GAL记录

2023-05-04 15:58
2023-09-13 22:49
个人向GAL记录,公开无意义的评论集
总条目 32 最近时间 ↑

2023-09-13 22:49

九月八日,VRカノジョ,体会到了用键鼠玩VR游戏是一种折磨;リアルプレイ,不能捏人只能换装的看录像游戏;ハーレムめいと,I社的仿KISS社CM3D2作。
九月九日,Sexyビーチ プレミアムリゾート,能跳的开放世界游戏,不能建造但能打怪,凹了好久才打过的BOSS和找了好久路的任务地点是唯二值得一提的回忆。
九月十一日,プレイクラブ,有剧情但不多的调教向,在浪费时间上可与 プレイホーム 一争高下。
其它的如 AI*少女,ハニーセレクト2,コイカツ!,ROOMガール 都是之前玩过的,而 エモーション・クリエイターズ 过于硬核。总结就这样。

2023-09-13 22:47

季度总结下七月底到九月初推过的 Gal,之前的「遥か碧の花嫁に」已经写过不再提及。
七月三十一日,みことのり!,推了但没留下印象。可能是画风不太合胃口的原因。
八月一日,「ご主人様、セイラに夢みたいないちゃラブご奉仕させていただけますか」汉化版,可与前翼社「ろけらぶ」比肩的萌拔剧情,一口气玩完十分满足,就是埋续作伏笔不回收略显失望。
九月二日,[221223][アパタイト]ママには内緒のパパ寝取り,女儿系的拔作,剧情发展像是「父に恋した淫乱娘「彩子」」,但义女的设定又像是同社的「インモラル・ラブ」,只能说是编剧又想蹭乱人仑标签玩禁忌又克服不了自己心里的道德障碍,最后妥协的产物。
九月六日,ハニカム,Koikatsu画风+HoneySelect2玩法之转生作,主要花时间在捏人上。其后补了同社转生之前的作品。

2023-08-30 22:41

最近回忆起 Gal 生涯中令我印象深刻的表现手法,《像素女友》一作不可不提。
该作巧妙将好感度与立绘清晰度绑定,初始女角色立绘均为模糊马赛克,而随着女角色对男主好感度的上升,该角色立绘会逐渐细化,最终呈现出原本的模样。
在这种设计下,玩家除开剧情发展或角色攻略的传统驱动,多了一条角色立绘揭露的动机,甚至有种开盲盒的赌徒心理,而这种设计存在的前提是二次元风格的角色立绘在低分辨率下有足够的区分度。
对于这种设计而言,在广告或安利中透露角色立绘是否可以被界定为一种剧透?将美术的揭露作为核心卖点是否有违二次元作品的商业逻辑?不论这些问题的答案如何,该设计不流行的现状似乎暗示了其局限性。
不过,这种角色立绘不同分辨率的设计似乎也可与好感度脱钩,而建立在男主对女角色的主观兴趣度上。在这种思维模式下,玩家的选择不再是养成女角色的好感,而是养成男主的性取向。

2023-08-25 21:46

近几日「創作彼女の恋愛公式」汉化发布,关于该作的讨论掀起一波热度。
虽然是近两年前游玩的作品,在当时我给出了身为读者难以与创作者共情的评价。
当时我的想法很大程度上受「魔女こいにっき」影响,认为对故事结束后的角色与以死亡的结局恰恰是对故事完整度和故事性本身的一种编剧的仁慈。
但现在,我恰恰认为,为了一个自认为最高的,即使徒劳也甘愿的事业,为之燃烧自己的生命,去为一项本无意义之事赋予意义,是完全值得去肯定的。
而《创彼女》的问题在于,编剧一方面将这种自我牺牲式的角色与男主割裂开来,使得玩家带入的男主与编剧带入的女主相对立;一方面对于女主后来可预见的成功不加掩饰,使得女主为不确定性投身的崇高动机黯然失色。
如何处理这两个问题的话,将男主与女主写成镜像角色,让男主之前也面临与女主同样的境遇,或许会让玩家理解最后女主的选择;而在女主创作时尽可能渲染其作品评价的不确定性,而将最后的成功描述为一种偶然,更能衬托出女主为创作而献身的纯粹。

