Galgame兴衰史——四十余载,繁华萧索
“如果忘却的话,就请沉默到回忆起来。”
——《ef - a fairy tale of the two.》
序——日本情色游戏的初现
时为1946年,来自美国宾夕法尼亚大学的第一台通用电子计算机ENIAC现世。彼时科学家们尚在憧憬着,未来的人们会用如此伟大的技术成果做到何种成就。而他们肯定想不到,仅在ENIAC诞生数十年后,这曾举世震惊的科技被投入了情色游戏行业。
时为1981年,在世界游戏行业发展先驱之一的日本,一款由Hudson Soft 开发的名为《野球拳》的游戏,成为了日本首部情色游戏。尽管受限于古早技术,《野球拳》的游戏画面十分粗糙甚至可以说是简陋,玩法也仅是和游戏角色惠美进行猜拳,颇为单调。唯一有趣的不过是输的一方会脱去衣物,惠美也会因为衣服的减少而逐渐露出害羞的表情。即便如此,这款游戏依旧为日本游戏行业开辟出一片前所未有的蓝海。

此后数年内,日本情色游戏行业不断发展。彼时的游戏玩法尚且贫乏单一,基本都需要用键盘输入指令进行游玩,且画风与如今我们所热衷的美少女游戏类型大相径庭。
1983年六月,游戏开发公司光荣发布了早期美少女游戏行业中的代表作之一《団地妻の誘惑》,本作与后来的《充气娃娃梦到了电鳗鱼吗?》、前作《Night Life》被后人并称为Strawberry Porno系列。而伴随着ACGN领域的兴起,资本也逐渐看见二次元在商业方面的无限潜力。游戏发行商Enix Corporation乘着八十年代 ACGN 文化兴起的热潮,同年二月发布漫画风格情色游戏《玛丽酱陷入绝境》,并在十月推出了首款二次元萝莉主题情色游戏《洛丽塔综合症》。后者以猎奇、血腥为核心卖点,讲述了主角在五个房间内与不同的少女互动的故事。源于其特别的猎奇属性,本作获得了褒贬不一的评价。Enix Corporation 将萝莉与猎奇元素结合,开拓出黑暗血腥类情色游戏这一全新赛道,也为日后日本社会对情色游戏行业的抨击埋下了种子。
直至1985年,软件开发公司JAST Corporation吸取了前辈先进的游戏玩法和风靡于年轻群体的漫画风格,推出了真正意义上的首款Galgame——《天使们的午后》
1985-1992:Galgame黎明期的无序拓荒
时为1985年七月,Galgame的开山之作《天使们的午后》发布。作为首部集情色元素、美少女互动与文字冒险为一体的作品,在吸引大部分阿宅追捧的同时,也奠定了日后Galgame的基本游戏玩法框架。其中最重要的莫过于,确立了将角色形象设计为丰满胸部和漫画风格萝莉脸型的经典设计思路。本作问世前的情色游戏,皆存在诸多受限于古早技术而难以解决的问题;而《天使们的午后》凭借在当时堪称精美绝伦的美少女图像设计与上色,惊艳四方,令无数阿宅为之倾倒。
此外,本作附加了彼时鲜少出现的特殊音声:即在H情节中夹杂着女性的轻柔喘息。八十年代的阿宅们若是想要听到此类语音内容,则需额外花费数万日元购买专用的设备。虽然需要额外花费,但JAST Corporation对作品画面与音声的精雕细琢,对比同期作品着实格外亮眼,值得阿宅们为此买单。
尽管现如今看来,《天使们的午后》剧情令人汗颜,且操作仍继承着早期情色游戏繁琐的指令输入模式,但其中饱含开创性的精妙结合,也不愧于本作“史上第一款GALGAME”的头衔。
时为****年,得益于漫画风格情色游戏在日本御宅族中的爆火,许多今日耳熟能详的游戏厂商,纷纷在这一年成立并推出自家的处女作。****年四月,Alice Soft在奈良县成立,于同年八月十五日发行了业界最负盛名的兰斯系列的首部作品《Rance -光をもとめて-》。而与Alice Soft 并称为“东elf,西Alice”的竞争对手élf也在****年四月于东京都成立,并在同年发售了对后世影响深远的龙骑士系列首部作品《ドラゴンナイト》。
