宁宁都看得明白!黄油大玩家一文速成

借着20世纪末日本ACG领域的产业升级与学术振兴,作为游戏一员的Galgame随之登上了舞台开始发展。虽说至今为止有别于动画和漫画的大众接受度与商业价值,Galgame在发展的三十多年中一直处于受众较少、商业价值较低的处境,但不可否认的是从过去到现在一直都有着一批忠实玩家让行业有效的运转了下去,并随着文化传播在世界各地构建了相关的爱好者群体和社区生态。若是将视角放到现在的话,我们可以看到体量小所带来的野蛮生长也无意中滋生了各人对于Galgame本身混乱的讨论与思考,这甚至会在同好间互相交流的场景中体现。

此篇通略就是在这样一个前提下,以提供客观的含义解释、阐述通俗的欣赏视角、激起玩家们对Galgame更大的兴趣与探索为目的尝试做出一些基础性的、普遍性的考察与研究,老生常谈之处甚多,旨在抛砖引玉,若是能做到让大家怀揣着轻松快乐的心情疏理自己脑中碎片化的Galgame印象则是最好的了。

 

前世今生(历史与定义分说)

要谈论Galgame,我们首先需要弄清楚Galgame是在指代何种对象,这个词汇又究竟有何意义。不过很遗憾的是,以现有的结论而言Galgame是并没有被明确定义的。

回忆一下,在亚文化历史中捋一捋,相信你必能发现如“二次元”、“动漫”等和“Galgame”处于相似,或曾经处于相似境地的词汇并不少见,通常情况下同好之间在进行交流时是在一种模糊的认知状态下自然而然的使用着。而当有人在对词汇进行相关争辩时,由于官方解释的缺失,很可能出现各执一词、甚至进一步到党同伐异的局面,无法留下有价值的信息不说,更无可奈何的是会强化众多路人的偏见从而导致讨论生态恶化。所以为了交流的和谐以及为了帮助大家走出这片朦胧的迷雾,我首先会在此有限的总结一下Galgame的起源以及相关概念。

中文社区日常所使用的Galgame一词是由日文“ギャルゲーム(gya ru ge mu)”转写而来,如果要追溯ギャルゲーム的词源,我们需要将时间倒退几十年。在1992年3月27日的日本,游戏杂志《Fami通》在当天的特集报道中使用了“ギャルゲー”这个词语(去掉ム是日本人方便表达的口语化简称),涉及到的游戏主要是 《梦幻战士Valis》,这是目前可以考证的“ギャルゲー”首次在出版游戏杂志上被正式使用的日子。

而《梦幻战士Valis》实际上是一个发行在8位机PC-engine上的横板卷轴动作游戏,之所以被报道,是因为它使用美少女作为卖点(水手服女高中生穿着比基尼盔甲消灭怪物)的设计激起了市场的热烈响应,我们以现在的眼光看,游戏内容和大家印象中的Galgame实在是相差甚远。梦幻战士系列的第一代发售在1986年,在这个时间段比起它而言,如1985年JAST出品的《天使たちの午後》、1984年Enix出品的《ザース》等都更加靠近我们如今所认知的Galgame。

在缺乏官方解释与权威引导的基础下,我们以出版物杂志为基准来构建Galgame的认知则可以导出这样的事实:Galgame的定义和其他要素无关,单纯是指有美少女出现作为卖点的游戏。看到这个说法恐怕很多人都会觉得不对劲了,拿来套用到《尼尔机械纪元》等游戏上完全没有问题,未免太过广泛,和玩家平日间对Galgame的认知差距不小。那么,我们将词源搁置,换个角度,从现代出发以玩家口传的视角进行观察。

调查现如今日本相关社区对Galgame的公共认知,以中国国内较为知名的Leaf、Yuzusoft、枕等品牌发行的游戏举例,这些游戏事实上在日本是被称呼为エロゲー(色情游戏)的,而ギャルゲー(Galgame)在日本玩家群体中指的是以美少女为卖点且非成人的游戏,以PC端通过软轮审查被标为普通作品和成功通过CERO审查在主机端发行的游戏为主。因为PC端的限制级游戏移植到主机端时常常会进行R18内容的阉割,所以日本的2ch论坛甚至会用“ギャルゲー”这词来区分工口游戏的PC端R18版和主机全年龄版。

再转过头来看,此类游戏在英文交流圈的讨论又是另一番景象,我们进入Reddit、4chan、Discord中的板块、群组进行探寻,会发现大家都在使用“VN”这个简称——即Visual Novels(视觉小说)。同时相对于中国社区中普遍使用“玩”、“推”等词汇描述自己在玩某款Galgame而言,英文交流圈则是使用“read”来表达自己在读一本Game book。

