galgame、剧本杀、元宇宙竟然遵从同一套规则?探讨文字向艺术作品剧本创作的底层关系和逻辑

    大家好,这里是Unic,这篇文章将会从剧本的定义和分类谈起,从马斯洛需求层次理论的角度探讨一下文字向艺术作品剧本的底层关系和逻辑。

首先:本文中剧本的定义是什么?

    相信大多数看到这篇文章的玩家首先想到的是视觉小说或者galgame中的剧本——毕竟现在这篇文章正发在一个讨论gal的网站上。但既然笔者想谈谈剧本创作的更加底层的东西,那么这里所希望讨论的是更加宽泛一些的定义。总的来说,这里是希望讨论所有以剧本为导向的——也就是以剧本为卖点、为主要形式的或为主要内容的所有艺术作品中的剧本。

其次:剧本的分类是什么?

    对于我们常见到的艺术形式,以剧本为导向的艺术作品可以按照是否有视听语言,是否与题材有互动成分,是否有表演成分三个维度分为八种类型:即无视听语言、无互动形式、无表演成分的纯文字剧本——也就是小说;有视听语言、无互动形式、无表演成分的视听剧本——动漫、漫画、部分视觉小说、有声书都在此列;无视听语言、有互动形式、无表演成分的文字游戏——例如互动小说《S》《如意琳琅图籍》、海龟汤甚至脑筋急转弯;有视听语言、有互动形式、无表演成分的交互游戏——包括互动视频、galgame,包括但不限于AVG游戏;无视听语言、无互动形式、有表演形式的话本剧本——包括相声、脱口秀;有视听语言、无互动形式、有表演成分的舞台剧本——戏剧、电影、电视剧都属此类;无视听语言、有互动形式、有表演成分的互动剧本——剧本杀;有视听语言、有互动形式、有表演成分的沉浸式剧本——低级形式可以看作是最近几年发展起来的沉浸式戏剧、交互式电影,高级形态则是各位大佬们都在畅想的元宇宙、沉浸式游戏。

    在上面分类的维度上,“互动形式”和“表演成分”经常被人混为一谈,也就因此没能准确的将不同类型的作品区分开,谈论底层逻辑更无从谈起。在本文中,是否有互动形式指的是玩家所能参与剧本,得到不同过程反馈或者不同结局的可能性:例如一部动漫,在呈现在观众眼前时已经是一个完整的,固定的故事,不可能根据某个观众的喜好而改变故事的内容(当然甲方爸爸除外)青梅和天降之争最终要么青梅胜利,要么天降胜利,要么“我全都要”,要么双输,要么纠纠葛葛理不清,但最终动画做成啥样就是啥样。但在galgame中,你喜欢青梅,他喜欢天降,Unic全都想要,那么每个人都能和谐共处获得自己想要的结局。而是否有表演形式指的是作品的完成与呈现是否高度需要人的参与,是否与演员或者玩家自身的实力或者状态有关:例如大家都知道的一个剧本杀的完成度不仅取决于剧本的写作水平,更取决与DM(主持人)与玩家各自的水平,一群陌生人拼车很难获得和好友一起玩时的游戏体验。在平常的称呼中,有互动却无表演的一般会被归类到游戏里,而无互动却有表演的一般会被归类到剧里,以此可以快速鉴别一种艺术类型所在的位置。

    还需要注意的是,上面这个分类方法中,“文字游戏”一词并不是指代我们常说的“文字游戏”,而更贴合与文字游戏这个词的字面意思。我们常说的“文字游戏”其实更加注重视听语言和互动形式的并存性,故不能抛开视听而专谈“文字”,我将其归类为交互游戏。当然,所谓的三个维度的分类并不是绝对的,仍然存在相当多的交叉类型。例如,galgame中配音演员的演绎也是一个重要的部分,因此可以说属于不需求表演的交互游戏中更贴近交叉,更贴近沉浸式戏剧的类型。而不需求视听体验的剧本杀中加入各种小道具、关灯、加入恐怖音效等环节实际上也提供了一定效果的视听体验。

    从三维划分结束后可以看到,这几年兴起的剧本杀和沉浸式戏剧、交互式电影其实是两种必然产生的娱乐类型——因为他们其实是填补了这个维度中的两种空白的类型——不过有趣的是,剧本杀是由同为社交类游戏的桌游发展而来的,目前的剧本杀还具有很强的桌游性质。而沉浸式戏剧是同时由舞台剧和剧本杀发展起来的,拥有最“完整”的体验。

再次:为什么想要探讨底层逻辑?

