《君与彼女与彼女之恋》锐评,及与同类游戏的对比思考







前排警示:

本文有对ever17remember11 ddlc(心跳文学部),君彼女的核心剧透,未通关者谨慎(请勿)观看!


推完君彼女了,内心五味杂陈。

恨其不争,也后悔自己的草率——恨的是下仓的软弱,写出来的作品“四不像”,未能带给我预期的震撼,也浪费了如此美妙的创意;悔的是自己偷懒找的攻略通全程,至今仍未知如果独立通关,选择的沉浸感会更强吗?啊啊(未知体验永远只有一次)

这就引申出我欲思考的两大问题:当我玩Meta游戏时我到底在玩什么,以及照着攻略推这一行为究竟多大程度消解了游戏本身的意义和游玩体验。

主要探讨前者,后者关于游戏分支选项的领域过大,暂时想不明白。


再次提醒:前面啰嗦这么多是为了遮挡视线,倘若你未通关前排警示的几部作品,立刻,马上,关掉这篇文章。强行看不仅会被透一脸,而且也看大不懂————



Meta,元,常用于元叙事,元思考,元游戏等语境,我的理解是“打上平方”,即关于叙事的叙事,对思考的思考, “玩”游戏的游戏——这里的平方不是单纯意义的膨胀,而是领域的突破:借用客体本身的形式对客体意义外范畴的扩大——我们常说的“打破第四面墙”大抵就是此种含义。当第四面墙被打破,玩家或观测主体被迫(同时也半自愿)地接受了预期之外的形式,我认为这就是成功的Meta。

掰扯这么多概念也很烦,总之一句话:Meta是用来爽的。

咱看腻了千篇一律的ppt、男欢女爱你推我就的烂套路、起承转合大团圆或大悲剧的剧情模式,想来点不一样的。而Meta就是一场作者与玩家的“合谋”,思考怎样叛逆一下,把预期架构全部砸碎——

当然的,玩家不可能这么想。玩家只有这种潜欲望,真正付诸实现的还得是作者本身的“引导”(或者说误导)。


君彼女最最最大的畸形之处,就是作者没掂量清楚自己在Meta里的位置,以及与可攻略角色、主角本身、玩家这3者的关系。Meta要素的破墙力量,随作者对于可攻略角色的摇摆而浮于表层,不了了之。


游戏开始一周目,温馨的校园日常生活,简洁笔画的屏幕色调,可爱?的青梅竹马同学,奇怪的游戏脑电波女,一切在展开,但总体正常。

我发现但凡要玩大的游戏,开头都装成无趣——素的第一章,ddlc一周目文学部日常,米塔前期的恋爱模拟,e17那90%的烂水日常( 已经不是开头了是全篇 )……总之就是降低预期,压抑阈值,等你无聊到极致了再狠狠冲击。()

但是,

君彼女设计者在第一周目就抛出了游戏=现实这种暗示,导致前期日常的铺垫起到的作用几乎白费,一周目处于又俗套又有点意思的境地。



好,接着我们来到了二周目,二周目的选项与一周目无大差异,主要对象由美雪变成葵——又是俗套的gal攻略模式么?

不是的,众所周知由于奇奇怪怪的官方ntr设定,结尾来到喜闻乐见的 白学+诚哥 环节。

于是美雪第一次打开了第四面墙——直视屏幕前的“你”,并促使你做出“永恒爱的发誓”。(指只给一个选项“发誓”)

这里是游戏小高潮,也是游戏对Meta运用的关键时刻,看使用了多少手法:心一男主意识退场,“你”的意识接盘。美雪开始获得掌控权,选项被无条件偏向美雪一方。游戏强制结束重启,由此进入缺钱版ui界面与sl失落的美雪囚笼世界。



三周目开启,这时玩家才真正被束缚住,产生出危机意识,由角色本身向游戏本身跨界思……然而并没有。

我只能说游戏机制非常不错,轮回轮回重复重复的文本确实有那么一瞬间让我产生被驯化的感想——刚开始我想反抗来着,选了半天发现没用,哎哎就顺从你吧。

于是,于是

就真tm被我骗到了,

美雪,你真会被我无脑地选择讨好选项而放松警惕,最终被我弄到你的高级管理权限然后被我逃了出来?!

…………

我的心路历程是:

病娇女主竟想困住我?好耶,我来尝尝滋味。一遍遍循环后发现无聊到爆炸,能不能给我看新鲜剧情发展啊?什么?要逃出循环竟然要记住女主的喜好——做题家模式,启动!吭哧吭哧,嘿嘿解锁成功不在话下。啊?美雪跳出来说什么“感谢你记住了3的21次方人格中唯一的我,你真是太爱我了

???