这样考察一番的话,我们便能够知道中日英三种语言的文化交流圈中对于Galgame不只是有着形容上的差异,认知上也有所割裂。

所以我们所使用的“Galgame”之定义,恐怕不得不在各种说法上进行重叠。在语言学中这并不算什么少见现象,专用语的词义也可能在日常使用中泛化,如汉语中“充电”的词义本应是单义、专业、客观的,但现在已经可以指代自我提升、情绪供给等,变得多义、通用、主观了,而“Galgame”这等外来词更是自出现起就颇为混沌,若是寻根溯源又各自有理,经过泛化后本质就是一个自由心证的问题。我们可以拿1976年在PDP-10上发布的《Colossal Cave Adventure》来给它站台;也可以拿20世纪80年代初在PC-8800系列上发布的各类纯片假名ADV给它站台;更可以拿1992年3月27日的《Fami通》登载内容给它站台。只要通过具体史料的佐证,不管使用哪种说法都是有理的,没有人能做出有力的反驳。同时,这也代表着任何试图将“Galgame”与“视觉小说”、“工口游戏”、“美少女游戏”、“文字冒险”等类型标签进行区别化的行为没有意义,仅能通过某些客观历史节点(如TO HEART和心跳回忆的爆红、叶键大战、论坛人和维基人的断言等)做出无人背书的主观裁决,自然,这种裁决没有分量。

截至今日,从各国社区的现状来看,上述的说法也在事实上得到了印证。我们能发现,大家经常会在同一个论坛、同一个板块、同一个群组中没有任何疑惑与违和感的讨论《兰斯》、《魔法使之夜》、《美少女万华镜》等游戏——哪怕你完全可以给这些游戏贴上不同的类型标签。而从各国流行的资料网站和评分网站来看也并不会有哪个站点在特地进行区分,正如ErogameScape(工口游戏批评空间)中并不是只有工口游戏,VNDB(视觉小说数据库)中并不是只有视觉小说,这些网站均是只要能粘上部分要素就能收录并计入榜单、参与讨论,和社区生态如出一辙。在中国,Galgame当然也已经在事实上成为了一种游戏概念的统称,有无选择枝、有无工口情节、有无男主、有无阅读之外的游玩要素、有无二次元画风等均不会影响玩家自发的交流讨论,只不过在不讨论具体作品而是讨论到Galgame体裁的相关内容时才可能需要显示声明,在未声明时,中国玩家普遍的默契大概是将Galgame认同为有美少女出现作为卖点的视觉小说,这也并无任何不妥之处。

玩家们与其纠结于此,倒不如说真正应该做的是容许多种多样的解释存在,并在具备相关认知的基础上进行自我审视。在无法纠正他人偏见的情况下,只要拥有充足的包容心就不会因为他人主观理解的不同而影响彼此间对具体Galgame的互动。一种值得赞许的做法是根据不同的场景选择不同的牌坊,在某些场合下,使用“视觉小说”、“ADV”等词汇甚至是最佳的策略,比如对零认知的路人介绍时,亦或是中国本土出产的Galgame在进行宣传时。而在本篇通略中,我也正是站在一个包容的立场上给大家进行Galgame相关信息的梳理,在各个段落实际使用的用语里,如果没有单独指出,那么读者脑海里想象的所有解释都是对的(笑)。

 

体裁性质(文艺理论与视听研究)

在梳理了历史与现状后,我们接着来了解一番属于Galgame内容的呈现形式与表达形式。

说起Galgame,本质也不过是现代社会五花八门的娱乐方式之一,但随着感兴趣的玩家对Galgame的了解日渐深入,同时其品鉴的作品数量持续增加之后,在这些玩家里必定会有一部分人能沉淀下来转化为此类游戏的核心受众。而这恐怕又不得不在潜意识的情况下在他们脑海中引出一个问题,那就是自己究竟是为什么会如此钟爱Galgame这种体裁呢?这个问题进一步又可以引申为Galgame究竟有什么特点,其相对于别种文艺体裁有哪些区别。抛却内容,单独从创意载体的层面来审视,我认为它的确有着奇特的气质以及多样的欣赏角度,在展开之前,我会先从我看待Galgame的视角做出介绍,即有关文艺的基础性阐述。

第一个要指出的是,“文艺体裁”只不过是一个多义的名词而已,也可以理解为叙事样式或故事媒介,如小说、电影、漫画、动画等都能被称为一种文艺体裁、并且不同体裁定义、层级之间的分界没有统一战线,大类小类子类各有千秋。比如小说是文学的文体之一;电影片种繁多,单提及到大家一般默认是特指真人出演的故事片;而动画片是电影领域的一种片种,我们平日聊天时一般又指的是剧集动画;游戏更是一种综合性极强的新体裁,至今仍有诸多的思辨在进行着。我之所以将Galgame从游戏这个大领域中单独取出作为文艺体裁探讨,一方面是为了方便大家转换思维,另一方面也是为了将其限定在一个默契的范围内从而更匹配之后要提到的某些场景与客观概念。