2023-08-22 21:13

近几日视频云完了『ゴーストトリック』,其中有关叙述性诡计手法的运用令我印象深刻。
回忆起 Gal 中巧妙运用过叙诡的作品桥段,只能想起「ハジラブ」夜舟初穂线路的剧情了。
其高明之处在于,轻度玩家可能看不出来,这段剧情利用的是独属于 Gal 玩家的思维定势。
换个说法,Gal 玩得越多,越容易落入编剧设计的叙述陷阱中,自以为是地得到错误的结论。
关于这部分详细的解析,本人曾经专门在 hgamecn 上论述过,在此不再赘叙。
只是当时尚不知晓名为叙述性诡计的手法,所以写的文章稍显业余。
不过老实说,愿意为之属文的很大原因是其中有关女儿元素的运用。

2023-07-30 22:38

昨天玩完了方糖社的新作「遥か碧の花嫁に」。
怎么看都该是人鱼姬要素拉满的故事里,硬生生缝入兽耳要素,方糖可谓病得不轻。
剧情上,イリオネーラ 的个人线是绝对的主线,回收了共通线埋下的伏笔,解释了男主被选中的原因。
这种解决方式,细究起来倒是和前作「縁りて此の葉は紅に」的斑鳩和羽线如出一辙就是了。
美中不足的是,剧作者在解决了主要矛盾的婚礼场景后,画蛇添足地增加了男主锻炼与拯救城市的剧情。
完全毫无必要,甚至称得上破坏剧本整体性的桥段,配合上共通昏昏欲睡的日常,很难不让人怀疑是在水字数。
另一方面,女仆 ロザニア 线和共通线中为女仆线埋伏笔的剧情,也与整个作品幻想的基调格格不入。
如果改成深挖女仆的出生地和作为兵器的过去,来展开不同海底城市间的关系,都比现在和地上人尔虞我诈的现实风格剧情好得多。
最后,为什么没有妹线?

2023-07-24 22:29

玩了「爆乳おばさんと夏の田舎性活」(RJ01066136)。
全动态 CG + 动态立绘 + 全配音的单角色同人作,就算比起传统厂商的拔作也不逊色。
比起过往偏重口的作品而言,本作风格倒向了纯爱(不考虑家庭伦理的话)。
从发展的视角看,这才是 3202 年拔作该有的配置。不能动的 CG 还不如去看漫画。
那些滥竽充数的拔作厂商能活下来,ILLUSION 却没了,真可谓劣币驱逐良币了。
业界一潭死水,有所作为的厂商纷纷倒闭,消费者却还在为毫无进步的作品买单。
万马齐喑,何以至此。

2023-07-07 22:05

也许入坑那阵子还能尝试推剧情作,但现在我已经没办法再接受那些一波三折的发展了。
因为从一开始,Gal 吸引我的就并非是剧情故事本身,而是精美的萌系人设。
推了很多萌作后给我留下的印象中,剧情早已简化为了展现角色萌点的附属品了。
推一部 Gal 前看一眼全角色立绘和人设,哪个角色想推哪个角色不想就已经了然于胸。
剧情写得再好也不能让我喜欢上,剧情写得很烂倒是会令我放弃。
然而就算是对剧情优劣的判断,也已简化成对其有无雷点也即所谓纯爱血统的判断了。
例如,我虽在情感上承认「サクラノ詩」是神作,但我也在理性反思后不想再推第二遍。
越是以这种价值判断推 Gal,每推完一部作品后这种信念就越是坚定。
如果用一个词来恰如其分地形容这种执念,那大概是“自我极化”吧。
如此我喜欢何种作品,我已知晓。没有ラクエン,便创造エリシア。

