几年中,有些制作组探索出了我心目中带有本土特色风格的GAL。

        比如《墨心》,糅合了古代中国幻想元素和悬疑科幻风格。以及中日合拍的《泡沫冬景》,讲述中国少年和日本少女在日本泡沫经济时代时邂逅发生的故事。非常精彩。

        还有小白兔电商:心目中真正意义上的中式GAL,表面上是和可爱小兔子妖精贴贴和开店,内核却是在讲民族,最终回到了“人”的故事.暗讽资本主义,描绘真正意义上的共产主义。

        还有很多值得一玩的作品,尤其是明显开始从18年之后。这样的作品明显增多了。并且从近些年开始,明显有更多独立制作组开始制作自己的GAL,也有的制作组,制作高成本优秀的GAL,并且市场反响不错。这是一个好事。

        但是,目前国产gal,还有很多困境需要一一解决,不然。难以继续大的发展。

目前国产GAL的困境

        尤其是18年之后,移动互联网走向千家万户后,人们的生活的节奏越来越快,很难让人静下来玩游戏,尤其是GAL这一类阅读文本的游戏,疫情来临后,经济下滑,更让这个夕阳行业难以生存。

        而且目前我能感觉到,国G的发展目前已经走向了瓶颈,我从21年接触国产gal,到现在已经接近2年,基本上2020年到现在发售的游戏,我基本上都知道,自认为比较了解。

        现在对于国产gal最关键的几个要点:如何活下去,学会营销方式,写好剧本,写别人不敢写,没有写的剧情。探索出属于国产特色的GAL。



        就光我统计目前steam上能破百评论的,每年约有四分之一,我估摸着甚至这四分之一,估计有一半以上还是亏钱的。

        不仅是国产GAL,包括所有的单机游戏,能回本赚钱的估计只有10%甚至不到

        最近有一个瓜,就是制作组破防,做了几年游戏,结果没几个人买。当然,不管是不是营销,这也是目前大多数国G的现状。

 


        这里截取并整理一个玩家的评论(也是我支持的观点):

        在剧本,配乐,配音上国G和日G都基本没有可比性的时候,国G做废萌只有死路一条,全年龄加上废萌国G,既不讨好圈(L)外(S)人(P),也不讨好圈内人,只有做带有浓厚的本土色彩的剧情作才有出路,制作组应该下功夫的地方不是高质量的原画和立绘,精美的UI和系统,或者角色的全配音,而是应该在最根本的剧本上下功夫

        写一些其余类型的游戏不好写的剧情,说一些其余类型的游戏不敢说的话(指反映现实问题)我们国家的现状和国情只有生在这里,长在这里,以及现在依然在活在这里的大家才能精确的描写出来。

        现在整个gal业界虽然是在向废萌作靠拢,但那是在日G有着稳定的基本盘和目标人群的情况下,才慢慢向制作标准较低的废萌转变的(其实就是摆烂)。国内gal玩家本来就少之又少,gal玩家在所有玩家之间的比例是日本那边的几十分之一,而这里面国G玩家又只占gal玩家的几十分之一,国G要求生存只能寻求破圈,废萌是完全NG的

        稍微整理了一下老哥的主题思想,这也是我认为国G目前该如何走下去的方向之一。以及个人建议和思路:

        完全不建议在没有任何经验下,全职做GAL,建议暂时当成个人兴趣业余做。目前紧凑的短篇作品适合市场。游玩时长建议半小时到10小时左右,根据自己情况,一天能玩完的。更加符合现在的环境。

        如果不甘心,想写中长篇作品,建议学习做分割商法或做dlc,扩大某个作品的IP。写这个世界观其他人的故事。(泡沫冬景的dlc,以及9nine都做得非常不错)