此外,一部如今鲜少被提起,但被视为日本恋爱模拟游戏始祖的作品《Can Can Bunny》,于同年由Cocktail soft发布。与其他游戏不同,其核心的游戏玩法并非侧重于情色方面的体验,而是着重于模拟玩家与女性角色建立起亲密关系的过程。同期作品中多数主打快速攻略角色、完成情色剧情;而本作则需要观察每个女孩的反应展开对话,重视与女主角逐渐相恋的过程。彼时,很少作品会要求玩家按照女主角的反应来选择对话选项,且男主角提升女主角好感度的方式曾被诟病为“就像角色扮演风俗一样,不带感情地行事。”而《Can Can Bunny》在剧情中细致塑造了每位女角色的性格与言语,将故事聚焦在日常生活与互动中,极大地提升了玩家在游戏中的代入感。本作的现世改写了美少女游戏的生态,启发了后来如《心跳回忆》、《同级生》等一系列以恋爱为核心的游戏。

然而,情色游戏行业的发展并非一帆风顺。早在情色游戏初现时埋下的种子,于1988年为业界带来历史上最沉重的打击。
时为1986年九月,一款名为《177》的游戏由Macadamia Soft发行,且游戏售卖时宣称其开发目的是促进男女之间健康正常的交往。但这款游戏的名字却另有它意,“177”指的是日本刑法规定的第177条犯罪行为:“强奸罪”。
除此以外,本作的游戏剧情也颇具讽刺意味。游戏分为上下部分,上半部分是简单的横版追逐游戏,玩家扮演的角色在黑暗的街道上追逐一名逃跑的女子,并在沿途躲避重重障碍。若是“有幸”将女子扑倒在地,则会进入下半部分:
强奸。
如果主角能在规定时间内让女子先感到舒服,则会视为双方自愿,两人最终结婚,迎来匪夷所思的HAPPY END。若是超出规定时间或主角先达到阈值,则会触发BAD END,屏幕显示日本刑法第177条“强奸罪”,游戏也会以主角入狱收场。
起初,《177》只不过是一部看上去毫不起眼的作品,毕竟在那个毫无审查机制的年代,比《177》更加血腥黑暗的作品比比皆是。然而在其发行的一个月后,1986年十月二十一日,公明党议员草川昭三在众议院预算委员会上以该游戏为例子,指出情色游戏缺乏管控,部分游戏甚至公然违反日本刑法。这是情色游戏第一次登上日本国会,也是业界第一次受到社会的广泛质疑。

彼时的业界已经萌发了一部分的自我管制意识,只是尚未开花结果,便迎来了比《177》事件更沉重的打击,但是这次受到波及的并非仅有情色游戏,而是整个ACGN行业。
时为****年七月二十三日,连续幼女诱拐杀人犯宫崎勤在东京都猥亵幼女时被警方拘捕,此时的他已经在东京与埼玉两地连续诱拐并残忍杀害4名未满8岁的女童。警方在其住所搜出六千余份成人、儿童与动画化情色收藏,其中不乏受害人的照片与其他罪证。由于宫崎勤性情冷淡且不爱社交的个性,与当时社会上常见的御宅族并无二致;加上《177》事件使得社会对御宅族的偏见与不满不断加深,媒体顺势大肆宣扬宫崎勤为御宅族、恋童癖与恐怖片的狂热者。加之其藏品中还存有受害者相关录像,因此有人认为御宅族模糊了现实、幻想、妄想和犯罪行为之间的界限,再加上缺乏清晰的道德观念,最终导致了他们的犯罪行为。这一事件引发了“有害漫画争议”,致使越来越多的人认为ACGN行业会对青少年产生巨大的负面影响。在媒体的渲染之下,御宅族遭到了社会上前所未有的批判与歧视。
彼时社会对御宅族的不满虽不断加深,但并未严重波及情色游戏的制作商,毕竟前文所说的龙骑士首作《ドラゴンナイト》,兰斯系列的《Rance -光をもとめて-》与《Rance II -反逆の少女たち-》皆为宫崎勤事件后所发布。