2023-07-04 22:40

试着回了下『プリコネ』的坑,重新感受到了当年是为何而退坑的。
其中主要原因是切身感受到了所谓人设占模的存在,和不抽人权卡主线的有时代感的设计。
与全价 Gal 付费模式不同,二次元手游虽以角色为单位付费,但数值设计却是以队伍为单位。
而『プリコネ』的微妙之处,在于用心险恶地设计战斗难度,从而将那些被画面吸引而来的玩家,不知不觉拖入数值养成的漩涡之中。
还有更加富有时代感的游戏内社交。这种和奖励挂钩的强制社交出现在二次元游戏中简直难以言喻。
种种这些设计,无不映射出一个名为游戏的现实。即使一朝醒悟,也无法回避名为现实的游戏。

2023-07-01 22:08

现在似乎出现了将 AI 应用于游戏中 NPC 的手游了,虽然尚不成熟,都是些无关紧要的场景。
就个人愚见,对于人设与剧情互为表里的 Gal 而言,以角色为单位应用 AI 并非最好的选择。
其原因在于,角色间交互对于剧情推动有着不可忽视的作用,而两个 AI 的交互是不可控的。
由此得出,若想将 AI 引入 Gal 流程中,将剧情整体应用一个 AI 将是更好的想法。
换言之,一个 Gal 中不同角色都是对剧情主旨的不同阐释,类比于一个人的不同人格。
将这些人格通过剧情发展结合起来构筑出整个人的不同侧面,即是读者对故事整体的印象。
至于玩家扮演的男主是否纳入 AI 的范畴内,或许将成为未来区分类型的一大准则。
我相信,AI 在文本生成上终会胜过人类中最有天赋的作家,就像交通工具之于徒步行走一样。
到那时,纯手工写作将会如同奥运会上的运动一般,成为一种广义的游戏。
我会这么想,大概也只是因为本人是个没多少天赋的庸人罢了。

2023-06-28 22:40

ソシャゲー太麻烦了,现在就算只玩『ゲンシン』『ホウカイサード』『ホウカイガクエンツゥ』『エーテルゲイザー』『スターレイル』『ウェントリファクター』『クラインズ』七个,也还是力不从心。
说到底,这种剧情长篇连载的模式就存在其天生的劣根性,对于个人创作者而言,这相当于读者要为未来作者的心血来潮买账;对于集体创作者而言,这意味着读者要承担作品商业化运营带来的风险。
就像人一样。

2023-06-25 22:08

玩了「モンスターブラックマーケット」。
模拟经营类的美少女游戏,有点新意但不多。
做了有特殊服装的NPC,可是普通角色不能换装,特殊角色的子一代也不能,稍感扫兴。
键位操作逻辑也有些许问题,有些强引导甚至可能造成卡关,部分重要系统的引导不充分。
游戏阶段任务目标繁琐,全局目标的部分条件过于苛刻,之后的自由模式缺乏新系统扩充内容。
没有一键解锁全CG功能,还得自己手动打。这类游戏对我来说还是常备修改器方能有较好体验。
最大问题还是根本没有剧情。明明是冲着自己造女儿来玩的,却没有和女儿们的特殊互动,索然无味。

2023-06-22 22:11

最近看了某些『ブルアカ』玩家的发言,甚至有种 Gal 市场有救了的错觉。
但无论是正方对 ml 题材和原教旨オタク的执着,还是反方性焦虑的说辞,在我看来都不够极端。
所谓争取二游话语权,无非是试图抱团取暖党同伐异;但恰恰正是自我孤立,才会形成原教旨オタク。
囿于性别叙事正是其不成熟之处,而成熟且极端的想法,让我借用『ホウカイサード』一句台词说明。
アポニア「最后,我想让人类成为隔绝的个体,不会互相影响,哪怕结局不可避免,却可以幸福自满。但我失败了,人类不堪孤身。」
这荒诞的理想正如原教旨オタク一般,是小众到只能容得下自己一人的偏好。
扩大用户群体在商业上是正确的。可原教旨オタク是让世上每个人都有独属于自己的游戏可玩。
这个游戏是永远符合对象喜好,随对象成长而改变的。这个游戏也可以换个说法,就叫人生吧。
写到这里发现,这好像是共……只能说物极必反了属于是。