        对国G目前来说最最最重要的是剧本,剧情是GAL最重要的核心要素,只有做带有浓厚的本土色彩的剧情作才有出路。其他的音乐原画立绘,都是加分项。

        而目前《小白兔电商》《墨心》等等作品就是明显中式特色GAL

        可以参考2000年左右的日G,画风较差但是剧情音乐真的非常非常好。反映现实,特别推荐:《水仙》也是属于同人作品,但是非常优秀。

        和美少女恋爱贴贴,日产GAL都已经玩烂了,国产比不过。只有做出自己特色,才是属于国G的未来。

日本GAL业界与国内的区别

        国产GAL和日产GAL不同的特征是:

        国产是受到日本文化冲击后,由个人兴趣,转换为同人社团,又等来了steam,成为了独立制作组并走向了商业性的道路。从兴趣转变为职业。逐步发展的道路。

        日产则是早期探索完风格后,以赚钱为主的商业性的工口游戏产业。制作人大多都是专业的从业者,然后根据业界发展,探索出各式各样风格后,又面临走向衰败的道路。

        国内以后的发展,是艰难的,日本GAL业界的发展很大一部分吃了时代红利,国内GAL的新的大发展,一定是要赶上某个时代的红利,而这个时代,似乎也已经不远了。

近些年需要注意的新事物

仅靠tag就可以ai合成绘画

        最近较为出名的莫过于AI绘画,b站上最近也出现了很多这方面的教程和视频。

(甚至目前已经有人因为AI绘画而被抢走顾客的情况都发生了)

        你只需描绘出那个场景,写出关键词,简单描述,就可以快速的生成一张图。并且还能进行风格转换,现实照片转二次元风格。

        如果你有想法,甚至可以利用ai来绘画cg,角色等。

基于VITS的gal角色语音合成

        Gal圈子里有代表性的就是莫过于语音合成,该技术利用gal本身有大量语音文件,进行ai训练,以此达到可以让语音说自己从来没说过的话,甚至可以说中文,梵语等。

        不过相对于实际使用音效是较差的,能明显感觉到一些违和感。不过很适合用于整活,或者制作同人作品等。

        很适合新时代创作者,制作二创、同人作品。在以前,同人游戏中最缺乏的就是音频,不过语音合成稍微解决了这个问题。

ACE Studio:Ai歌声合成

        20年开始,国内开始出现虚拟歌姬软件,可以实时调整歌词,旋律高低,并且拥有手机和电脑版。上手难度较低。如果你请不起人唱歌,完全可以利用这个来做你游戏主题曲歌手,只要运用得当,实际效果不比初音未来差的,甚至调教一流的,不注意听是以为是真人唱的。该软件发展潜力巨大。



WebGAL:网页端 Gal引擎

        近些年来,在日g一直不断被唱衰时候,21年开始,国内已经开始出现了新的GAL视觉小说的载体,也就是网页端GAL.

    (可能你认为不过是橙光罢了,但是橙光游戏的引擎并非完全基于浏览器,对于多设备的适应性并不好,对于屏幕缩放比例的更改也缺乏页面自适应,webGAL的制作完全是由浏览器完成。)

        如果你想制作GAL,不懂代码,也能上手制作属于自己的GAL.

        相对简单操作界面,并且他是免费的,不需要你拥有专业知识,只需要进行简单学习即可上手使用的制作“网页GAL平台”

        我认为网页版,更多的时候,很适合官方在自己官网,发布试玩版来吸引玩家并且购买该作品。

iFVN可视化视觉小说制作

        ifVN这软件,就是一个相对友好的且比较专业的付费视觉小说制作软件,更加偏向于小白制作者,不需要会编程,拥有的素材商店。

        类似的制作软件可能在十多年前有,比如说橙光之类的软件。这个最主要的是可以多平台一步打包,目前支持PC、Web、Android打包(官方是这么写的,但是我实际也没体验。)

新事物的特征与思考

        可以很明显的感觉到,近些年发展的新事物,一直都有一个特征,就是容易上手和使用,并且越来越普及大众,并且不单单是这些软件,包括那些国产的剪辑软件,例如剪映,必剪这类,使用操作难度上,一直是非常低的。例如自动给配音加字幕,自动剪辑视频等。