“倘若闹剧至此结束,说不定社会对ACGN行业的敌视也会随着时间的推移而减轻。”当时的御宅族们尚且对业界的自由发展抱有一丝侥幸,直到臭名昭著的《纱织事件》爆发。

1991年十月十八日,《沙織 -美少女達の館-》由フェアリーテール制作与发行。不久后,来自京都府的一名男高中生,在店里偷取《沙織 -美少女達の館-》时被店员当场逮捕。虽然通常情况下仅有这名盗窃者会因此受到惩罚,但由于宫崎勤事件引发了“有害漫画争议”与对御宅族的偏见,情色游戏也被此事推到舆论的风口浪尖,被指责为会激起未成年人性欲的有害内容。
正因为在这次事件中,一个18岁以下的少年,能够去购买到这些情色游戏,导致了情色游戏的监管问题引起了公众的关注和争议。1992年四月一日,日本电脑软件协会首次对将带有情色描述的内容定性为“18禁”并制定了相应的制作、销售规定。至此,游戏制作商们认识到情色游戏需要进行自我审查和分级。同年八月二十五日,各大情色游戏制作公司商定成立计算机软件伦理机构,简称软伦或EOSC;并制定了游戏分级、情色内容必须打码与如有商店不按该机构要求向不合规格的人销售不属于其售卖级别的商品,将会被追究的规定。至此,早期情色游戏的无序拓荒以软伦的成立告一段落。
尽管设立了相应的规定,但当时各大情色游戏厂商制作的游戏都以暴力猎奇为主。软伦的成立致使习惯于无底线创作的厂商一时无所适从,行业选题与制作陷入短暂停滞。不过很快,一家厂商就提交了一份改写行业走向的作品。由此开始,如今我们所熟知的,由恋爱和故事为核心,其余元素为辅的Galgame才正式兴起。
1992-1997:循序渐进的探索之路
时为1991年五月二十四日,GAINAX制作并发行了世界上首款模拟经营类游戏《美少女梦工厂》;次年六月二十五日,《卒业 ~Graduation~》由Japan Home Video推出。以上两款全年龄美少女游戏一经发售,便收获了大量御宅族的喜爱。它们不仅开辟了养成玩法这一全新赛道,为后续情色游戏奠定了另一种流行的创作类型,更确立了使用类漫画的CG图片表现游戏中的女角色的主流表现形式。
1992年十二月十七日,彼时刚告别黑暗时代的情色游戏行业正处于被EOSC规定整改的阵痛期中,行业急需一款爆火的作品来为业界指明未来的发展方向。就在这一天,一款名为《同级生》的Galgame风向标级别的作品由élf发售。这部经典之作的出现,是Galgame与传统情色游戏分割的第一步,也是élf占据情色游戏市场半壁江山数年的第一步。
作为一款开创性的恋爱游戏,本作以“H的合理化”为核心理念,在《美少女梦工厂》的模拟经营玩法上融合了《Pinky Ponky》的场景移动方式,模拟玩家在游戏城镇内漫步,搭讪女角色,创造出极高自由度与极具代入感的沉浸式互动体验。御宅族对《同级生》中循序渐进的恋爱剧情评价远高于其情色内容本身,一举推翻了过去情色游戏给玩家带来的“无底线的H”与“为了H而H”的固有印象。
本作的独特魅力并不止于其特殊的经营玩法。与当时同类游戏不同的是,《同级生》的恋爱剧情近乎残酷,就像现实世界一样,不被角色喜欢就会被拒绝,关键的剧情也并非必定触发。同时,玩家会遇到学业、金钱、恋爱对象的需求等不同层面的困扰,角色会在推进剧情中不断成长。正是这类新奇、充满现实感的设计,让玩家对所倾心的女角色投入了远超过往情色游戏的情感;也正因如此,当以往习以为常的H情节到来时,反倒显得弥足珍贵。
