如何全面地评价GALGAME的剧情?从6个方面着手
常常可以看到“该如何评价一部GALGAME的剧情”这样的问题,我想以我的拙见,从以下6个方面谈一谈该如何全面地去看一部GALGAME的剧本。才疏学浅,有不同意见的话欢迎补充指正。
1. 主题与立意。
主题与立意指脚本家写的是什么,想写什么。是像《你所期望的永远》里的道德困境?还是像《命运石之门》里的解谜冒险?是像兰斯系列的英雄征途?还是像《对你说再见》里的精神迷局?立意很难说有高下之分,但可在深度与广度上做出区别与比较。比如像《航迹云的彼方》,如果没有最后一段与瑛莉携手走过人生路的走马灯式白描,《航迹云的彼方》在立意上就只是普通的校园爱情故事而已,达不到加上走马灯之后的,用整个人生来为爱情作证的作用。深度往往指触动人感情的程度,用个偷懒的说法,什么题材最有深度呢?说白了即文学的三大主题:爱情、死亡、战争,人就是这么相通的生物,这三大类题材写好最容易触动人。可以看一下视觉小说排行榜顶端的作品:从CLANNAD到WA2,从水仙到素晴日,从Muv-luv到兰斯,基本上可以说都在这三大类题材中的一类或多类中有出色发挥。什么是广度呢?广度往往一是指题材的丰富程度,二是指视角的丰富程度。不是说大场面大战争才是广的,不是说人物多才是广的,而是既能写出个人命运,又要反应群体动向,这样的多视角才更接近于所谓的“广”。
2. 人物
每个人的内心都是既丰富,又深邃的,但他们给人的直观印象往往是既单纯,又浅薄的。
从人物的丰富性上说,人物的特质至少有四个维度:鲜明、丰满、动态、矛盾。鲜明指人物拥有明显的与众不同之处,举个简单的例子,如《AIR》里的观铃喜欢恐龙,有个口癖叫“噶哦”,这些小设定增加了人物的鲜明程度。丰满指人物拥有多种复合特质,例如《KIRAKIRA》的绮良里,她既要追求爱情,还要追求摇滚,还负担了自己的家庭。矛盾指人物多种特质之间以及特质与环境的相互作用下产生的冲突,如《KIRAKIRA》里的绮良里既很看重爱情,又很看重家庭,然而家庭的负债使得绮良里做不到这两者的平衡,再例如《你所期望的永远》里的鸣海孝之,他即要对那个期待着他的,未曾改变的遥负责,又要对与自己一起走过低谷的水月负责。矛盾既是鲜明、丰满的结果,又是动态的原因,可以说是人物塑造的中心。动态指人物的特质会随着环境的影响和内在矛盾的影响而变化,在长篇中,人物性格的动态变化往往能给处于不变状态的读者以触动,特别是由平凡变好和由平凡变糟两类。
上面从人物的丰富性谈了,下面从人物的深邃性上谈。在故事中人物具有三个层次:表面行为、人物背景和深层行为。下面以《Rewrite》的神户小鸟为例。表面行为指人物处于平常状态时的表现,比如小鸟平时是喜欢插科打诨的人,有时还显得迷迷糊糊的,但男主角瑚太朗一想和小鸟亲近就被小鸟拉开距离。这是小鸟的表面行为。人物背景指人物在故事舞台前所经历的东西,它是人物表面行为的直观解释,也会暗示人物的深层行为。对学园篇的神户小鸟而言,人物背景包括小鸟双亲的事故,小鸟与瑚太朗幼年时的交集,小鸟把瑚太朗部分魔物化的过去等等,这些人物背景揭示了小鸟外热内冷的性格成因,和小鸟明明很在乎瑚太朗,却拒绝与瑚太朗亲近的特殊原因。深层行为指人物在遇到非常情况下做出的与表面行为不同的选择。比如小鸟在秘密被部分识破和瑚太朗的直球猛攻下逐渐越来越多地暴露出自己脆弱的一面,她会抱着瑚太朗哭,也会在瑚太朗可能会死掉的情况下咬紧牙拼尽全力救瑚太朗。人物的深层行为往往会以“这个人的另一面”的姿态打动读者。但需要注意的是,人物层次的顺序很重要。人物背景应该在表面行为得到充分展现之后再逐渐揭示,而深层行为应该在人物背景得到充分揭露后再得到反映,这三个层次最好不要倒错,也不要越级,特别是人物的深层行为是人的隐秘之处,不能轻易展示。像白色相簿2的小木曾雪菜那样,很快就写“在别人面前的雪菜是一个端庄偶像,在我面前和我唱K的雪菜是个乖巧邻家。”我能理解这么写降低了人物的理解难度,但无疑会使得人物既奇怪反常,又嚼之缺味了,我个人觉得这么写不大好。还需要注意的是,深层行为最好只展现在几个主要角色中。以玩家的视点,不可能将每个人物都看得明明白白面面俱到,出于轻重得当的考虑,次要角色展现出性格层次的第一层和第二层就好。