接着要指出的是,艺术并非什么束之高阁的琉璃盏,1917年杜尚试图在纽约独立艺术家协会参展的小便池已经将艺术进行了解构后的再建构,在过去了一个多世纪后,若还是将所谓的“艺术”锚定为高雅上流的代表,那思维无疑是较为滞后的。我们首先要破除“艺术是某种主义或教派”的概念,因为艺术和文学本身就是不可定义的,这又涉及到本质论与非本质论,讨论是否为艺术,文学,主要还是从是否具有艺术与文学某一些特性的角度去看,“性”说法作为重要的哲学范畴,本身无错。在现代的解释中,艺术是人类努力创造更美好世界,并以不同形式将美融入生活的一种表现,它透过媒介传递,其中蕴含的创作者的情感与想法则通过操控媒材的技巧去演绎。游戏与此概念并无冲突的同时其中可涵盖的艺术性质也是相当繁复的,如Galgame是以文字作为主要内容的表达手段,所以它仅在这单一视角上也客观具有文学的属性,从时代社会、作者思想、形式结构、期待视野等维度鉴赏毫无不妥之处。

杜尚——《泉》

 

立足于上述的框架,让我们将目光放到Galgame的体裁本身。透视机器与程序的媒介,拆解感官所能感知到的元素,我们能够知晓,在Galgame的呈现内容中具备的元素可能会有占用听觉感官的音乐、拟声、言语,占用视觉感官的图像(包括文字,文字是图像的抽象替代物)、背景、纵深,他们由负责故事情节与演出指示的剧本作出指导并组合在一起。从连接视觉意象和听觉意象使二者相辅相成的这点上看,Galgame和动画、电影、戏剧等别无二致,但由于体裁的不同,在本质上又所有差异。

当我们去看待一部具体的作品时,会有一个从感知认知的加工过程。感知是外界刺激作用于感官时,脑对外界的整体的看法和理解,他应当是一个基本的、直觉性的过程。作为智人,忽略个体性差异后,我们大脑对于光反射与声波等外界刺激的处理是一套底子相同的程序,在未对感知进行具体的组织理解和方向性的加工之时,大家接收到的信息可以说是保持一致的。而认知过程是对信息进行综合加工的过程,需要通过后天的认知训练来获取。

塑造了当代对媒介基本认知的赫伯特·马歇尔·麦克卢汉(Herbert Marshall McLuhan)著有一本传播学领域划时代的经典巨作《理解媒介——论人的延伸》,麦氏的理论与思想主要就体现在内,贯穿全书的核心观点为:媒介即信息(The medium is the message)。在麦氏之前,传播学的学者只是关注媒介内容对受众的影响,把媒介看成是一种运载信息的工具,认为媒介并不能改变信息内容,是麦氏率先点出了媒介的“形式”非常重要,甚至获得信息的方式比内容本身更来得重要、更有影响力。

基于此,在Galgame这种体裁之上,由于其视听元素组织方式的不同——接受信息的连续性并非来源于影像的生成而是文字的翻阅。导致其内容的呈现形式上与其他的综合艺术之差异是相当大的,通过Galgame改编动画的例子对比主观认知上的不同也是人们模糊性的感受到体裁差异的途径之一。若要详细了解Galgame的体裁特质,我们或许可以通过对不同体裁认知加工过程的动静两极来对照说明,然后将其综合,毕竟相对于Galgame,其他的体裁表现形式更为直观且令人熟悉,学术理论也相当完备。

例如,电影和动画都是一种对你的时间进行绝对控制的体裁,它们在削抹阅读压力的同时借助具象化的画面与声音实现了完整丰富的信息传递,在对于情绪与氛围的构建上拥有着属于综合艺术的天然优势。但出于按照固定速率播放的呈现形式,你必须紧跟着导演设计的情绪流前进,被动的接收、适应其播放速率。为了跟上视频播放的节奏,观众思考的时间不得不减少乃至趋近于无,经过训练的观众可以直觉性的开多线程去整理归纳——在视觉和听觉已经被牢牢占据的情况下,这显然无法思考的足够深入,大多时候仍只能将注意力放置于庞大的信息流中,中断正在上一个镜头停留的思维,去对正在发生的剧情作解读。就像许多普通的观众那样,不会有余裕去想“多余的”事情,大家都更关心“接下来的情节”和“结局是什么”。

相对的,漫画和小说是让你去主动翻阅,自由控制阅读速率的体裁。读者并不是在单纯的接收信息对当前看到的地方做解读,而是更进一步的在此基础上对已知的信息,也就是从最开头到读者当前看到的位置的所有信息做整合,先在脑子里“消化”一道,进而产生认知,观众的情绪流由自己掌控,在具体的话语、镜头上拥有自由裁量的空间。出于体裁特性,大量依靠或纯粹依靠符号输出内容的叙事形式,会使得读者在抽象信息的积累之下不得不去主动的做总结与归纳,当读者主动更改阅读速率开始分析与比对之时,大脑中会产生大量认知加工活动——如联想、整理、汇总、解释、印证,这即是“意蕴美”的魅力空间所在。