《同级生》的出现不仅改变了情色游戏的主流剧情与玩法,也奠定了élf在业界与玩家心目中不可动摇的地位。其在御宅族中的爆火与热销,也促使整个游戏业界看向了恋爱这一经久不衰的题材。1994年五月二十七日,一款名为《心跳回忆》的全年龄Galgame横空出世。其制作公司Konami打出“世界上第一款全年龄恋爱养成游戏”的旗号,并将此游戏作为公司在PC Engine中开发的收官之作,以描绘一周内的高中生活为核心理念进行开发。开发人员考虑到高中生活不仅包括学习,还包括体育运动。因此,游戏特意为女角色设定了人文与体育方面的参数,最终塑造出各不相同且丰满立体的人物设计。

有着《同级生》这类Galgame风向标级别的作品珠玉在前,《心跳回忆》若仅只是一部以恋爱为核心的全年龄向作品,想要获得强烈的市场反馈并不现实。为此,本作打造了当时空前的游玩自由度与海量文本内容。也正是得益于此,《心跳回忆》以高度还原的高中校园生活与丰满立体且各不相同的角色设计,使其突破同类作品的局限,获得了诸多玩家的认可。在此之上,Konami将本作以《心跳回忆~forever with you~》为名移植至PlayStation、世嘉土星、Windows 95平台发行,多平台的销售使本作成为早期销量最高的美少女游戏。《同级生》与《心跳回忆~forever with you~》的畅销使得游戏市场上对情色游戏与一般向恋爱游戏的界限逐渐模糊,以至于越来越多人认为情色游戏只是添加了H场景的特殊恋爱游戏。
受益于《同级生》的爆火,élf于1995年一月三十一日发布续作《同级生2》。与前作相比,本作更加注重于剧情的深度;虽然这一设计得到诸多玩家的好评,却也加深了女角色的攻略难度。除此之外,本作新增了类似玩家指引的“序章”与小地图移动功能;结局前的告白场景也有所修改,根据玩家的攻略进度,女角色甚至会主动向主角告白。
《同级生2》除了继承前作的优点外,还增添了更多的H场景,以强化Galgame中不可或缺的“以H强化爱意”的设计——毕竟H情节终究是爱情主题的一种强烈的表达方式。此外,本作中添加了大量插画来呈现游戏剧情,这类改动也逐渐成为后续情色游戏的流行趋势。
彼时作为业界龙头老大的élf,显然并不甘心只局限于恋爱Galgame这一单一题材上。时为1993年十二月二十二日,élf的姊妹品牌Silky's发行了对后世影响深远的首部馆系Galgame《河原崎家的一族》。本作的诞生确立了馆系Galgame经典要素:与世隔绝的封闭宅邸,诡异离奇的氛围,各自心怀鬼胎的角色,以及试图打破困境的主角。由清晰分明的人际关系编织而成的黑暗故事,这一独树一帜的题材吸引了不少御宅族关注的同时,也为日后如《河原崎家的一族2》、《海市蜃楼之馆》、《梦幻廻廊》等一众延续了同类经典馆系元素的作品的畅销奠定了稳固的受众基础。
1994年二月二十五日,élf的龙骑士系列作品第四作《ドラゴンナイト4》发售。本作在延续了龙骑士系列传统的“在异世界对抗魔界”的世界观基础上,将游戏系统从RPG转变为SRPG,使其成为与前作相比更加独立的作品。更为关键的是,本作将时间悖论作为游戏的核心主题,这次大胆的创新让《ドラゴンナイト4》成为Galgame历史上轮回系的鼻祖;也促使了业界的传奇神作《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》的诞生。

