Ever17通关简评:用“谎言”构筑的乐园(剧透)

  

  E17作为gal界常年被奉为神作的作品,向来是不缺赞美之词的。因此我就不在此用自己那贫乏的词汇量献丑了,只简单聊聊E17最让我印象深刻的两点谜题设计吧。

一 大胆深入的meta元素使用

  打破第四面墙,即meta元素在文艺作品里并不是很少见的桥段,甚至在一些搞笑作品里还经常会作为一个笑料或者彩蛋出现。但是将meta元素如此深入地和故事剧本相结合,打越在这点上的表现确实是称得上gal界的先驱。而这个设定也确实非常适合游戏这种高带入感的体裁。

  有人说E17的谜题是“一生只能体验一次的诡计”,这点我深以为然。因为我第一次见到这种元素并不是在E17,而是在一款模仿E17谜题设计的国产galgame《恋爱绮谭~不存在的真相~》里。这个设定非常精彩,我在通关《不存在的真相》时有种醍醐灌顶的感觉,看着自己作为世界之外的角色,却也成为了剧本的一员参与到故事中,令人感动至极。但可惜的是,这种体验只有一次。所以在我知道第三视点BW的真相时,感受到的仅有剧本在结构上的精妙之处,而那种置身其中的感动,却是无法再重新体验一次了。从这个角度上来说,E17是越早玩越好,建议萌新刚入坑就强烈推荐他玩E17(笑)。或者说,采用了这个设定的游戏,谁先被玩家玩到,谁就是最幸运的那个。不过E17作为鼻祖,其历史意义当然不是后来的模仿者可以相提并论的,在此就不赘述了。

二 教科书级别的叙述性诡计

  E17的叙诡巧妙在什么地方呢,它妙就妙在对于我这种自以为loop系作品看得足够多的人效果拔群。在武视点和少年视点间反复切换的过程中,我不断地往时间穿越的情节上靠拢,玩完四条支线后还得意洋洋地想:这loop系元素不是很明显吗?武视点的支线是发生时间较早的轮回,少年视点的支线是较晚的轮回。清秋发现父母去世的时间对不上,肯定是因为轮回已经过去很多年了。少年大概率是能保留过去轮回的记忆,所以他才会失忆。而月海说的“正是因为你们做了相同的事,所以我才无法信任你们”,自然是因为她也能保留记忆。至于两个视点中分别出现可可和沙罗的矛盾,我解释成了叙诡的一部分:少年或者武的认知出现了错误,其实可可和沙罗是同一个人。于此同时,打越也在诱导我往时间轮回的方向上思考,比如少年假设大家陷入了时间轮回。

  整理完毕后,我信心满满地拿着自以为圆满的答案进入可可线,殊不知打越早已一脸奸笑地等待着将我的答案打上个大红×。我被作者骗了(Never Gonna Give You Up~),而且输得心服口服。我实在没有想到,为了核心的叙诡打越可以设计到这个程度。34年的角色与17年的相比,北斗(BW)与少年桑古木的外貌差距,以及武和成年桑谷木的外貌差距,都被galgame主视角角色不露脸这一设定所掩盖。在剩下的角色中,清春和清秋是克隆体,空是AI,月海是青春永驻,可以说打越为了完成这个叙诡把能想到的外貌不会变化的设定都用上了。而实在无法处理的可可和沙罗,反而顺水推舟故意将两个角色的行为写得相像,比如都古灵精怪聪明伶俐,都在寻找“哥哥”,最大的漏洞反而成了充满悬念的部分。

  有人评价E17是不可能被动画化的作品,其载体只能是galgame。这个论断的核心我认为就在于“gal主角不漏脸”这一设定。meta元素和叙诡中的其他部分其实也可以动画化,只不过是难度大一些和代入感差而已。但是要保持主视角角色不露脸,这在galgame中显得自然的设定,在动画中却非常难做到。除非动画全程像《one room》一样采用第一人称视角。但是这样就显得太过刻意,观众一看便会怀疑,做不到galgame中这样自然的叙诡。

  E17还有很多值得一提的地方,比如故事结构非常严谨,通关后回头看支线,会发现简直处处是伏笔,角色不经意间的一句闲话便在暗示你真相;比如月海线和沙罗线给我的感动;比如贯穿全作的《子守歌》犹如风暴中的锚点般令人安心。这些部分就留给未来(17天/月/年后)的我去详解分析吧(咕咕咕)。不过我很确定,如果E17仅仅只有在设定和叙诡上的创新,那么它可能就只具有游戏剧本史价值。正是有这些充实的细节作为血肉来填充,才使得Ever17成为了众多玩家们所喜爱的一部“神作”。

0 条评论 2 转发
评论
你还未登录哦~
评论
{{reply.createAt}}
{{reply.replyContent}}
{{reply.createTime}} 回复
{{subNode.createAt}}
回复 @{{subNode.targetName}}: {{subNode.replyContent}}
{{subNode.createTime}} 回复
回复