2023-06-19 22:08

玩了「大江戸とりがー!!」。
第一次见到二次元美少女 FPS,着实没想到还能有这种题材。
Gal 除开传统 ADV 形式外,在玩法上拓展的少之又少。
据我浅薄的阅历而言,Eushully 和 Alicesoft 倒是一直在做卡牌或战棋回合制 RPG。
具体到玩法上,前者早年还做过 RTT「魔導巧殻」,倒是眼前一亮。
不过美少女要素如何融进玩法中,是很麻烦的问题。
个人而言,这类 RPG 游戏中很多路人 NPC 都有不输女主的人设,能有一两张 CG 就再好不过了。
这类游戏的自由度也是很值得探究的话题。

2023-06-16 22:21

今天看到『ホウカイサード』新角色有以长短发区分的双形态,不由得想起『夏空カナタ』里男主给黑长直女主剪发的剧情,不禁怒从心起。
往小了说,短发和长发作为相互对立的两种截然不同的萌点,虽然一部分玩家可能不在意,但俗话说区分二次元角色主要看头发,这种剪发的剧情动摇了角色的根本属性,是创作者对喜欢该萌点玩家的背叛。
往大了说,这种大规模动摇角色基本属性的操作往往发生在非纯爱作品中,而在萌作中出现这种剧情,很难不让人怀疑其纯爱血统。
虽说将剪发作为角色成长的标志是已经被非二次元作品验证过的套路,但在以头发为角色重要区分度的二次元作品中,对头发的改变几乎等同于整容。所以我至今对夏空中的那段剧情都持有抵触态度。
就个人而言,我喜好长发标签,对短发无感,所以自然不能容忍黑长直属性角色将头发剪短的剧情。虽说这种行为是厨标签而非厨角色,但相对于由自己决定的标签而言,将自己的喜好置于由创作者所决定的不确定的角色塑造上,其潜在风险对我来说是不太愿意承受的。毕竟正因如此,我才会在二次元中获得虚假的安心。

2023-06-13 22:53

总有些大聪明把文件名命名成日文,然后中文环境解压后成乱码,我找了个相对不麻烦的方法改正,记录如下。
import os
for i in os.listdir(): print(i)
以上代码写入乱码文件目录下新建文本ren.py,命令行运行python ren.py > ren.txt,获取目录下文件名,手动保留乱码后,复制到Excel表格A列(第1行空着)。
将ren.txt保存为ANSI编码,再转区打开ren.txt(或直接SHIFT-JIS编码打开),获取正确文件名,复制到Excel表格B列(第1行空着)。
表格A1写入ren[空格][双引号],B1写入[双引号][空格][双引号],C1写入[双引号],方括号整体替换成字符。
C2写入=$A$1&A2&$B$1&B2&$C$1,拉C2格右下角下拖,生成形如ren [源文件名] [新文件名]的命令。
将C列(第1行除外)复制到新建文本ren.bat中,双击运行即可。可在最后加pause看是否替换成。
以上。游戏资源文件名尽量以英文和数字命名。

2023-06-10 22:16

上面这个问题衍生来说,是不可攻略的女配如何处理的问题。一般的作品会在剧情中弱化女配角,然后在发售后搞个人气投票什么的,如果本体风评和销售量还不错的话,会将人气高的女配角做成FD可攻略角色。当然,绝大多数作品都很难有FD,就算有FD大多也只是女主剧情的补足,女配在FD中可攻略的可谓少之又少。
比较匠心独具的作品会将女配采用与女主更简易的画风或更不讨喜的人设来弱化女配角。例如现在HOOKSOFT设女配人设与女主相比极为普通,而前翼社『ゆきこいめると』中更是直接用SD画来代替女配立绘。但是,往往一点闪光点就足以让玩家爱上一个角色,这种做法也很难称的上治本。
我最佩服的是中古期的HOOKSOFT,直接女角色全员可攻略,从根本上解决问题。可惜这么优秀的传统没能延续下来。
说回正题,正可谓历史的教训就是没有教训,这种一直在纯爱血统上打擦边球的萌作会社还能活到现在,不得不感叹当年elf之枉死,现今玩家之宽容,如是而已。

