Key的原点——GAL《MOON.》简评
声明:本系列仅为笔者的一些个人感想和考据,如有错误,望多指正。
ACG补完计划-7
游戏名:MOON.(赤月)
关键词:Key,Tactics,麻枝准,久弥直树,樋上至,折户伸治,吉泽务,key的开山之作,鬼畜,催泪
VNDB:6.64
个人评分:7.0
简评
90年代后半期,elf与alice的成功,让一众厂商知道美少女游戏大有可为,美少女游戏界进入了蓬勃发展期。此时的麻枝准刚进入业界,面对着一片红海的厂商竞争局面,大学刚毕业不久的他先是放弃了入职Champion Soft,又因为不是因工作环境选择从Scoop离职。转身投入一家业界小公司——Tactics。
在这里,他遇到了脚本家久弥直树,音乐制作人折户伸治,绘师樋上至——专业团队第一次集结。在制作人吉泽务的牵头之下,《MOON.》的企划诞生了。
1997年,leaf凭借视觉小说三部曲坐上了业界头把交椅。老前辈们都在这一年暂避锋芒:elf做了一整年的平台移植,Alice仅发售了fandisc《爱丽丝馆4·5·6》和一些小作品。一个以剧情为主要吸引点的新时代即将到来。新生的团队摩拳擦掌,想要沿着leaf的道路继续前进。
“关于内容,我们互不展示,所以不知道对方在写什么,但我们都有追随Leaf的「雫」(1996年)、「痕」(1996年)、「To Heart」(1997年)的意识”正如日后麻枝准在回忆这段时期所说的一样。团队早期可以说就是沿着leaf的这条路起家的。市场策略上先打数量,再打存量。内容选材上,《MOON.》致敬《雫》(甚至MOON.一开始企划打算叫作《淚》,雫也有眼泪的意思),《ONE~辉之季节》致敬《To Heart》,甚至音乐人折户伸治以前就是leaf社的员工。可以说十分有九分相似。
因为先打数量,所以制作周期非常非常紧,久弥直树透露:“「MOON.」和「ONE」都是以奇妙的平衡成立的作品。实际上,通常应该进行更细致的协商,但由于工作人员少,开发时间短,无法按常规方式进行。可能「MOON.」的开发时间是3~4个月,「ONE」是4~5个月。以现在的标准来看,真是不可思议的制作方式。(笑)”。也因此,这个速度下MOON有这般完成度实属不易。
笔者在这个基础上简评一下这款游戏。先说剧情这一块,总的来说相比于后世那个赚走无数眼泪的key社作品来说,这部作品风格迥异。编排上作为单线作有自己的巧思,不至于一个角色故事结束从此以后快乐打酱油(这一点key以后的作品居然反而做不到)。内容上真的是别开生面。玩之前完全想象不到“鬼畜”和“催泪”会以什么样的方式结合起来。玩的时候真的是牵肠挂肚又提心吊胆。三个主角的故事都跟“家庭”有关。姐妹,兄妹,母女。幸福的家庭一样幸福有,不幸的家庭各有各的不幸。只能说KEY在CL以前真是写不出一个完美家庭。世界观架构上也是一如未来的天马行空,并且不注重细节。要素上,催泪倒是没有未来的作品催,但是鬼畜是真的很鬼畜!相比于他的前辈《雫》《痕》真的是遥遥领先。桶妈这一作画的HCG数量怕不是比以后的作品加起来还多。
音乐方面,BGM数量非常少,感觉折户伸治完全没有发挥出水平,看了看音乐制作人员:折户伸治、YET11(吉泽务)、いしさん、麻枝准。怕不是四个和尚没水喝。画风方面桶妈在这一作的画风感觉下来还好,只能说别人在进步的时候桶妈在一直退步(详情请见CL开场的独眼古河渚)。玩法上,没有和leaf一样直接全剧情,而是加了个小地图爬管道系统,玩起来是真无聊,而且只能用鼠标操作真是太灾难了。致敬传奇爬管王天泽郁未。
题材上,可以说是很大程度上受到了当时日本社会的影响。东京地铁沙林毒气事件所带来的阴影让当时日本社会对于斜角格外警惕。所以这一作的故事舞台发生在斜角场所,以一个个悲剧为利刃剖开斜角的害人本质,让人玩完难以忘怀。
人物塑造方面,首先必须一提的就是本作选用女主作为第一视角推进游戏。人物塑造最出彩的也是女主,通过剧情里一次次的精神实验来深入刻画女主内心的渴求、挣扎,玩的时候带入感十足,其他两位女主虽有闪光之处,但总体平平,比较套路。但本人还是非常喜欢由依这个乖妹妹的,谁叫她承受太多了呢?人皆有不忍人之心也。
总体印象上,这部游戏流程很短,轻轻松松就过了,想玩的同好不妨一试。