接着,我们再来看Galgame,作为一种使用游戏体裁呈现叙事性的文艺样式,它不但能够借由声音与画面克服叙事中具象概念的缺失问题,同时对于符号化的抽象概念也能如小说般通过文字够做到细致投射,这无疑是一种属于其体裁的独特魅力。

具体的解释是,Galgame在内容呈现的视觉方面,会通过演出画面来展现出肢体动作、微表情、以及运动镜头带来的的生动感,也能够做到对于棋盘、战局、绳结等复杂概念的直观呈现,在这一层面虽远远比不上真人电影的复杂细致,但也做到了平顺易知,而对于静态画的表达上更是可以理解为与现实中的绘画艺术存在同构映射;接着,在听觉方面,我们一般认为声音的艺术在Galgame中是足以得到充分表达的,无论是歌曲,还是器乐曲,音乐艺术所运用的只有声音这一种物质材料,就如同其他的综合艺术一般,Galgame可以将其丰富的情绪完美融入;最后,在最为关键的叙事性技法上,文字的力量是得到了某种更为超越性的表现的,其基于阅读而非观看的形式,使作品的文学性几乎得到了小说此种体裁的完整继承,通过故事情节与人物描写,小说能够做到的Galgame均可以做到,并且反思层面的美与联想层面的美不会得到削弱,这也是其“视觉小说”的解释由来,而之所以说其在文字上具备一种更超越的表现,是得益于计算机程序交互的现代化科技演绎,使其在分叙、合叙、情节纵横交叉之上可以藉由多线路树状选择、剧情锁、重复游玩等程序设计方式来达到书本无法展现的结构,以及通过程序实现文字放大变色重复堆叠等演出性效果。

根据论证,我们可以推出Galgame的框架足以使玩家得到一种感性上的享受,这是不言自明的。从叙事上看,在业界中也切实存在于文艺批评范畴内左看右看都相当优秀的作品,且得益于其丰富的表现形式,注重形式实验的先锋派文学试图突破的叙述范式在Galgame内能够得到更极端的演绎,虽说存在意义大于审美意义的奇葩哪里都有,但某些Galgame的内容与结构是可以比你想得更奇葩的。紧接着,若是换种角度,抛开文字不谈,我们从演出上来考量Galgame也有许多可究之处,尤其是对于场(scene)与幕(act)的设计可以认为是完全照搬的戏剧艺术,相信大家在游玩过程中肯定也体验过看完一段剧情后,咔嚓一个大过场的静态图片下来同时附带下一幕标题的设计,此等就属于是一种大幕关闭的效果,而戏剧中舞台定型的角色进场-出场机制也同构于屏幕框定的立绘进场-出场机制,因此,也有一种说法是,Galgame的演绎技法是一类传承于戏剧的技法,当然会符合人之审美。

如上所述,对于Galgame本身的性质来说,我们兴许是已经知晓得足够了,像这般通过将多种表达形式综合起来,即拥有复合的演出要素,又独立于其他表达形式之外的叙事体裁,其气质能够吸引到人的热忱、喜爱,让人自发组成社区交流探讨、用爱发电进行活动,是很自然的一件事。

 

业界随想(产业与发展置喙)

到此为止,我们对Galgame的抽绎可算为一种正本清源,将它视作一种文艺体裁,为组成Galgame“美”的要素进行了些许探讨,这一方面是为了消除偏见,另一方面是为了祛魅。

对于消除偏见,我们能够很简单的引申出一个问题,即对文艺作品的评判品鉴是否会存在基于体裁的上下级差别层级?答案自然是不存在的,有思想性能传达人的本质力量,有艺术性能加以美学欣赏,那必然应该去一视同仁的对待,在这点上Galgame与电影、动画等均无高下之分,乃至在与戏剧、诗歌等更悠久的体裁进行讨论时也是如此。而对于祛魅,则是试图通过构成要素的解释,把朦胧于玩家眼前的迷雾拨开,将一些自傲于小众的、特立独行的神圣感抹去,需要着重明白的是,不管什么文艺体裁都拥有它的特殊之处与独特的魅力空间,所以,在都很特别的情况下,再去反复强调一种特别,那无疑就比较幽默了。

再怎么说,体裁是体裁,作品是作品,在非探究性质的讨论与品鉴时,是不能立足在抽象叙事之上的,因为一个标准意义上的“Galgame”并不存在,我们只能从现实出发,找到经由游戏制作人开发并发布到市面中的具体的Galgame,在具体的Galgame之外没有Galgame。

