【间隙笔记】『でびるコネクショん』

怎么说呢?打通这游戏的时候我感受到的是满满的自卑…(;´д`)ゞ

做的实在是太好了,感觉自己不配给它写点评…
这游戏的好,并非我过去夸的作品什么剧情跌宕起伏精彩,什么核心主旨有很强教育意义
单纯是这游戏技术力高超得令我害怕!

一开始是在群聊里看到了这游戏,连汉化都没有,仅靠画风吸引到了我
买来打开游戏心想就当个学日语的媒介
结果一看到标题就发觉不对劲了
它的标题背景是个动画!?并非平常旮旯那种一张图片而已
动画会跟随bgm的节奏变化,质量相当高啊,一点都不像小作坊的产出
画风也是无可挑剔,UI也是无可挑剔
目前还只是游戏给我的第一印象


在进一步游玩体验后
我知道自己低估了这游戏
它的支线塞满了形形色色的福瑞
每只福瑞的设计充斥着作者的用心
从用色和形状上就可以判断出该福瑞的性格特征
这在原画设计上属于很基础但又非常难做到的一件事
举个例,随便拿个角色出来你如果没法用一个元素概括它,那它的设计就是失败的
原画设计的一大禁忌就是元素堆砌过多,导致角色变得复杂不易理解
而很明显该作游戏的作者对这一点有深深的理解
她的设计,相当完美,这令我十分佩服

在对作者产生兴趣的基础上
从网上了解到画师是相当厉害的一个大佬
原来这个游戏可以算作一个粉丝向游戏
支线中出现的福瑞都只是她长年以来一个大型企划『魔けモン』的冰山一角
如果我是老粉,在看到那么多熟悉的角色客串时,心里一定相当激动!
意识到这点的时候,内心被深深震撼住了
不控福瑞的自己发现了一个宝藏!(不过画师在福瑞界肯定声名远扬很久了…)
这下总算能理解为什么角色设计都这么优秀了

该夸夸的地方还没完
在深入游玩体验 经历了一周目二周目三周目
我意识到这游戏的策划也相当厉害
本以为文字类游戏互动性游戏性天生就比其他RPG、MOBA、FPS等差上一截
但这款游戏硬是玩出了花
游戏中充斥着各式各样的彩蛋 以及复杂而丰富的选项设置
比如有需要你直接点击立绘才能触发的彩蛋对话
比如前面必须经历了第一天的6号人物,第三天的1号人物的选项才会加分否则扣分
比如前面必须先死一次重新进入同一个选项时才能推进剧情,俗称剧情杀
比如发动邪王真眼是必要的,否则没法进入正确的选项
比如在两个选项的界面停留着一分钟才会出现新选项的
还有在一开始选不同性别,后面同一个人会有不同反应甚至直接be的
起名时起各种各样奇怪名字也会有不同的反馈甚至be

统计了一下总共有7个部位会触发,其中刘海点多次会进入一个ending

B站的清华佬解包解出来的起名触发条件BV1afkrBGEMs

此外,正是因为选项与选项之间连接如此紧密
导致在选了不同选项后 会影响到后续剧情发展 反应到了一些文本细节上的变化
比如我最爱的这对
如果第一天没召唤爱丽丝,第二天召唤柴西卡文本内容会变,细节把握这一块儿👍


我深深理解了制作组的这份用心
实话说这游戏 玩得我要长脑子了 玩起来不像旮旯给木 更像一款解谜游戏😇
你要知道游戏总计有30个以上的不同结局啊!??
几乎每个结局都附了一个精心小剧场おまけ 十分有趣 不看少玩5块钱吧
要想进入真结局必须触发前面的所有结局
很多结局的触发条件都相当刁钻
前面的选项哪怕选错一个都触发不了
所以说是解谜游戏 对吧
这边强烈建议打开攻略游玩

剧情上我不做过多评价
只能说倘若你是福瑞控 那该作一定是你不得不品的一环
因为全作不停地在强调要和福瑞结婚emmmm
毕竟作者是能画出这种图的变态呢


面对做出这种精品的大佬还能怎么办呢
秉承「打不过就加入」的原则
我也算是路转粉了hhhh
最后附上我最爱的一对cp小漫画


以及一点作者的相关信息


文章作者: 协调人
文章链接: https://xie-tiao.github.io/posts/3389082096/
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