恋爱元素写作——情节驱动与人物驱动在故事中的运用

        在《诗学》中,亚里士多德曾对戏剧艺术的六个组成部分根据自己的想法进行过权重的排序;(1)情节;(2)人物;(3)意义;(4)对白;(5)音乐;(6)奇观。

        经过上千年故事的不断产出,这个排序不断地受到质疑;人们为了情节和人物哪个在故事中更加重要而争吵,诡辩。有人坚信只有历经人物弧光能够引起思考的人物才是作品的灵魂。有人认为不断翻转的剧情才能承载住读者寻求刺激的眼睛。两方的争论时时影响着创作者们,引导出了各方拥趸的名流千古的作品。

        当然,这里我们并不会展开探讨哪个因素才是最值得重墨描写的因素,我要讲的是如何了解这两方在故事中的投影——情节驱动和人物驱动——并且将其运用在故事中。

        要了解如何运用,首先就得了解情节驱动和人物驱动各种区别。而他们之间的最大区别,便是对于激励事件的处理了。

        由情节驱动的故事会将重大转折点,尤其是激励事件,置于人物的控制之外。

        而且,通常的情况是,这些事端会施加一种冲击,而且来自以下三个层面之一的冲突:(1)自然原因:极端天气、疾病、火灾、以及其他所谓的“不可抗力”。(2)社会原因:犯罪、战争各种不公行为,诸如此类。(3)时运:彩票、汽车事故、与生俱来的基因,而最最常见的是,瞎猫碰到死耗子般的撞大运——所有这些层面都流淌着或好或坏的各种巧合。

        由于Galgame最终都会导向恋爱元素的特殊性,由情节驱动的故事的激励事件往往会带上一层桃色滤镜或是偏向幻想的刺激性,这点在废萌中更甚。譬如Hulotte社惯用的必须在一定时间内必须恋爱不然BOKI不能的诅咒;《回家前的软绵绵》中的被美少女捡回店里打工。

        在我看来,由于情节驱动并不在人物的掌控中的跳脱性,此处也是最为适合放置选择支的地方。譬如“向左向右”的选择,或是“前进后退”的并不会迫使主人公展示人物真相性格的位置。

        人物驱动故事所做的则正好相反:它们把重大事件交到人物手上。在这些讲述中,人物所做的选择以及采取的行动会导致事情的发生。不是机缘巧合,不是无法抵御的全球性力量或自然威力,而是以自由意志为动力的个人选择在驱动着故事的讲述。

        在人物驱动故事的情节里,一种常用的方式是,开场伴随着主人公在一件事情中做出的决定而开始的——《淑女同盟》中用的便是此种方式。但在Galgame中,却需要过多的描写主人公而与玩家需要的限制主人公的发展相悖导致人物驱动故事的情节被限制在仅仅数个相对来说推动力并不强盛的情节中,并且由于Galgame的特殊性,这些情节还会由选择支代为执行。

        除此之外,还有五个关键区别,我们将会用由情节主导的《9Nine》系列来做解释。



       1.身份

        欲望有助于塑型人物的身份。情节驱动故事需要一个被外在欲望所驱动的主人公;人物驱动故事则更喜欢一个跟随其内在欲望而行事的主人公。

        正如我们在之前提到的一样,由情节驱动的人物,因为需要顺从情节的推动,所以TA的动机需要由外在因素而勾出。

        新海翔需要面对不断威胁自己生命安全的黑暗势力而战斗。

        



        2.价值

        在一个纯粹的人物驱动故事中,主人公的奋斗目标就是要实现他个人所欠缺的东西,这种东西的价值表达是爱/恨、成熟/不成熟、真相/谎言、信任/不信任、希望/绝望,如此等等。

        纯粹便意味着极端。放在9-nine中便是仅仅为了世界安危而不是自己的生命安全而战斗。

        但很显然,人物在故事旅行途中并不只会为了他人而奋斗——这样的人物我们称之为圣人,而毫无人物维度的圣人,无论在现实还是故事里都相当可怕。

        



        3.深度

        情节驱动类型很少去深挖人物的潜意识或非理性层面。

        情节驱动故事会用从社会环境和物理环境中抽取的细节来丰富其讲述。从山巅到燕尾服的影像,从鸟儿歌唱到机械轰鸣的音效,皆可成为视听盛宴。

        人物驱动类型以心理矛盾来增添其讲述层次。它们在人物内心埋设未知的欲望,然后让这些冲动与其理智形成冲突。随着这些聚焦于人物的故事进入深层时,它们至少会触及,甚或侵入到潜意识。

        人物深度是一个内心复杂性的度量衡,但一个人物的复杂性不能大于他在生活中面临的对抗力量。如果不通过其矛盾来揭示,我们怎么可能感知到其深度呢?

        相对情节驱动大多直观了当的外在压力,人物驱动更多会着眼于人物之间和人物对自身的诘问所带来的成长。

        前者的典型例子有《9Nine系列》——与一带来的不断的压力令主角团们应不暇接。

        



        4.好奇

        人物驱动作品会将其物理冲突和社会冲突最小化而聚焦于人物内心和人物之间的个人战争。“这个人物会做什么?”这一问题会攫住读者或观众的好奇心。如果写得好的话,其答案是不可预测的,能带来突然的惊奇。

        因为情节驱动作品摒除了内心冲突,所以作为补偿,它们必须对其主要人物进行社会上的极化处理:动作英雄匡扶正义,临危救难;动作反派施行残暴,滥杀无辜。因为我们知道他们是谁,会做什么,这些作品驱策好奇心的方法是发明极端武器,令我们惊叹发问:“他们会怎么使用这些武器?”

        情节驱动的作品更倾向于描写宏观的故事以维持情节的广度。但显然,代价便是篇幅不够容纳复杂的人物而必须将部分人物进行模板化和标签化的处理。

        恶人便会一恶到底毫无回转余地。好人也在各种条条框框的限制下难以拓展人物可能性。在《9-nine》中,这种窘迫从约会情节和战斗情节唐突的切换便能一窥一二。



        5.自由vs命运

        命运或宿命、是一股无形的、不可避免的力量,它在生命的终点将我们的人生塑造成无法逃避的事件。

        命运和自由这两个概念以令人迷醉的方式与故事技艺相互交织。

        在一个纯粹的情节驱动的动作故事中,激励事件刚刚发生时,人物所追求的命运,要么是正面的,要么是负面的。到高潮时,既然读者和观众已经领悟了人物的本性和战术,他们便发现故事的讲述只能完全按照其命中注定的方式来发生。命中注定的人以命中注定的方式互相碰撞。这两种单维人物的刻板本性驱策着他们走向自己的命运。

        正如上面所提到的,模板化标签化角色的代价远未结束;主角新海翔代表的正义必将胜利,对手与一代表的邪恶必将失败。结局是已经注定且无趣的。此时,唯一能够吸引读者的方式,也即这种模式走到极端下注定的方式,便是主角如何应对愈来愈强的外在压力。

        与此相反,在一个人物驱动的作品开始的时候,我们便感觉到未来被锁定在复杂人物内心竞相决斗的各种矛盾力量上,这些人物在追求欲望的过程中必须在不断的挣扎中做出选择并采取行动。

        故事讲述完全可以奔向千百个不同的方向。 

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