“若无人注视便会消失的世界,少女们轻松柔和的反差相映成辉”-Girls Made Pudding -少女布丁旅情-简评




不由得令人感叹,这种说不清道不明的感觉,不是单纯的哀伤,也不是单纯的可爱,是那种若即若离、并非最重要却确实存在着某种“羁绊”的东西。

正因为这是一个“不是要谈恋爱”、“不是要相爱”,而是“必须被某人注视着”的世界,这两人之间的关系才显得如此鲜活而真实。

这就是这样一段微妙而动人的故事

在一个「人类已经消失殆尽的世界」,也是一个「若无人注视便会消失的世界」中,

两人一边牢牢地确认彼此的存在,一边踏上了不让自己消失的旅程。

就在这样一个界里,俩位主角展开了一段既轻松又感动人心的故事。

游戏系统介绍

本作的游戏系统基本围绕摩托车的操作逐渐减少的资源管理展开。

所谓的摩托车操作,并不需要复杂的操作技巧。
基本上只需选择“前进”或“停止”即可。
摩托车会沿着道路自动前进,因此不需要精细地操控方向盘,只在拐弯时稍作操作即可。

某种意义上来说,这是一种“单调”的操作方式,
但这份单调,正是本作所必须保留的特质。

毕竟游戏本质还是galgame,也即文字游戏

摩托车前进,文字也随之推进;摩托车停下,文字也随之停止。

通常的文字冒险游戏中,文本会在屏幕上显示,玩家阅读后按下按钮,才会显示下一句台词。
这是在没有角色配音(CV)的游戏中——无论是90年代的RPG,还是当今主流的ADV游戏——所广泛采用的系统。
读完一句话,就按一下按钮,接着读下一句。这种机制几乎从未改变,除非加入了语音配音。

而本作,与摩托车的行进状态相结合,同时也将摩托车的操作设计的极其的简单。

接下来是料理系列

料理所需的「食材」可以在路上捡到,或者在旅途中可以顺路造访的房屋等地点获得。
通过组合这些食材,玩家可以制作出各种料理,

以此来恢复状态,继续踏上旅程。

此外,「料理」不仅用于恢复状态,还会对游戏的推进产生影响

在本作中,剧情是通过推进「章节(エピソード)」来展开的。
一般的文字冒险游戏,在推进章节时通常不需要特别的操作。
如果加入了“必须满足某个条件否则文本不会继续”的机制,反而会让游戏卡住、无法推进,因此大多数游戏只需不断点击文本即可推动故事前进。

然而,本作并不需要强制推进章节也能继续游玩。
这是因为游戏本身包含了「骑摩托旅行」的动作性玩法,以及「资源管理」的系统性玩法,
即使故事暂时没有推进,游戏体验依然流畅、自然,并不会突然停滞。
新的章节会在某些契机——也就是**触发条件(Trigger)**被满足时自动解锁,故事才会继续展开。

而这些触发条件,就是「料理」。

触发剧情的「料理」,有时是“制作任意一种料理”,也有时是“必须制作特定料理”**。

为了制作特定料理,玩家就必须收集对应的食材,因此需要在旅途中不断寻找、探索。

也就是说,“料理”这个机制巧妙地将资源管理与故事推进结合在一起
有时你只是为了管理资源而做了一道菜,结果自然地推动了故事发展;
也有时因为迟迟找不到某个关键食材,故事也随之停滞。

如果这只是一套单纯的“资源管理系统”,那么那些种类丰富的料理或许并不会引起太大兴趣。
但当其中几道料理被赋予“剧情推进的关键”这一意义时,玩家就会自然地关注它们。这个设计手法,令人印象深刻。

而为了寻找食材而进行的骑行探索,也就成了旅途的目的之一。
可以说,多个游戏系统之间的有机联动,有效冲淡了可能产生的单调感,带来了更具深度的体验。

当然这些系统全部都设计的极为简单。

《Girls' Maid Pudding》正是如此——虽然具备一定的玩法要素,但核心依然是故事本身
也正因为故事足够精彩,哪怕玩法仅仅是“骑摩托”与“做料理”这样简单的设计,也完全不会成为问题。
甚至我觉得,如果玩法太复杂、设计得太繁琐,反而可能会削弱这款游戏的独特印象

“这个世界到底是什么?”
“为什么人类不复存在?”
“她们又为何踏上旅途?”

