《彷徨之街》:背负着期盼,却成为遗憾,在风中浅尝,随时间消散

原作者:发霉饼干丨小黑盒

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游戏链接:彷徨之街

前言

大家在评测区疯狂diss关于编剧的剧本设定、十八禁没色色、文本出现的各种瑕疵…我花费6天的时间沉下心来思考!“这款游戏真的就那么一无是处了吗?”“国产galgame的发展就没有一点盼头了吗?”其实并不是……

在游戏实际体验的过程中,我能明显感受到这款游戏的用心之处。不管绘声绘色的原画设计、形形色色的人物性格,还是游戏剧情中嵌套的动感音效这些优秀的地方都能让人眼前一亮。高科技文明与低劣的社会背景、风沙蚕食的荒漠异土加上“赛博朋克风格”形成的鲜明对比,在游戏中都能用画面呈现出来,在观感上也还能接受的!

我在这里表明:这款游戏能在浅层“架空”的“赛博朋克”世界观中塑造的一切对国产galgame来说是一种进步,但也仅仅是“末学肤受”而已。对于“赛博朋克”浅层含义的套用,对大部分玩家来说是不满意的。在游戏剧情布施的环节中,也难以体现出“高科技与人之间的紧密结合”。但至少对国产而言~即便如此,我依旧相信这将是一个比较好的开始…

国产上新却“惨遭爆破”

《彷徨之街》一经推出,便恰好赶上了“早高峰”。为什么用上“爆破”这个词呢?因为这是我给开发商写的这段话!发行商好评返现的做法也属实让人心寒,作为普通玩家挨上这么“一巴掌”让谁都不好受,再加上偏执的发行商又以“抢先体验”上架steam“捞钱手法”太过低劣

当视觉小说galgame以“抢先体验”出现在玩家面前就知道这并不是一个好事,未补全的剧情周目会对游戏风评造成多么大的影响?亦或者你认为首次体验就寄刀子的“美好结局”能让玩家享受到游戏乐趣?(真是意难平,我先把眼镜戴上���)

其次就是剧情具体框架的泄露,当游戏大体剧情被知悉之后还会不会掏钱买单还是一个问题呢~然而近乎疯狂的发行商还依旧在评论区肆虐、叫嚣着,也在进一步激化玩家矛盾的导火索。但这是谁的错呢?开发商真是选择不慎呐~

再谈“好评返现”这个东西在国内真的常见,不仅在游戏行业,在其他行业同样也会有这么一小撮“阴暗”的地方。利益的催化作用让玩家充当“刷手”,将近乎好评的评测星罗棋布地散发出去,亦或者用隐晦的写法将其好评通关。

当然,这种情况还是少数但也不是没有(“加钱”就成为一种手段)对开发商而言,出产的游戏作品“出师未捷身先死”挨上一顿臭骂还不成,还有可能落上罚款、赔偿的风险…“但开发商就没错了吗?”在产品未完善的基础上售出所谓的“抢先体验”在文本中的部分病句语法,都没来的及精修就拿出来卖,确实有点操之过急了。

虚构“架空”的异世界

故事剧本讲述“白石集团”作为这座城市的统治者,而主角“白石”作为城主之女。从小受到父母的管束,人生轨迹全都由幕布上指示的方向发展,按着父母的意志去做每一件事情,这最终的目的是成为白石集团的接班人。

但“白石”却不想要这样的生活,独自与管家爱普曼一同生活,并伪造了假的名字及身份“九条泷川”。一个偶然的契机,便有了选择前往地下风俗场所“九霄”的想法。在那里认识到了九霄的镇店之宝—“四大花魁”。用高昂的费用包揽了“四大花魁”为期一周的“特殊服务”!在这短短七天内会发生什么样的事情呢?还是让玩家自行去探索……

谈到剧情,很多人都觉得是一个很大的“败笔”。“赛博朋克”的浅层概念与剧本故事碰撞出的小火苗,在游戏体验中的感受聊胜于无,内外景的霓虹灯闪烁不定,确实也有点味道。在游戏剧情当中更多的是讲述四位花魁的身世、愿景,以及对主角“白石”的身份在游戏中做一个全面的介绍。

(角色透析:从四大花魁:柚、林雨幕、安娜、克里斯蒂娜、再到主角“白石”)故事线是一整条线进行下去的,剧情分枝的抉择对实际的剧情动向还不是特别明显(EA先行版1周目“坏结局”真是太让人意难平,不过我还是比较期待正式版的发售)

文本瑕疵,“少量”语病

行文在许多地方都存在或多或少的问题,其中包括“语病、语序、语法,标点…”这些本不应该出现的问题,在疯狂削减玩家们阅读的游戏兴趣。大量的标点符号及不明所以的逻辑问题在游戏文本中出现,瑕疵文本对游戏内容的基本论述都成了问题,谈何而来的游戏代入感。这零碎的文本问题,也就成为众多玩家所诟病的地方。不过希望开发商在后续更新的过程中,能够将这些最基本的文本问题得到优化,至少别让玩家在游玩体验中觉得膈应就好了!

“意义非凡”的连线功能

首先,刚开始的“连连看”功能对初来驾到的我来说是“新鲜的”!我以为是摒弃传统的简单选项卡,转变成增加游戏性、代入感的游戏设定。但事实是我算错了…简单连线的过程中,要精准穿过中间圆点才可以连接到下一个节点,但随着剧情推进让“连线难度”逐步上升。在游戏初期过多无意义的连线玩法让人感到不快,单选择的剧情又何必大费周章用连线继续游戏呢?无非就是“提升游戏性”但事实却是“拖沓冗长”的连线过程,给人一种脱离剧情的割裂感。

其次,在游戏中出现多次的连线功能在剧本安置穿插在内容当中,多处是不合理的。例如“享受晚餐过程中,都需要在连线功能上连线继续,还是每一种一次……”“喝酒���环节中的畅饮环节,也采用连线分割的玩法,用拖沓冗长的功能想办法隔开……”要我说还不如简单明了的选项卡来得方便~~

再次,在连线难度上。如果是单线直连的方式那倒没有关系,但加上线条分枝死路,时间限制等元素,在玩家游玩过程中甚至还要紧紧瞄着屏幕连这该死且无意义的线条

最后,这也不是全盘否定“连线功能”,解谜的元素用简单的连线设计就能体现出来的效果吗?增加游戏性的目的是能接受,但对于一些非必要做出决定的选择做到适当删减~

结语

评判一款游戏的好坏都需要看别人的脸色了吗?《彷徨之街》虽然这款游戏现在的风评并不是很好,但我依旧相信这款游戏值得获得更多,期待后续修缮工程安排以及完全版的上线。但发行商丑陋的嘴脸让我心头一阵“恶心”。不管是现在还是未来,我希望所有的发行商都能出于责任心,认真对待每一款游戏,而不是染指于steam平台…

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