所以,我们接下来可以一起讨论一番当代的Galgame于商业上、社区上的一个现状与发展,看看目前这个领域究竟给人何种的映像。在此,我会提到某些特定的Galgame以作为示例,当然这只会在背景与设计上展开,不会涉及到具体的剧情,所以无需担心会被透露关键内容。接着需要注意的是,在后续的行文内,必然将会掺杂许多属于“我”的,也就是笔者的观点,有句话叫观点可讨论、事实无编造,对于前两节,在阐述事实、例证说明上,想必是不存在大问题的,因为其结论导出均源于一些很基本的道理前提,相关事物早已被一些个专研者给研究透了,但所谓的“业界”却是一个混沌系统,我们仅能去做拟合,因此,本节使用的标题为置喙,即表示我仅在参与议论,而非解释或分析。

首先我们可以来聊聊所谓“业界药丸”的话题,这很有趣,也很老套,因为本人大概从十来年前就已经开始听这个词一直听到了现在,还不止局限于Galgame,而是整个二次元产业都在发出这种声音,比如庵野秀明在05年就说过日本动画片能再撑个5年就不错了,可现在我们面对的事实是,不管哪个二次元领域的品类在兜兜转转过了这么些年后,终归是留存了下来,并且各自都有在寻找出路,虽说各种制作公司倒闭的倒闭破产的破产,又是被委员会压榨又是被民间审核组织抽血的,但新鲜血液也还是在呲呲往外冒,同时广受消费者好评的企划每隔一阵子仍有面世,要说到底哪天才会“药丸”完毕,我看还是尤未可知。

按我们当下所见的Galgame行情来看,用数据销量来为衰退论、萎缩论站台或唱反的长篇论述每年都有,一方面玩家确实有认知到近期出产的作品们质量有了下滑,如Yuzusoft自《魔女的夜宴》以后称得上是持续俯冲,尤其到了最新作《天使☆騒々》时连核心的美术都敷衍了许多,以至于让玩家明显的能看出两位画师风格不统一;又如业内大厂Alicesoft在《多娜多娜》发售备受好评后憋了两年,在玩家以为大的要来了之时,人家竟憋出了一部看不出用心之处的噱头小拔作;而大伙们寄予厚望的科学ADV系列企划《匿名代码》,跳票五年,被玩家苦苦等待到发售后却发现好像也就这样,从而使其在市场中并没有引起多少的反响。这还只是作品层面,要是将目光放到社团上,倒闭、改组、转型的更是从来不缺,近几年戏画倒了,Mink倒了,老牌3D大厂I社都没了,至于那些已经遁入页游领域的和天天盯着个别作品炒冷饭的老东西,均已经被玩家们吐槽了不知多少次,我想也不必再多言。

另一方面呢,关注业界的玩家也能得知,如今新企划、新实验仍然是层出不穷的,开始尝到线上售卖甜头的厂们纷纷在Steam、DL等网络平台上架,光中国近些年就有HF、白舟等代理商活跃着谈拢了许多合作发行,其中《近月少女的礼仪》、《想要传达给你的爱恋》在周边众筹上纷纷创下170万与220万的光辉战绩,实乃令人感慨;而索尼麾下的Aniplex进军Galgame业界的试水作《Atri》、《徒花异谭》也是收获到了玩家的好评,尤其是《Atri》不但在中国颇有热门之势,A爹见到大卖后更是趁热打铁的推出了2024年将其动画化的企划;而在2023年间,madosoft见自家《富婆妹》火爆后,设立了一个1000万日元的目标金额进行12集泡面番的动画化众筹,结果到开启时只用了五分钟就众筹完毕了,把所有人吓了一大跳。

看到近些年发售的游戏里,Qruppo《变态监狱》与枕社《樱之刻》这些剧情大作都给玩家群体内带来了非常热烈的讨论,同时拔作中流砥柱如竹子社海豹社更是像是母猪下崽一般持续的产出着,熟知的废萌专业户们更是就没听说有哪个具备倒闭迹象的。而在未来即将发售的游戏中,光我们目前已知的就有了N+、雪碧社、万华镜系列这些大家认为可能见不到新产出的,居然也开始启动了新作企划。更别说本就有在活跃着的社团与剧作家了,例如近期闹得沸沸扬扬的腾讯收购Key社,Key在被腾讯收购后火速就宣布了有3部游戏正在开发中(虽然其中两部冷饭),随之没过多久新岛夕也来了个3作连发,这乍一看过去,Galgame业界着实还挺热闹。