2023-06-10 22:16

近期听闻传言,似乎会出这么一部新作,其基友女友人设比所有可攻略女主都要讨喜,在玩家间引发了些许争论,今天就在此谈谈我本人的看法。
处理基友角色,是校园萌作的一大痛点。一方面,日常插科打诨,关键时助力主角成长,似乎作为同性朋友必不可缺;另一方面,基友的存在与可攻略女主间的关系若处理不好,又会难免让人怀疑其纯爱血统。
我本人十分欣赏紫社『アオイトリ』剧情中只保留男主一个男性角色的设定。但是,一般的作品没有如此魄力,除开设定成伪娘,或XP为幼女人妻ホモ之类,似乎给基友设定一个女友会是看起来还说得过去的选择。
当然实际上在此翻车的作品古已有之。HOOKSOFT很古老的一作『Orange Pocket』便采用这种套路,结果犯下了之后许多作品都会犯的错误——基友女友人设过于优秀,而纯爱设定又限制剧情走向,玩家(我)便推不了喜欢的角色,直接去给作品打低星。

2023-06-07 22:38

玩这么多年 Gal 总结下来,发现有这么一种奇特的 Gal,我愿称之为鸡肋作。
它说是剧情向但设定偏向拔作,说是拔作却要看一堆剧情;它说是主角无双的王道剧情但中间有吃瘪来体现成长,说是想体现成长却内核仍是主角无双的王道剧情;它日常的剧情写得既引人入胜又昏昏欲睡,它推完后给我的感觉既充实又空虚。
后来我玩了 Da Capo,其中男主朝倉純一有旁观他人梦境的能力,所见到最典型的梦境就是前半段异世界王道无双,后半段开后宫左拥右抱。男主那时的心情恰好可以带入我看上文那类作品的感想。
这些是我当年凌晨推完『巨乳ファンタジー4』时的感想。当然拔作岛系列也可以用该评价。
现在遇到这种作品直接全CG存档了事就行了,这种看一点开头就想全玩完却又食之无味的作品剧情最好一点都别认真看。这种想用脑子理解最后却发现根本不需要脑子的感觉奇差无比,还不如去玩全程不需要脑子理解的拔作。

2023-06-04 21:53

看到一种很有意思的说法,在中译外时本土概念生造新词,讲求文化影响;外译中时外来概念找对应本土词,体现融会贯通。这样外语人群会学习中文概念,而汉语受众不必接触外来概念。
但也有另一种保守倾向观点,认为外来概念对应翻译为中文原有词语后,新的外来概念会“污染”原有本土概念,由此主张将外来概念也造新词翻译。
在我看来,语言含义的指向自古以来就是持续不断变化的,语音语义语法都没有放之万古皆准的,所谓“污染”恰恰是语言自身发展变化的一环。
更深层次来说,不同语言间的影响与被影响是建立在经济文化实力的基础上的,除了拉丁语那样的死语言,语言的变化恰恰是活着的证明。
比如日语,古代从中文借词为和制汉字,近代从欧洲语系借词为片假名词,现代则主要从英语借词。本质上是文化话语权的更替。
毕竟汉化之后的作品是要给中文受众看的,要使用大众都普遍认可的当代语言含义,所以自然体现大众的意识。