我寻思着,“喜欢西瓜冰棒还是草莓大福”“买了DVD还是买了CD”,这种琐事和人格有多大关系先不提,你是丝毫不把屏幕前的玩家当回事啊,我当做题家好不容易要解锁新剧情了,还来假意(或真心?)地挽留。强制措施就看答题是否正确,错误两次直接死循环,而答对的话,是否前进到四周目全靠选不选择看手机打电话的选项。

我tm赶紧跑,打电话选项摁烂了都快,这狗屎无力女主……作为玩家,一个追求爽的玩家,我只想看接下来会有什么好玩的新剧情……


然后……就彻底拉了。。。

本作最大的败笔——神明大人(也即是游戏的作者方)和玩家站在了一条线上。神明大人本应该是 神秘的、超次元的存在,操控游戏角色,引领主角视角,背叛游戏玩家的终极存在——

最后的最后,却成为被用来选择攻略哪个女主的便宜道具。

荒谬啊,从美少女游戏出发,试图打破,最终又回到了美少女游戏的框架……

二选一我选了葵线,一是因为葵太tm工具人了,实在可怜;二来我真不想再看到美雪了,做题头疼。最搞的是,男主心一最后在旁边也试图破一破墙:喂,玩家听着,我看半天了,你最好只选一个,存档也好重开也好随便你,但你这样做是对两者的背叛。

…………背叛你个毛线,老子不再开美雪线纯粹因为读档重来3周目太折磨了。一个Meta游戏做到最后没有手段控制玩家了,只能试图用道德意识绑架玩家,真是幽幽又默默啊


而葵线我满怀期待,盼望着来点大的来点大的,弥补你戏份的不足吧电波女!

结果?!

草草结束,还是包饺子式的结束。

什么叫作化身千万美少女?什么叫作你我一定相遇?byd一行行字幕让我一个个敲不说,你说最后把葵还是献祭了?等到下个游戏再说?

我已经出离愤怒了。你哪怕安排个葵大发癫找出神明的bug,和心一或者“你”锁死到一生一世的剧情我都能接受,还会高看你一眼。你来个临阵无能的瘪三式结尾我是万万没想到的,作者之笔软弱至此。



冷静分析一下,不满究竟在哪里。

作者完全没把视角捋清楚,只是在叠meta要素。男主的视角就是玩家的视角,如果不先确立这一点,meta就无立根之处。ddlc里默认你就是主角,上学放学、竹马青梅先代入,然后再反带入,通过崩坏和诡异逐步击溃你的心防,为meta造势。“我知道你的名字,**”这一击彻底震撼,由此完成对玩家的全面驯服。玩家将承认游戏本身超出了玩家理解的界限、控制的边界,从而与作者心领神会,直接沟通,也进一步增强对 “游戏中”角色的尊重——

当你知道这不是一个 “游戏”时你才能真正看见 “她们”,否则不对等

君彼女尽管也有强制删除存档强制重开要素,但视角呢?受压力的被困住的是男主,可不是“你”。割裂开主角与玩家视角看似打破第四面墙,实质是作者的自嗨,作者根本没控制住“你”的视点,归根到底“你”还是一个旁观者,一个外面的玩家。


控制视点就不得不提e17和r11了。这两部作品里,作者缺位,其中全是角色自身的行为逻辑和理论闭环。这是最牛逼的。E17里两个视点的切换整花活,结局竟然确实证明在整花活,你所有的无聊疑惑焦虑统统在结局被角色自身导演的故事所折服——已经无所谓meta了,游戏本身自成体系:你的作用(你唯一的选择)就是打不打开这游戏、见不见证这奇迹而已。r11更是离谱,玩玩家成为游戏唯一的目的,你一玩你就已经输了,里面的所有设计都是残酷又充满迷惑的,抓住的要害就是屏幕前“你”的好奇心。

看吧,真正的meta都在meta之外,而反复把meta挂在剧情里的君彼女,却活生生造出一个神明大人让制作组下场圆剧情,这跟一般的剧情作有什么区别?在于你能硬控我的选项?在“发誓”?“好啦好啦你选什么都木大哟”?“画横线的唯一选项”?……

造出神明后

两女主瞬时成为可笑的工具人存在

 “感谢你选择了3的21次方的我”

令我绷不住的点是:

明明你自己现在就是游戏的主

偏偏还要屈尊于神明大人

那定死的一个可能

那我反抗的是什么,而你坚信的又是什么?

玩家要爱的到底是谁……


最后如果小伙伴要问:那赛博另一女鬼米塔呢?在我看来,米塔属于相当温和的meta游戏,虽然并没有跳脱出游戏架构,却实实在在造出了坏米塔这一人格,而且深入人心,可以算很成功了。

从左到右,按左右派的激进度排个名:r11——e17——ddlc——米塔——君彼女。


总之,君彼女妥妥右派,属于是作者本没想这样写,却必须要加创新点的尴尬作品,在美少女游戏套路下进行的猎趣制作。


END。


Ps.还有远古巨头遗作臭作鬼作没有推,我不太能接受鬼畜ntr之类,所以无限搁置……媚肉之香和兰斯系列也是这个原因,阅历仍需提升,嗯。

0 条评论 0 转发
评论
你还未登录哦~
评论
{{reply.createAt}}
{{reply.replyContent}}
{{reply.createTime}} 回复
{{subNode.createAt}}
回复 @{{subNode.targetName}}: {{subNode.replyContent}}
{{subNode.createTime}} 回复
回复