如上述所言,分裂的情况或许使人感到奇怪,但确实是很普遍的现象,也属于一种对立统一,对于Galgame来说发展和衰落都是真的,是交织在一起并行的要素。作为一个玩家,你不能说这个Galgame发展好是好,但就是有点坏,发展出的结果太俗了,没有以前神作那般的超级震撼,然后这个衰落呢坏是坏,但似乎又有点好,摆烂东西早该死死了,别占用实体店的宣传坑位和从业者资源,我们应该既要这个发展的结果,又要这个不摆烂保持纯粹的初心……玩家要是朝这方面去思考,我觉得多少是有些臆想成分在的(笑)。毕竟时代不一样了,有点像是见到在电影圈子里有人说,新一代的电影人无论在思想水平、创作能力和对核心问题的认知能力上都和那些曾经历过世界大战、反文化运动和社会巨变的电影人不能同日而语,这当然是废话,都过去多少年了,创作环境社会思潮都变了一轮,假设把以前的经典电影转移到现在的快节奏消费世代里初次上映,引起的反响会不会和以前保持一致呢?不好说吧。

若是有人问,是否还可能会出现如零几年那般属于Galgame的“黄金时代”,那想必是很困难的,无论是谁都应该承认论辐射力现在的Galgame远没有21世纪开头那般迅猛,当时日本为了打破长期的萧条窘境而在2004年颁发的《文化艺术振兴法》给ACG产业加了一把大火,颇有靠二次元立国之势头,Galgame的火爆也算是有种借东风在混乱市场中当山大王的感觉。在随着各个体裁创作思路的日趋专业以及商法的成熟后,Galgame这种一眼看过去如同PPT的演出反倒成为了一种先天枷锁,开始使其在传播时力不从心。

这里要指出的是,我们玩的是终归是个Game,它需要制作资本,因此必然需要赚钱回本。接着我们就可以展开有关于Galgame在商业上的取舍问题了,要赚钱,怎么赚?作者当然可以按现实主义的套路去写一篇严肃的视觉小说,但这估计是卖不太出去的,因为一般人都不喜欢想太多,那样太累,我们作为消费者,期待的是作品能满足一些来源于人之本性的行为欲望。而人先天就有食欲和性欲,所以对于厂商来说,一种直接的方法就是大搞工口,这是很智慧的策略。

你有没有想过在Galgame里搞工口和在流媒体中搞工口有什么不同?答案是成本,AV和里番也属于包含工口的素材,但其中的致命问题是角色的工具人化几乎不可避免,因为你很难聚拢充足的资源主导出一个具备完整叙事、且制作符合正常水平的的产品,但Galgame的低成本制作却可以将其实现,正是因为看准了这点,所以业界才能在如今风雨摇摆的混沌世界苟出一片天,毕竟谁又不想和人设立体的美少女发生一些深入的关系呢,要知道我们之所以能玩到那么多丰富作品,正是因为业界被数不清的拔作支撑着,以及我们常玩的游戏中那固定的H场景在护航。

只不过,大搞工口造成的结果,自然就是“上不得台面”了,对于性,大家普遍是羞于启齿的,当美少女+游戏+性被深深捆绑起来,一个普遍的认知诞生后,结果就是成就我的最终却绊倒了我,让人哭笑不得。美少女的力量在商业上相当强大,论商法,整个ACG产业都有捆绑在美少女这一个基础概念上展开研究。人家轻小说的封图与插画一个比一个精致,单册10万字剧情也并不少到哪儿去,对于刻画一个讨喜的女主来说已经相当足够,而剧集动画光是能动与能请名人站台这一点就已经在传播上赢了太多,真论起靠美少女赚钱,大家都有各自的手段。

依赖美少女赚钱的Galgame业界,自然也是拥有一套属于自己的方法 论的,我们光卖碟卖原作,那肯定不行,真创收还得是周边,这也是ACG产业的共识了,许多Galgame因此就会在创作过程中带上一个先天目的,来限制剧本的创作方向——即你无论如何都必须要让自己的可攻略美少女更讨喜,因为我们要卖的就是她。所以最终呈现出的剧本,哪怕它是属于玩家讨论中的“剧情作”,其剧作家使用的多半也是一种完全以人物原型为中心方便卖周边的日式ACG叙述技法,并且在剧情的收尾处还得包个饺子,因为需要给消费者带来一个完满而非遗憾的故事,不管其包饺子的行为符不符合剧本主题和文艺美感,所以我们就可以看到一些很奇怪的,甚至于说是奇葩的剧本结构。

有一些很典型的游戏,比如莺神乐出道作,由ルクル创作的《纸上的魔法使》,其剧本素质相当优秀,在节奏编排与结构张力上是在水剧情成风的业界中难得一见的精巧,玩家很明显可以看得出剧作家ルクル的深厚戏剧功底和文艺素养。然而,其HCG的插入确是生硬至极,使得前后文完全割裂,这就是强行塞卖点没活硬整的做法,但这般小问题玩家一般是不会在意的,因为大家品鉴得已经够多了,本作最大的问题是在结局的设计上,有个非常严重的乱推女人洗白后团圆的情节,在我眼中,其结局虽说还算符合作品主题,但却完美的破坏了叙述对称,是很让人咬牙切齿的纯工业流水线写法。