2023-06-01 21:56

月度总结一下五月推的 Gal 和同人作。
五月五日,[RJ01048672]妖夢員:The Nightmaretaker,睡女干女学生的作品,全动态CG,脱衣玩法还行,但需要全CG存档和攻略才能有较好游戏体验。
五月一十九日,[RJ01052320]忍堕とし,言周教女忍者的作品,部分动态CG+静态漫画画风,有换衣玩法但差异度不显著,而且二十多个结局很难打全,需要全CG存档才能有较好体验。
五月底,[Miel]夜道で襲ってきた怪異が爆乳だったので孕ませ肉オナホにしたお話,经典 Miel 风格作品,妖怪人设还行。不得不说,Miel 设作品的人设太放得开了,失去剧情桎梏后走在了业界的前沿。
剩下可能会玩的还有竹子社的『モンセン』,但人设不太戳我,看CG角色表情和光照油腻的处理也很一般,再加上五月病没好,可能不会推了。
DESSERT Soft 新作虽然画风不错,但我实在接受不了只有后宫线的作品,尤其是当其中一个角色特别戳我而不能单推的时候,所以弃了。
其它FD或炒冷饭的,也没兴趣推。这个月大概就是这样。

2023-05-28 22:07

时至今日回忆起『魔女こいにっき』,我都还认为是一部神作。
可以说,「王女アリス」之于玩家的二重同构,正是这部作品的灵魂。
这部作品抛出这样一个问题,当故事结束后,故事中人物的命运又会走向何方?
答案显而易见。无论是万众瞩目的主角,还是毫不起眼的路人,都会归于平庸。
如果还要接着故事往下写,那故事便不再是故事,只能沦为生活的流水账。
王女选择了故事的存续,所以她让故事中的角色不断失忆,让男主不断重新开始新的故事。
正如我们玩家,推完一部 Gal 后,又会推另一部新的 Gal,似乎永远也不知满足。
但是,正如人之有死方能彰显生存之本真,故事有终才会不失其故事性。
所以男主最后身死魂灭,反而为整个『魔女こいにっき』迎来了一个完美的落幕。
正因为有了这部作品的底色,再看《青鸟》《纸魔》《创彼女》等作品更添一番理解。
当主要角色在剧情中不留遗憾地选择结束生命时,我的愤怒是向着编剧的,而祝愿是赠与她们的。
当然,我现在不怎么玩 Gal 是因为五月病发作,和以上感悟无关。

2023-05-25 22:05

当我看到《苍彼》黑长直线最后男主的自白时,我是深受触动的。
因为恰恰是男主的负面情绪在逻辑上的不合理性,所以才显得这份感情愈发真实。
可再怎么说,我始终是以观众的身份带入的。因为我已经见过很多如幼时男主般的天才了。
面对同样一个问题,他们可以五分钟想出解决思路,我却怎么也想不出来。但我已经习惯了。
可是今天突然,如开窍一般,我想出了那个问题的解法,那个五年前的问题。
我回忆起了幼时男主初遇黑长直女主的场景。我现在也许能带入男主了。
他们是场上的明星,而我只是个场外的观众,自然带入不了场地边缘的男主。
只有当我真的试着去迈向场地,而不是徒劳地看着的时候,我才看清了自己和天才间的差距。
《苍彼》就是这样的一部作品。
在 Gal 中,当男主选择了一位女主后,其她女主的感情要如何处理呢?
别的作品避而不谈的问题,《苍彼》就是要真实地展现给玩家,选择即意味着失去。
但,并非每个玩家都能背负名为真实的重量,也并非每个玩家都能成为直面真相的英雄。
“每个人都有成为英雄的可能,但你……不应该要求所有人都成为你选择的「英雄」。”
所以我还是认为《苍彼》是个水平一般的作品。