对GALGAME的人物塑造而言,如果仅从商业的角度出发,最重要的是塑造令读者喜欢的人物。这要求:1.人物比较贴近读者的生活环境,或者拥有较多的与读者身边人相近的特质。举个例子,一个性格端庄的公主往往人气不如一个又毒舌又喜欢开黄腔的公主,因为后者更有种亲近感。2.人物不能有重大缺点,最好也少做形成污点的事情。当今读者往往特别不喜欢洗白反派,对男主角以外的人物犯的错也很严苛。人物遇到的困境最好是环境加给她的,而不是自身选择造成的。典型的如小木曾雪菜,仅仅是因为抢先告白这样的在道德上没什么问题的行为,就引起了不小的争议,更别提速濑水月这种确实可以说是“犯错”的行为。像muv-luv的鉴纯夏和《素晴日》的高岛柘榴这样的纯粹由于环境原因受委屈,比较容易让人怜惜。不过,人物在戏剧性、真实性和讨喜上兼具是很困难的,过于服务于读者往往会使得作品缺乏深度,缺乏深度的直接后果是作品往往经不起回味和反思,就像麦当劳一样。麦当劳确实好吃,但你很难长久地回味它们。
3. 环境
对GALGAME来说,环境的构建有时候挺重要的。对描写日常的作品而言,环境可能是现实社会或者历史原型,对奇幻科幻作品而言,环境可能是现成的世界观,如蒸汽朋克、克苏鲁、废土朋克、中世纪剑与魔法、赛博朋克等等。对有的作品而言,世界观是全新重构的,如《Rewrite》。世界观本身的丰富性和世界观与真实世界的距离,这两点将决定故事世界的新鲜感和代入感。同时,GALGAME中还大量存在其他体裁罕见的meta类世界观,如《EVER17》《命运石之门》《你与她与她的恋爱》,这算是GALGAME的特色。总的而言我对环境的学习与了解不多,就不详聊了。
4. 故事结构
故事结构指故事具体在哪里写什么东西。很多人喜欢说故事的“节奏感”,这个节奏感很大程度上体现在故事结构中,结构不当就让读者要么觉得跳跃、不明所以,要么觉得乏味、累。故事结构粗略地讲就是起承转合,但讲到细节有不少可说的。以英雄故事类的《Muv-luv》为例,我们从起承转合及每部分的中间点过一遍这个故事。
起的部分需要介绍主人公、设置悬念、埋下伏笔,暗示危机,对《Muv-luv》而言,就是EXTRA篇。起与承的中间点要引发冲突,打破主人公原本的环境,改变主人公的需求,对《Muv-luv》而言,Unlimited篇开头起到了这个作用。承的部分主要是被动应对改变,并进行无用的尝试,这也是U篇的主体。承与转的中间点要发生对主人公的认知产生关键影响的事件,让主角对冲突有更深的理解,这是Alternative(文盲念法,理解一下)篇开始的信号。转的部分,主人公要对认得更清楚的冲突主动出击,一步步一层层战胜内外阻碍,这是A篇的主体,男主角白银武一点点在犯错中进步,变得越来越坚强。转与合的中间点要先进入一次希望破灭,克服后最后加入一次新信息,让故事进入解决模式,这在A篇中是白银武信心崩溃逃回原来世界,回归后遇见被改造的纯夏。合的部分要由主人公靠自己的努力战胜困难,要体现主人公在整个故事中的性格动态变化,这是A篇的结尾。可以看到,《Muv-luv》的结构是与这样的英雄故事结构非常像的。一部“神作”,往往也是一部合乎规律的作品。需要注意的是,对不同的类型故事,如悬疑、侦探、恐怖、言情,它们各自有各自的故事结构范式,而且对于同一类故事而言,故事结构也是可以很灵活多变的。同时,对系列故事而言,比如兰斯,往往存在每个系列故事的起承转合和整个大主线的起承转合两重结构。故事结构的现成规律不是故事的枷锁。恰相反,它是让故事舞动的翅膀。
5. 场景
最后两块:场景和语言风格与前面的内容不同,前面的几块都是比较宏观的,而最后两块落入微观表现之中。故事的“氛围”和作者的“文笔”,往往是在这两块体现出的。场景指每一个故事片段中的语言表现。在这一幕中,人物和景物怎么摆放,怎么描写,它们有什么样的行动,它们会说什么样的话,怎么去说,这些都是剧本家需要考虑的问题。场景怎么写好,怎么写美,怎么写有表现力呢?首先要与读者的自身经历与需求联系起来,比如对GALGAME玩家而言,写同一个JK,可能写她飘动的校服裙、绑头发的橡筋,比写她手上拿着的习题册更加有吸引力。另外,作者要敏锐地发现和表现环境中有特别效果的元素,比如《人间残渣》里男主从楼顶跃下时,头顶圆月白得发冷。不过,这些具体要到什么程度好,这实在是个深奥的问题,我不懂。不过,避免冗余,言有所用,我想这种总是好的。
6. 语言风格
语言风格指同样意思的一句话被怎样表达出来,就像我们很容易看出一句话是不是鲁迅说的一样。由于GALGAME主要是由民间汉化组翻译而来,所以翻译质量参差不齐。纠结于GALGAME的语言风格意义不大,但这个翻译文本像不像机翻,玩家们还是读得出来的。总的来说,和日常语言保持不远不近的距离就好。