以及紫社的《天津罪》,在这部作品里,从序章到结局,御影都将其强调的主线串联得极度用心,且使用了以女主为中心的明暗穿插赋格形式配合史诗中常用的重叠法营造出了浓烈的氛围感与宿命感,然而这些架构也在End2(真结局)包饺子大团圆中被破坏殆尽了,只不过与《纸上的魔法使》不同的是,它的结局没有严重到破坏整体,只是破坏了余韵而已,因为End2终归还是符合逻辑,并没有突然让角色思维180度大转弯,不过符合逻辑是真的,水过去了完成任务也是真的,没有切合主题更是真的,这个结局在“天津罪”这个贯穿全局的概念上就没阐释出什么新的东西来。

而说到这,我们又可以提到一部广受推崇的游戏,那就是濑户口廉也的代表作《SWAN SONG》,这位剧作家更是大名鼎鼎,论起剧本实力来说算得上是Galgame届最顶尖的那一批,他的写作技法可和我们提到的前两位完全不同,这位压根就不使用以美少女的人物原型为中心去推进情节的手法,是一位正儿八经用文学套路写Galgame的典范,在《SWAN SONG》中纵横交叉网状叙事玩的炉火纯青,其NE(普通结局)更是惊艳得人灵魂震颤,绝望与大雪、呐喊众生相与大火,只得让读者感叹一句笔力渊深,结尾主人公于耶稣像前的鸣叫更是扣死了SWAN SONG(死挽歌)的寓意。然而,本作也和前面那位如出一辙,大团圆的真结局不但平庸,甚至和作品主题没半毛钱关系。

如此,问题来了,难道说以上几位就是没有那个收尾水平么?我想并不是,他们只是单纯就得这么写而已,甚至可以说,作者们试图表达的,早已经在前面的剧情中、结局中给写完了,剩下的就是大家走个过场。这种现象也算是捆在Galgame剧作家脖子上的沉重枷锁,在这个业界既有田中罗密欧般递交十几二十次企划案都被打回去的遗憾存在,还有直接被社长青睐,指名当剧本并放养可以随意施展的虚渊玄存在。然而并不是每个人都能成为虚渊玄,想写什么写什么,大多数人还是得赚钱的,又或者是寄人篱下,必须得看老板点头。

有一种关于美的概念——统合感(unity),统合感这种“一体性”将作品的所有特质结合成单一表现或整体表现,意即将结构、设计、排布、主题等巧妙安排成一种全面的表现。虽说业界也有着如《樱之诗》、《装甲恶鬼村正》、《魔女恋爱日记》这般统合感较高,且敢于在写完遗憾或讽刺后当场落幕的存在,但一般情况下,凡是沾点前述要素的,最后剧本还是得给你从“歪路”上扭回来,哪怕扭得更扭曲。所以,在Galgame领域里,出于商业原因进行权衡后,作品统合感的缺失几乎是一种必然现象,就算是这里提到的几部正面例子,其在HS的插入与人物线路分支上仍有种种违和问题,倒是废萌在此层面的处理会更简单些。

当然,业界内倒也并不缺浑然一体达到至臻的例子,比如《海市蜃楼之馆》这般想扣都难扣出硬伤的作品,所以最终我们看到的普遍现象,也多是一种为了存续才诞生的,无可厚非的调和。作为玩家能做的,也最多是尽量无视那些杂音罢了,它并不影响属于Galgame本身的概念力量,我们本来就可以从那些属于Galgame的概念与常规中,好好地找出对当今有用之物,该做的是汇集以往的庞杂知识,将这些知识与新的概念整合,用科学探索的方式让新诞生的东西获益。

那么如何把我们常识中Galgame的概念与知识运用到其他领域,从而诞生新的东西,推动新的发展呢?或许很简单,尤其是在游戏中已经具备了多种实践。只要制作人想在游戏中输出完整的故事情节,要么站桩对话,一直在那儿正反打;要么就播片,即使用电影的方式进行剧情演绎;要么,就选择使用视觉小说的概念来创作。这在单机大作中也并不罕见了,比如《绯红结系》、《破晓传奇》等的剧情环节,许多情况下都在按照一种类视觉小说的形式演绎,甚至还缝合了一些漫画式的分格镜头,其叙述的效果颇为不错,更别说还有《女神异闻录》系列这种在剧情过场环节和视觉小说绑定的很深切的模式。