      那么,元宇宙或者现在的沉浸式戏剧拥有最“完整”,最全方位的剧本体验,它就是最好的艺术形式或者说艺术发展的最终形态吗?显然不一定。事实上,面对任何一部艺术作品的剧本,我们都很难直接地与其他类型的艺术作品的剧本进行比较。主要有以下两个方面的原因:

    一:创作难度的原因:大家会注意到,是否存在视听语言会影响剧本创作时的呈现形式以及艺术品完成所需要的视听投入,而视听投入一般会直观地反映在成本上(例如创作动漫比创作小说贵得多)。是否存在互动形式会影响剧本创作时的视角、节奏、写法以及完成艺术品所需要的玩法、步骤、系统上,这些东西一般不会反应在成本上,但限制会很大,因为玩法(或者换句话说交互方法)的受众限制很大(例如有的人喜欢相声,有的人偏好剧本杀),还得适配当下所能达到的技术条件(例如在技术成熟后由视频演化而出的交互视频)。而是否存在表演形式会直接影响剧本创作时候的“可行性”(例如舞台剧很难演出叙述诡计)以及艺术品完成所需要的人的能力与素质(例如电视剧演员比动漫角色更容易受到能力的质疑)、需要一块固定的场地等等。

            当我们在其他方面投入的越多,不仅剧本创作本身的限制也会变得更多,在艺术品的呈现环节,掉链子的可能性也会变得更多。体验最完整的形式并不一定是故事呈现最好的方式。因此就“故事性”来说,纯粹的小说具有最为优秀的故事性,能够写出最为优秀的故事。这就是小说这种艺术形式能够从荷马史诗的时代一路走来仍然长盛不衰的原因。

    二:受众的原因:撇开玩法和技术原因不谈,就算你拥有了无限的人力财力以及一种通杀所有观众的玩法,能不能创造一个最优秀的艺术产品呢?不行。因为归根结底我们创作艺术作品时的评判标准是受众的喜好。只有受众喜欢的艺术作品才算是好的作品。自然,受众的需求是不同的,想要从这件艺术产品中获得的东西也是不同的。一群有男有女的朋友去玩剧本杀时有时几个人对剧本的偏好会差异很大。有些人想要极致的推理得出的成就感,有些人想要和他人吵架获得的快感,有些人想要获得一个感人肺腑的故事释放自己的情绪。同时,不同的题材和故事背景适合满足不同的需求,不同的沉浸度也适合满足不同的需求。

    那么,既然找到受众的需求如此的重要,选择文字向艺术作品的观众都会希望自己的哪些需求得到满足呢?

从需求层次理论而来的剧本

    相信很多人都听说过人本主义的心理学家马斯洛的需求层次理论,即:人的需求是按照层次划分的,基本上,人们在先满足低级的需要后才会追求高一级的需要。马斯洛在1943年提出的五需求层次如下:生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重需要、自我实现需要。在1970年,他将自己的理论更改为八需求层次:生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重需要、认知需要、审美需要、自我实现需要、超越需要。

    生理的需要:食物、水分、空气、睡眠、性等的需要

    安全需要:稳定、安全、有秩序等的需要

    归属和爱的需要:与其他人建立感情的联系或关系的需要

    尊重的需要:尊严、成就、地位、威望等的需要

    认知的需要:知识、理解、好奇心、探索的需要

    审美需求:欣赏和寻找美的需要

    自我实现的需要:追求实现自己的能力的需要

    超越需要:超越自我中心主义的需要

    层次越低的需要重要性越高,越不可或缺,越具有普遍性,越容易满足,需要未满足时产生的驱力也就越大。层次越高的需要越需要外部环境的支持,越难产生,越不容易满足,满足后其距离完善的人的距离更近了一步。当有人有某个需求长期得不到满足的时候就会产生需要,而艺术作品正是为了满足这些需要而生的。例如:为什么ghs是人类的共同语言?因为性的需要是一种非常普遍的,驱力强大的需要。这也可以解释为什么黄油相比其他同类型的游戏要更好卖。

