超魔女级的希望——魔法少女的魔女审判


【搬运自我在b站写的专栏】

感谢 CircleLineGames的汉化&发行!

(说起来两版的封面好像就是调整了一下标题的大小,把“ノ”改成“的”www——哦,还有“裁判”变“审判”了)

【有剧透】

唉,乱七八糟又写了这么多。

基本信息(主要基于vndb,不一定正确):

《魔法少女的魔女审判》是Acacia和Re,AER LLC.于25年七月发布的一部“魔法議論ミステリーADV(魔法辩论推理ADV)”。游戏在早期预备有中日英三语,但最后正式版只包含了中日两种语言。其同系列作品《魔法少女ノ因習村》正在制作中。

本作VNDB的评分(在我写本文的时候)为8.44(260 votes),这在vndb上实际上是一个非常高的分数,在所有的收录游戏中排名59(如果能保持这个均分那基本可以认为是vn史留名了)。260的票数对于这样一个发售不到半年的作品而言也算非常多了(尤其作为一个不支持英文的作品在vndb这么一个英文网站上),这一定程度上也说明了这个均分的含金量(和这个游戏的热度)。无论如何,对于这样一部“低成本”的处女作而言是很成功了。

(不过我又看到《梦灯花》居然有8.45(不过打分数只有54),比前作《海沙风云》要高不少,而我对《海沙风云》评价还蛮高的……emm有点意思)。

评价:

系统:游戏核心玩法和《弹丸论破》很像(顺带一提,弹丸论破第一部均分只有7.63,但有高达13966的全站第6高的打分数),而我一直觉得弹丸论破那个系统是相当超前和精彩的,因此《魔裁》的游戏系统这一方面是抄了很好的作业,不过证物不能放大看这一点比较影响游戏体验。据说在测试版阶段还有以神代雪为原型的“AI”助手,不过后来取消了。而与此同时,作为一个vn,其系统还是比较简陋的,没有流程图也没有音乐室,画廊里也没有几个op和ed的影片,不知道以后会不会有补丁(甚至是民间补丁)。

美术:《魔裁》的人物人设可以说是非常成功,我很喜欢角色服饰中对花元素的反复出现以及及其鲜明的色调运用,人物表情方面也很做了很多差分。由于题材原因,游戏中不可避免会有很多令人不适的情节,在这方面游戏也采取了比较“安全”的作画,魔女化后的立绘也不是特别哈人。包括两张标题图在内的CG有几张画得有一点粗糙,但也可能是画师的风格。此外,辩论环节的演出效果稍微差了一点,尤其是反论环节,角色说的那句话是没有翻译的,如果能以比较夸张的形式直接显示出来会好一点(尤其是艾玛和希罗,其他角色的插入有但不是很多)

配音&音乐:这一作的配音有井口裕香、小清水亜美、高森奈津美几位老艺术家(别的我确实不熟)。整体配音效果还都比较上线,而アリサ由于人设导致她基本上都在哈气所以给我印象非常弱(或者说完全串到隔壁命吹雪了,两人人设和声线都很像)。艾玛的配音我非常喜欢,很有一种“女主”感,她的一些句尾语气有一种说不清楚的吸引力。

音乐方面,《魔裁》有两个OP一个ED还有个be特供曲,而且很多背景音乐本身是有明确填词的,所以有非常多可以称作“歌”的音乐。对于这样一个体量的作品而言还是蛮夸张的。OP1术味很重,让我联想到king歌queen那两首,但又有一种说不清的廉价感,总体比较微妙。OP2印象也不是很深刻,这种曲风的曲子的一个结果就是一下子很难记得住,除非特别喜欢。ED曲就和很多游戏的ed一样,没什么印象。

值得一提的是,《魔裁》的歌曲填词的采用了人造语,而且采用了非常讨巧的构造方法。游戏中一些填词的bgm的曲风很像魔塔大陆,而不像塔语那样是完全原创且成体系,魔女语依附于现有语言,这种简易的人造语也很好地给歌曲带来了类似的“神秘”“神圣”“咏唱感”意味。

剧情:

1、说实话后劲蛮大的(一般也只有后劲大的我才会写感想(兰斯45除外))。

《魔裁》的一周目其实并不是特别吸引人(但我还是一口气打到凌晨),很多事情都没有讲清楚,结局也很草率。但是二三周目写得很好。我在二周目开头对希罗这一角色其实依旧是不太能接受的,但后续的剧情塑造得很好,希罗在二周目中实现了对艾玛观念的改变(和悔恨),对“自己也是魔女”的承认,以及对“拯救所有人”这一目标的重新确立,种种复杂的情感也令人沉浸其中。希罗作为“里女主”实至名归。

2、具体推理难度上我不是很好评价,毕竟我也没玩过什么类似游戏(包括《弹丸论破》)总体而言大多数环节都还比较合理,有一些地方问法有一些跳脱(反驳的物品和被抓的证词关联不是特别大),还有一些地方证词的更新有一些刻意,但都不是大问题。二周目最后一个案子,对汉娜的最后一个问题是打感情牌(甚至是“伪证”)这个稍微有点……