        目前很多新事物是间接性的帮助了国G新一代的制作人的同人创作。如果想给某个游戏做二创剧情,最难解决的问题:美术、语音和都迎刃而解了。

        美术,让ai参考原作就好了,语音,用原音频合成一下,效果差点,但是还能用。只要往剧本上下功夫,就能创作出效果较为不错的“二创作品”。这在以前根本不敢想象。现在是一个有梦想,肯努力,你就能往前跑的时代,你完全有机会做到这一步。

        一方面,降低制作难度,会让更多粗制滥造的视频(GAL)出现在了社交平台,但是抖音同样也是很成功的,一方面抓住了当下快节奏的需求,带上手机(想法),可以随时随地拍摄(准备内容),剪辑(制作)。同样也培养了很多新生代的视频作者(制作组)。

        我有预感,国G未来可能会走上类似的道路,近些年的发展,同样一定程度上解放了国g的制作成本。因为这些在游戏中成本占比是巨大的。

        即便是你需要做原创的同人,预算少,目前也有相关的付费软件,例如:AIVOICE合成语音软件,ifVN这类付费软件。

        我认为国G未来新的大发展,一定离不开这些同人作者,简化普及GAL的制作难度,是顺应时代潮流,他们是国G未来发展的根基。如果国G的根基不稳,一定发展不起来的。我们能做的,就是把根基打好。这样才在未来某个时刻,让国G真正意义上百花齐放。

        国内现在制作组缺乏的不仅是制作经验,内容需要时间来试错。而且目前现有喜欢文字游戏的玩家也同样缺乏。

        我一再以强调同人创作的重要性,因为下沉业界,让同人盛起,能保证国G基本盘,一定程度上能吸引并积累相关经验人才,有先前的积累,才能在未来做出更好的国G。你也可以理解为农村包围城市(笑)

        而且事实上,日本业界也是朝着偏向于“同人创作”的方向上发展的,日本GAL业界有工口情节,在销量方面是比国产稳定。国产的可不行,所以国内同人创作一定要在剧本上下功夫。

        虽然我个人的想法可能你觉得很可笑,但是一定程度上是这是一个比较可行的道路,未来会怎么样我不知道,但是没有先前的积累,是没办法做出优秀精良的作品。

结语:本文的制作历程

        本人于今年约4月份萌生了开始有这个企划,但是一直是处于起了个标题的状态,有时候来了个兴致,写了几天,然后又因为学校太忙没时间加上我有些摆烂,写的断断续续。

        最开始把日本业界写完后,因为临近毕业,又停止了写作。8月份工作稳定后,又踏上了填坑的道路,每天晚上下班回来查资料,写文章,有时候最令我绝望的就是写历史,这真的太难了。

        但是随着时间的推进,我对这方面的了解越来越清晰,也写的也越来越顺手,结果没想到ai的发展居然那么快,就正好写上去。直到现在,10月末,历时半年(实际2个多月左右)终于把这个坑填完。把这个坑填完后,本人可能会发一些有趣的数据后估计就停止研究,专心解决现实的琐事了哈哈哈。希望,有机会能再写一篇()

        那么,祝贺国G发展越来越好。

参考资料

一:游戏陀螺:Galgame 30年兴衰史

二:醉里挑灯看剑:Galgame发展史上有哪些影响重大的事件?

三:莫言国G:2020WePlay文化展文字AVG之魂展区历史墙全文一览

四:エロゲ衰退論は本当か?アダルトゲームの市場規模が今どうなっているのかデータで検証します

以上部分是本文主要的参考资料,还有一部分资料是在互联网上查阅。由于数量太多,导致无法查找是哪些部分。可能有所参考并没有放出来,非常抱歉。

特别感谢

在这里特别感谢,音羽tomoka和私の天下大帝国,两位大佬对本文章的支持与帮助。让我得以丰富文章的内容。

以及特别感谢CNGAL资料站的数据库,提供了本文中的国G数据相关的理论支撑。






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