而既然说到对Galgame概念的运用,手游也必定是一个绕不过去的点,尤其是其中的二次元手游。认真地想一下,以卖角色卡片为盈利核心的二次元手游,怎么才能让你喜欢上角色,从而心甘情愿的爆出口袋里的金币?印证到我们之前就已经陈述过的Galgame相关理论与业界执行方法,答案想必是不言自明的吧。你菌哥哥就厉害在这里,型月转型可谓是大获成功,《FGO》的流水在最初一直让那些深耕手游的运营人摸不着头脑:就这无聊到爆的玩法怎么卖出来的?这就是他们这群老运营人不懂新时代的宅男们愿意为什么付费导致。君不见被我们Galgame业界知名剧本家SCA-自狠狠夸的《Blue Archive》,那个总力战的无聊程度也是不遑多让,金桑的难度分层设计更是从goz开始就失控成了水多加面面多加水的大便,但这妨碍它在C103的展出的摊位占了整整半壁江山么,并不影响,人设剧情做得好,伊甸条约和终章写得好就是可以为所欲为。而我们熟悉的Key社,更是直接梭哈在了文字上,连养成都给你砍了整出一部《红烧天堂》手游,结果直接给自己造出了一个天大的资本傍身,最终甚至被腾讯收购,这或许都称得上是文案决胜之道了。

按照我们传统的工业制程,做Galgame需要考虑许多成本上的因素,就如角色出场,剧作家创造配角时仍需反复权衡资源分配的问题,毕竟一个角色可就是一组带差分的立绘,必不可能如小说家那般的随心所欲捏个路人甲在镜头前唱戏,但手游的体量却可以无视这个问题,一百个角色?是不是有点太少(笑),同时在手游上音乐、原画、配音等也可以拿到最好的资源,由设备支持所带来的传播性和便携性更是无与伦比,在此处透视,手游的商业模式于剧本的创作中,还更具备能够施展拳脚的可能性。

我想,能够看到Galgame的概念力量得以展现,应该是足以感到欣慰的,至于未来还会不会有新事物从这些概念与常规中找到有用之物,从而创作出更有趣的故事,描绘出更生动的美少女呢。对此,我不知道,但是会抱有期冀。

 

写在最后

有时,如果一个家伙活的好好地,并且自己的生命力足以使其四处跑跳,那么我想,我们是不必经常关心其身体健康问题的,只需在意如何去处理和它的关系,也就是了解,以及对待。

我对待Galgame,采取的就是一种游戏的态度。

所谓游戏的态度,就是让事物的意义止于它的自身。两个人下棋,寸步不让,如有深仇大怨,棋局一毕,哈哈一笑,振衣而起——这就是游戏了。人生多牵涉,无论什么事情,沾濡挂碍,拿不好拿,放不好放。只有游戏,快乐才是纯粹和浓烈的。

曾经也有Galgame对我造成过现实影响,但那已过了许久,如今的话,在我推Galgame的过程中享受到的,只余下了纯粹的美学魅力。

然而,我却有个坏习惯,就是在表达欲和创作欲方面,从不憋着,尤其是在被一些鬼才感染后,就总是要评说个两句,接着从群内和好友里抓上三两人对垒一番,碰碰观点,情到深处时,还喜欢写些读后感抒放感情,接着,我总是写到,自己从这部Galgame里品出了些什么,可能是诗意,可能是氛围,还可能是某种技巧或哲思。对于那些随着头脑风暴而洋洋洒洒输出的内容,我只想说,其实都只是在六经注我,如同王阳明格竹子,格来格去,和竹子自身是没多大关系的,只是因为我的思考局限,才不得不借助某些套话或搬出一两个洋大人来,吓唬一下读者,佐证一番,真正想传达的,也就那一句:这部Galgame,好玩,请去玩。

而这篇兜兜转转共万把个字的通略,却不是在那种心情激荡的情况下写的,反而属于一篇慢慢磨出来的文章,其文风也失了情绪和激情,多了一份克制,我估计能把他看完的不会多。所以,若是有能看到这里的,但凡有一点感慨之心就很足够了,因为我自己看了一遍,起码快乐是读不出来的,想到这儿,我莫名有些伤心,于是,我带上了佛珠,拿起了符纸,在前天到货的一箱饼干前拜了拜,回想起今天下午将其吃进嘴巴里的甜味,还有美少女的气息,我总算是好受了一些。






真丶写在最后:

本文为上周日写完,其诞生是因为之前一位B站UP主整了个Galgame杂志活动,打印完成后图一乐友情分发的那种。邀请了我,遂同意之,结果最后我写到一半直接鸽了(太坏了)。

然而第一期整完后人家还是邮寄了一本杂志给我,让哥们怪不好意思的,然后呢第二期企划又找了过来,这下让我鸽我也不敢鸽了,毕竟上次也写了一半,要补完倒也不算困难……结果还是太懒了,硬是鸽到了最后一个才提交,大部分工作全是被催了后才一咕噜整完的,草。

好吧,摸归摸,再怎么说还是给摸出来了好吧,分割线上面的就是正文内容,问了下并没有什么自己发布的限制,我就直接发了,希望大家看得开心。

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