    那么,考虑到商业性即潜在受众的广泛性,艺术产品所能满足的需要肯定不会太高——大概最高停在自我实现的需要这里。而考虑到我们讨论的是文字向的艺术作品,太低级的需要会被批评或者ban掉:也就是说虽然性需要驱力特别大,安全需要驱力特别大,但是搞艺术创作需要“脱离低级趣味”,不能搞情色或者恐怖类型的艺术作品。不过考虑到这部分驱力这么大,实际执行情况嘛……

    于是,绝大多数艺术作品所能满足的需要的范围就被限制到了满足从归属与爱的需要、尊重的需要、认知的需要、审美的需要到自我实现的需要这五条上来。这些,实际上正是古今中外所有作家正在反复使用的底层逻辑。他们用潸然泪下或者皆大欢喜的剧情来满足归属与爱的需要,用功成名就的剧情来满足尊重的需要,用层层反转精巧复杂的剧情来满足认知的需要,用优雅流畅的文字来满足审美的需要。不同的剧本形式也擅长表现不同的需要:例如推理游戏和海龟汤这种有互动形式的剧本比纯文字的剧本更适合满足认知的需要,沉浸高的剧本杀比电视剧更适合表现归属与爱的需要。

剧内与剧外

    当然,满足和表现并不是一回事。作者当然可以在作品中表现所有层次的需要。作者们剥夺剧情中人物的部分需要,使其追寻该层级或者更高层级的需要。而越“纯粹”的人物,他所追求的需要就更加高级,越伟大的人物,他所追求的需要和其自身被剥夺的需要层次之间的距离就越远。为什么我们常常会感觉有些质量欠佳的剧本写到后期剧情垮掉了?正是因为没有处理好自身所满足的需要和正在追求的需要之间的关系。人们更愿意看到一个从小缺爱、无亲无故(缺失归属与爱)的孤儿孜孜不倦地追求美术(追求美和自我实现的需求),而不愿意看到一个艺术家突然找不到自己的人生目标(缺失自我实现)后沉溺于情情爱爱中的剧情。因为人们都有自我实现的趋势,观众会自然而然地将自己投射到故事中的人物身上去。假如很难投射,这个故事依然不会被认为是一个好故事。不过,假如能运用得当的话,适当的错位与失调能够极大地增加故事的张力与精彩程度。

    例如:一个前途无量的大学生因为好奇被卷入了一起离奇的杀人案中。在探索事件本质的过程中,他与身边女孩子们的关系越来越好。但是忽然之间和他最亲密的女孩子A死去,他反复试图拯救女孩子A而不得以至于走火入魔,自己的追求似乎变成了尝试这件事本身。这时,另外一名女孩子B忍住自己对主角的爱意,主动换回了死去的女孩子A。主角悲痛欲绝,虽然A回来了却觉得自己所作的一切都是没有意义的,彻底放弃了自己的求知欲与理想。这时,来自未来的男主告诉了他未来的世界因为他现在的决定变得很糟糕。在来自A的一耳光之后,男主重新振作起来,为了找到B也能活着的世界,更是为了找寻那个更好的世界,男主决定……

    相信大家已经知道我在说的是什么故事了。在这个故事中,正是因为有了前面不同需要的反复得到和被剥夺以至于最后万念俱灰,才显得最后那个超越自我中心主义的需要那么的有力。而且这种力量能够冲破单纯的剧本“表现”的束缚,满足作为观众的超越的需要,使得观众在体验完这个艺术品之后能够大呼快哉快哉,感觉到一种自己的内心被填满的感觉。

    而这,或许就是文字向艺术作品能带给我们的最好的东西吧。

总结

    本文提供了文字向艺术品剧本的三维分类方法,给出了其剧本创作时的底层逻辑并探讨了原因,最后提出了通过剧本内人物的需求的变化满足观众的需求的方法。至此,所想讨论的内容全部结束。感谢大家的阅读。

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