3、前面提到,《魔裁》在很多方面都很像《弹丸论破》,而“魔女审判”这个题材非常契合“学级审判”这个系统(甚至可能是这个系统的现实参照)。在《魔裁》中,同样也是聚集了一系列人封闭式生活,且通过凶杀——审判处决——再出现凶杀案这样的模式推进剧情。而这样的题材的特点在于:1、死者和犯人都是“熟人”,所以不可避免地会出现被玩家倾注感情的角色变成了死人或坏人(然后也成了死人);2、总人数越来越少,这就导致越到后面剧情一定程度会更难写(凶手会更好猜)。

而《魔裁》的剧情一定程度上改变了这两点。希罗的死亡回溯(以及因此产生的多周目)使得一个全员存活的好结局是可能存在的(而设定上对死亡回溯的限制又使得所谓的多周目是一个单线过程),这让每个角色都能够得到充分的塑造,并且“讨好”了更多的玩家。而作为代价,两周目中基本每个人都要死一遍(这也导致二周目可以由于这个“场外因素”更容易猜到死者和凶手)。平等地刀每一个人,再给所有人一个好结局,或许比其中一些人“彻底死去”要强。而由于《魔裁》的大多数时长都在审判上,日常其实很短,从这一点而言,“人数少”反而有利于精简剧本,毕竟本身也没有太多篇幅。

4、《魔裁》的审判系统的玩法是层层递进的:从一周目的反驳+赞同+疑问(不记得疑问是那个周目出现的了),到二周目的伪证,再到三周目的魔法;从一周目的搜查完整,到二周目的从零开始(把把关禁闭),再到三周目的“全知全能”。这些玩法上的改变也使得游戏流程更加有趣味性。

5、《魔裁》日常描写除了功能性的给出审判环节的伏笔之外也对人物进行了一定的塑造,而对每个人物也都有一段关于其“禁忌”的人物过去的描写。这一部分在我看来相对比较单薄,但不过多对人物过去(原罪)进行所谓的道德评论在我看来是非常聪明的做法。

二周目开始主视角变成了希罗,由于希罗(尤其是早期)是一个对“正确”有狂热执着的人,这就导致以她的视角推进剧情会比较压抑,但与此相对的,二周目的日常剧情似乎刻意变得脱线了一点来弥补这一点(也可能是我的错觉)。

日常里存在一些选项导向be(基本上是好奇心害死猫,只要对什么都回绝/冷淡就避免大多数be),这些be与主线剧情基本没有联系,完全是作者的私货和恶趣味,这些be缓和(?)了游戏的整体节奏。

三周目有一个特殊的be(并有特殊的插入曲),这个be作为一种if线与主线剧情有关,也因此被着墨颇多,说实话也挺虐的。

6、其实令我比较意外的是,《魔裁》的百合浓度其实并没有我想的那么高。我之前玩过骗子社的《エヴァーメイデン》(两部作品其实还蛮像的,都有百合要素,都有悬疑要素,还都非常强调“花”语速),那是真女同(就是画风……)。游戏里较少的日常描写实际上很难构成完整的情感培养,但凶杀和审判加速了这一过程。这也使得雪莉和汉娜这一对确实很感人(两个人的日常互动其实并不算太紧密,但两周目一起殉情,那还有什么可以怀疑的呢),再就是艾玛和希罗,也是跨越偏见与生死的双向奔赴。

7、角色的能力和他们的“原罪”(以及被处刑方法)存在对应关系,在这方面虽然不一定合理,至少是用心设计的。

补充

1、可可的能力为游戏添加了meta元素,虽然这个设定不能细想(不然完全可以有可可主视角线),但我还蛮喜欢这一点。作为结果,三周目最后希罗、可可、nnk都或多或少成为了“全知”者。除此之外,围绕可可的“我推”的塑造虽然有一些俗套,但确实令人印象非常深刻(亲情牌总是万能的)。

2、游戏通关后完全可以有后日谈,目前只能从ed里的照片以及ed后的尾声一窥大家的未来。看来只能靠广大网友来产粮了。

3、官方对游戏的宣传很积极,也很成功,最后也是把我拉入坑了(虽然实际上是@加餐勺 老师推的最后一把)。

4、玛格只有15岁,怎么回事呢?说起来,魔女图鉴里只有艾玛那一页强调了年龄,但最后似乎没用到。

5、据说游戏从试玩版到正式版进行了大量的删减(比如可能的挖地雷——下水道线),还是蛮可惜的。

6、神代雪和梅露露最后还是消失了……象征魔女的彻底终结,还是有点点遗憾。

7、按vndb的记录,《魔裁》有多达8个脚本,这8个脚本共同负责了故事和审判部分,但我似乎并没有在游玩中感受到明显的“不是同一个人写的”的感觉。

8、所有的角色(除了猫头鹰)的取名都是汉字+假名,这让我感觉所有的名字都是从虚拟主播的名字改过来的(未确认,但可可的这个名字确实很眼熟)。

9、魔女图鉴里人物的排序不知道是按什么排的,姓名的假名序吗?我注意到排在第一个的アリサ的囚犯序号恰好就是666,游戏里13位魔女的设定显然是有意为之的,那这个666的编号我觉得应该也是故意的,毕竟666正是基督教里的恶魔之数,但在游戏里没什么体现。

10、直到一周目最后我真正意识到为什么典狱长是猫头鹰,在很多情况下,典狱长的面部都是“上面一个圈,下面一个圈”,我一直没能理解这是什么,直到某一刻我突然意识到这其实是转了90度的头……

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