2023-05-22 22:23

五月病发作,整天沉迷手游和 B 站,果然同时肝『ゲンシン』『ホウカイサード』『ホウカイガクエンツゥ』『アズレン』『エーテルゲイザー』『スターレイル』『ムキメイト』『ウェントリファクター』八个手游还是太麻烦了,尤其是每周月曜和日曜日。
重过了遍 コロラム,可以确定男主能力的变化是条隐线,体现在能力名的变化上。
果然所有流程过了最开始的试错阶段后,都会进入平淡无奇的堆料阶段中。
不过至于底层设定方面,关于「マギア」的词源还在考察中。
之前一直忽略了标题中的等号,最近才意识到可能并非是仅起装饰作用。
或许是利用钟摆的周期性,暗示男主症状的反复?
又或者是通过钟摆的周期振动,类比心声如波浪般起伏?
也许保留英文不翻,让读者自己猜想是个比较好的选择。

2023-05-19 22:47

大多数二次元手游的剧情都不如 Gal,这是其长线运营的底层逻辑决定的。
某些二游偏向于花费大量笔墨塑造反派角色,以此来衬托塑造主角团的成长。(例如『プリコネ』)
但个人认为成长的主因在于自身的内部矛盾,而且反派如果不能攻略的话太浪费篇幅了。
某些二游偏向于塑造大量角色卖卡,以群像剧的形式让每个玩家都能中意的角色。(例如『ゲンシン』)
但这样对于每个角色的塑造都不足,等自己喜欢角色的剧情又不知得多久。
某些二游偏向于限制角色数量,通过角色成长出不同阶段的卡或同角色 if 世界线的卡。(例如『ホウカイサード』)
但编剧若处理不好容易把角色塑造成标签的集合,或者与过去的角色切割。
就个人而言,玩过十几个二游,其中剧情最像是 Gal 的就是『ソウルタイド』了(当然玩法一塌糊涂)。

2023-05-16 21:56

粗略过了遍 コロラム 的 つむり 线和 リールゥ 线。
リールゥ 本名在个人线中给出,所以可能翻译要兼顾本名与化名间的关系?
觉得不然。毕竟玩家对名字的第一印象是很重要的,将片假名翻译成外文字母用字可能更符合直觉。
基于这一原则,つむり 由于是「瞑り」训读而且与角色特性相关,故不用万叶假名翻译更好。
至于 Pendulum 当然还是没找到,不过联想到了裸足少女作品中对女主第二性征的描述。
考虑到共通线中出现的 たわわ 和个人线实锤男主欧派星人的剧情,基本可以确定了。
这样看来,作品名前半是男主能力,后半是男主 XP,倒是非常合理。

2023-05-13 22:17

方糖新作 OP 出了,感慨又是一部兽耳作。
当年入坑时无知,嘲笑方糖作品超展开不知所云。
现在回过头来看,恨不得多出几部超展开的作品。
世界与世界之中,幼驯染线黑长直身世的超展开桥段,刷新了我对超展开的认识。
命运线上的φ,同一世界观下四条主线切入,有揭秘有主线搞笑支线,刷新了我对分支剧本的认识。
恋想关系,唯华以幼时男主的梦想为模板,打造了一整个城市和近乎完美的人际关系,刷新了我对浪漫的认识。
子供游戏,七位青梅竹马互相猜疑博弈,刷新了我对……算了,加上这个纯粹是因为这是最后一部非兽耳作。
玩过的 Gal 越多,就越崇敬以前的方糖敢为天下所不为,就越嫌弃现在的方糖唯兽耳马首是瞻。
可能是我的心早已停留在了那天初玩命运线,打开攻略后因发现了无数个选择支而惊艳的时刻了。

2023-05-10 19:53

关于日语中拟声字的翻译,一直是令人头痛的点(尤其是在 H 场景中)。
「あ」是译成「啊」,「哎」,还是「唉」;
「え」是译成「欸」,「诶」,还是「呃」;
「お」是译成「哦」,「噢」,还是「喔」;
加上「ああ」「おい」「すや」「ごく」「ふむ」等等,这些怎么译都令人头痛。
还有对同一家庭成员的不同情感侧向的称谓,比如「お兄ちゃん」「お兄さん」「お兄様」「兄ちゃん」「兄さん」「兄貴」「あに」之类的,如何有区分度地翻译出来也令人头痛。
想到了方糖的命运线那作,里面有和黑长直女主讨论哥哥的各种叫法的剧情,简直是译者的噩梦。
另外,细节上还要注意中文里「他」「她」「它」「祂」的区别,还有「你」「妳」「祢」之类的。