这些在开头未曾揭晓的谜团,随着剧情推进逐渐浮出水面。
而当我终于理解了「Girls Made Pudding」这个标题真正的意义时,心中涌上的那份情感与感动——
正是最令人动容的地方


这里所谓的“被看见”,当然可以理解为“从视觉意义上被注视”
但我认为,它也同样带有一种
“无人关心、无人在意”社会性、社区性含义。

就像前作《Moonless Moon》中也曾探讨过“社区”这一概念,
在本作中,同样将“人与人之间的联系”作为一个重要的主题进行描写。
而我特别感受到的,是作品对**“他人之间的干涉与牵动”**这一点的独特表现。

虽然以下内容在官方公开的视频中已有所展示,我想提及应该也不算剧透——
在旅途中,主角们也会与其他人物邂逅。

并不是因为“这是个荒芜的世界所以必须团结在一起!”
而是即便身处这样的世界,也依然坚持“他人是他人”,彼此尊重、保持自我的姿态。

我觉得,这正是 ANMC作品的一大特色

许多游戏都倾向于一种“大家团结一致、为了共同的目标努力前行”那种教科书式的叙事风格,
而在《Moonless Moon》与《Girls' Maid Pudding》中,却能感受到一种完全不同的氛围:
它们既不否定彼此靠近的可能性,也不强迫必须走在一起
而是让每一个角色都拥有属于自己的距离与选择

这种关系,并不会带来寂寞或冷漠的感觉
反而更像是一种被解放后的自由感

这让我想起自己在《Moonless Moon》的感想中提到的内容,
也许,这正是作品所呼应的——当代人对“居所”与“关系距离”的感受
在这个仿佛“必须随时与他人连接”、“不得不维系社交”的时代背景下,
这种能够独立存在、不依附他人的状态,反而令人感到格外清爽与舒适。

这种“保持距离的自由”所带来的愉悦感,是非常动容、也非常迷人的。

“人会消失”的世界设定,本身是非常可怕的。
你永远无法预知,自己会在什么时候消失

原本这是一个完全可以深入描写“恐惧”主题的设定,
但游戏中所展开的,却是少女们轻松悠闲的对话。

这两种要素之间的不协调感,反而成了一种别样的魅力。
那样轻松的谈话,
她们是真的毫不在意,
还是说,是为了不去直面那份恐惧而有意营造出来的轻松?

随着剧情的推进,这些问题的答案逐渐浮现。
她们内心那种淡淡的、模糊却真实的情绪轮廓,
也悄然勾勒出了这款游戏独有的氛围与情感色彩。

最后

虽然游戏玩法设计简洁,与“单调”只有一线之隔,
但我认为它通过恰当的机制与叙事成功避免了乏味感,并且维持了良好的游戏节奏。

至于“摩托车前进=文本推进”的机制,虽然一开始可能会稍感不便,
一旦习惯之后其实并不会造成阅读困难
每次显示的文本量也控制得恰到好处,阅读节奏自然舒适。

通关之后,由于剧情章节已结束,スミビ与ニコミ之间的对话也随之消失了
游玩galgame游戏后不可避免的失落感也随之到来。

毕竟,这两人之间那种若即若离却彼此信任的关系感实在太令人着迷了——
恰到好处的距离,才是她们最美的温度。

《Girls' Maid Pudding》是一阵风。
不是呼啸而过的剧烈之风,而是那种从树叶缝隙穿过、
轻轻拂过你发梢、令你停下脚步去感受的风。

它在我们熟悉的“连结”与“依赖”之间,
留出了属于个人与他人之间最舒适的空白

两个女孩,在一个寂静的世界中,展开一段同样静谧的旅程。
在那里,流动的是温柔而情绪充沛的故事。

如果你有空

请你也试着,走入这个故事。

让这份平静,轻轻地,留在你的心里。

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