从零开始的恋爱元素写作 结构篇(一)——激励事件 不断失控的情况,不断突破的压力

(本专栏参考了麦基的对白,剧本,故事;埃格里的编剧的艺术,爱德森的故事策略加以自己的理解作为分析总结的基础)

或许在某些恋爱喜剧Gal看到过这样的场景——主角刚刚回到老家,就将一把传承已久的石中剑拦腰折断,而后其中蹦出的美少女剑灵和村长告知自己要和另一个白毛美少女结婚。


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亦或者是被迫接管一个小白兔开的电商,并且要在两周内达到十万的流水。

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这些事件统称为激励事件,激励事件打破了主人公平衡的生活,迫使着ta产生了自觉/不自觉地恢复平衡生活的欲望。而在路途中,ta需要与各种(自我,他人,社会)力量做对抗,这便构成了一个基本的故事脊椎。

激励事件事件多种多样,但一定都会打破主人公的平衡生活;除了之前提到的迷之转校生和拔刀,激励事件还可能天上掉下来个外星人(日冕之华) 突然有了时停/隐身的能力(隐身药 时停表)转校生来将自己的生活翻江倒海(恋爱决胜战)转到了一个新学校(Riddle Joker) 主动寻找自我(Parquet)捡到了个机器人(Atri)

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再将这些激励事件细化,我们会发现激励事件往往通过两种形式发生:随机或抉择

随机类(始料之外):日冕之华 时停表 隐身药 千恋万花 恋爱决胜战 Atri

抉择类(主动做出的选择):Parquet    riddle joker

两种方式并无优劣之分,不过往往来说随机类对于玩家/读者的刺激更大,吸引力更强;而抉择类能更好地刻画主角及展现世界观。

 



不论哪种激励事件,都会在读者/玩家心理投射出必备场景(危机)。

必备场景是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件

而随着读者/玩家对必备场景的预期不断攀升,则必须将这个场景展现到读者/玩家面前。

例如折断了刀(千恋万花),我们心中就会期望看到修补完整的刀的场景。

看到了主角去寻找自我(Parquet),我们就会期望看到主角找到自我的场景。

看到了一个色批主角有了时停或隐身的能力,我们就会期望看到—— (隐身药 时停表)

如果没有…你也不会去玩了不是?

 



除此之外,你有没有发现激励事件都是发生在故事的相对早的地方,

但有的放在最开篇,有的会讲一段日常再引入。

因为故事在等它自己的时机

而时机的定位也很好把握:关于主人公及其世界,读者/玩家需要知道多少东西才能引发出一种完全的反应?

如果这个世界和正常世界的背景,世界观,价值观并无明显区别,且事件本身具有足够的冲击力,那么这件激励事件便可以直截了当的发生。

例如高考恋爱100天,我和她的世界末日;都是属于开屏雷击的激励事件。

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但是,既然第一句话就引入激励事件如此有效的话,那为什么所有作品都不这么做呢?

对于很多世界观价值观于正常世界不尽相同的世界来说,为了使激励事件足够有冲击力,适当的铺垫和陈述也是相当必要的

这方面的例子有牵绊闪耀的恋之伊吕波(后称牵恋),千恋万花(后称千恋)等。

牵恋的世界观里有着已经成为雅俗共赏的剑术比赛(掺一点魔法元素)

而激励事件便是男主遇到了从天而降的剑仙。

如果上来便直接展现剑仙的出现,读者/玩家只会一脸疑惑:为啥剑仙的出现会如此重要且让男主如此惊奇。

如果一个gal有op,那它往往会放在激励事件之后。

我们在之前提到了故事脊椎以及自觉/不自觉欲望

故事脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力

它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。

因为,在故事的表面无论发生什么,每一个场景、形象和话语最终都是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心具有某种因果或主题的联系

如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎

但如若有,那么这个不自觉欲望便会成为故事的脊椎。

不自觉欲望总是更强烈、更持久,其根基一直扎进主人公的内心。

当不自觉欲望驱动故事时,它将允许作者创造出一个更为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。

例如,水葬银货里男主的自觉欲望是为红叶打工,换取活下去的机会,不自觉欲望则是守护久久里。这两种欲望在前两章里相互冲突,最终造就了一个极其精彩故事。


激励事件是个钩子,用来勾住人们的注意力。其创作并没有什么限制,甚至一个“如果”的念头都能成为激励事件,所以放手创作吧。

下几期预告:

结构篇       选择支项的艺术——如何写出能让人抓耳挠腮的选择

杂项篇       视觉小说的视角转换

杂项篇       日常非日常——暗流之下的矛盾

人物篇       人物生动真实的秘诀——人物维度 人物真相

有什么期望提到的游戏或想了解的方面,欢迎在评论区提出!

所有知识点,例子均为Up根据麦基的对白,剧本,故事;埃格里的编剧的艺术,爱德森的故事策略再加以自己的理解作出,若有疑问,也欢迎在评论区讨论,没准我是错的呢。

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