2023-05-08 19:15

コロラム 的译名老是定不下来,Clochette 社补全计划直接搁浅。
心音可以指男主的能力,钟摆是个什么东西?在剧情哪里出现了吗?
重温了下剧情,共通04 的七大不可思议有点致敬 铃音7 的意思,可还是没找到 Pendulum。
或许要在个人线里找。
另外,「妹が先輩でもいいじゃないか。」
妹妹是学姐什么的,简直是天才的想法。

2023-05-06 19:20

今天萌百给我邮箱发了个词条更新的邮件通知,因为我参与过 Template:HOOKSOFT 的编辑。
看了看似乎是添加了灰姑娘 FD 的内容和部分内容的汉化。 
其中将「思い出抱えてアイにコイ!!」翻成「怀揣思念与我再会!!」倒是值得商榷。
原文其实用了个双关,「アイ」指「I」,即「我」,而「コイ」指「来い」,意思和上文汉化的差不多。
但是,「アイ」也指「愛」,而「コイ」也指「恋」,这样就理解为「怀揣思念爱恋交织!!」的意思。
当然,这样组合也有另外两种理解方式,甚至片假名还可以理解成不同意思。
究其原因就是制作组采用了片假名的写法,引导玩家往「愛」「恋」的方向去理解。
而汉化版本忽略了这一点,恰恰破坏了制作组的这层构思,实在有些可惜。
但话说回来,让我翻我也翻不出来。改几个字,大概会翻成「怀揣思恋与爱再会!!」吧?

2023-05-04 16:45

想了下怎么把 Tenshi Souzou 的剧本改成我喜欢的样子。
把刺客男删了,把 Kaguya 定位成反派刺客,或者换成 Kaguya 的绿毛侍从,剧情想必会精彩许多。
把 Kaguya 哥删了,把 Kaguya 爸删了换成妈,写成 Kaguya 母女博弈,加条母女线岂不美哉。
男主母要立绘干什么,男主父要出场干什么,剧情里给句旁白说明就行了,没什么用(不能攻略)的角色剧本里约简略越好。
还有魔王,现在剧本表现得和转生后男主像两个人一样,加条主角团融合前世记忆,男主成为魔王的后宫线不好吗。
另外那些有语音无立绘的男同学,和其他的男 NPC,对剧情没什么用,不如都删了。
把男主外的所有男角色全删了,让所有女角色全可攻略,这样就好了。
这样才对。说到底,不能被攻略的角色就不该存在于 GAL 中。
(以上内容不代表作者本人真实观点)

2023-05-04 16:23

今天一口气花 6 小时打通了 [YuzuSoft] Tenshi Souzou 的共通线的 Kaguya 线。
正统的萌作,仿佛 5 年前的 GAL 风格(注:GAL 业界从 10 年前开始一直走下坡路)。
现在主流风评似乎认为 Kaguya 线展开过快,意义不明,但我恰恰喜欢这种风格。
可能入坑早期看了太多方糖社超展开的剧本,这种程度对我来说根本就是中规中矩。
接下来是我讨厌的部分,前期共通线有点催眠,好在不长。
本作为推动剧情,在第二章加入额外非必要的外部矛盾,与我认为的好剧情靠主角自身矛盾推动的理念冲突。
刺客男泡搭讪女的剧情也很膈应人,让人怀疑本作纯爱血统(不会是编剧把自己带入进去了吧)。
由于有搭讪女和男主母,并非全女角色可攻略(HOOKSOFT 传统后继无人)。
虽是异世界设定,虽有张全员裸抱男主的 CG,却无后宫,略显割裂。