1996年十二月二十六日,《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》推出。本作不仅涉及物理、数学、哲学、历史和宗教等领域,还夹杂着神秘学,恋爱与悬疑等元素。《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》以时间旅行作为穿梭于平行世界的手段,且精妙地设计了“时间可逆,历史不可逆”的核心规则,从而巧妙地避免了时间悖论。游戏剧情分为序章、现代篇与异世界篇,其中现代篇可以自由地选择调查、对话、移动、使用道具等指令。此外,这部作品的设定建立在科幻小说中“现象科学”这一概念之上,它将因果关系的概念融入科学,以此作为衡量科学的一种手段,从而构建了一个涵盖众多学科的庞大而细致的世界观,致使游戏剧情复杂且浩大。因此,设计师提供了名为A.D.M.S(Auto Diverge Mapping System)的系统辅助玩家了解剧情的分支与展开,从而使得设定、系统和故事完美融合。本作在凭借先进的设计、精妙的框架与卓越的娱乐性的完美结合,获得御宅族极高赞誉的同时,亦为后续传奇轮回系作品如《Ever17 -the out of Infinity-》、《Remember11 -the age of Infinity-》、《命运石之门》等奠定了极为扎实的创作基础。
1995年八月二十五日,伊头家族系列中的首作《遗作》发行;在获得市场不错的反响后,élf分别在1998年三月二十七日与2001年三月三十日推出系列续作《臭作》与《鬼作》。伊头家族三部曲属于鬼畜题材中的经典代表,皆以“鬼畜道”为剧情核心,使用各种手段胁迫霸凌女角色。而其中《臭作》更是被普遍认为是最早的Metagame。在一般游戏中,玩家即为角色;而Meta游戏则打破了传统角色扮演的框架,让游戏角色意识到屏幕之外玩家的存在,并产生互动与交流。《臭作》的出现首次将Meta元素引入游戏行业,极大地拓宽了游戏的创作边界,其设计思路也成为如《9-nine-》系列、《心跳文学部》、《君と彼女と彼女の恋。》等知名Meta系作品的灵感来源。

作为彼时行业的领头羊,élf为后世Galgame的剧情创作与设计思路提供了丰富扎实的基础;不过,以现在的视角看来,其作品与当下主流的Galgame的操作模式存在明显差异。虽二者同属于Galgame,但élf的游戏在操作方面更偏向传统的SLG,而如今的Galgame则多数为视觉小说形式。
1992年,CHUNSOFT发行了他们的第一部作品《弟切草》。这是最早的一部以有声小说形式呈现的游戏,也是业界对小说形式的初步探索。1995年,彼时已经发布了两款作品但销量皆惨淡的Leaf社急需一款游戏来挽回颓势。剧本家高桥龙也注意到视觉小说《弟切草》的存在,并寄希望于将情色游戏制作成此类有深度的作品形式,但这一想法遭到公司内部的一致反对。彼时情色游戏的主体是插画,只有插画才能给御宅族们带来H场景,视觉小说的主体是文字,这决定了二者的受众并不统一。万幸,高桥龙也最终说服了公司高层,并于1996年一月二十六日发布了历史上第一款正式以视觉小说形式呈现的游戏《雫》。这款被Leaf社冠以“Leaf Visual Novel Seris Vol.1”头衔的作品在业界迅速走红,其与众不同的“电波”元素令彼时的御宅族们耳目一新。本作的成功让Leaf社迅速成长起来,并于同年七月二十六日,发售了续作《痕》。虽然续作的番外剧情被指责为抄袭1979年吉沢景介的出道作《できすぎ》,但这场风波并未阻碍Leaf社的发展。凭借以上两部作品的口碑,视觉小说的概念在网上广泛传播,并使其成为仅次于恋爱冒险的第二大游戏类型。

1997年五月二十三日,Leaf社推出了他们的视觉小说系列第三部作品《To Heart》。这部作品旨在振奋彼时略显停滞的游戏销量,因此将原先定为黑暗奇幻的哥特主题改为受众更广的浪漫喜剧恋爱主题。这是第一款以视觉小说形式呈现的恋爱题材游戏,且淡化了前作中极为重要的小说元素,转而侧重于描绘角色们日常生活关系。这部作品的核心魅力在于其独特的剧情设计:仅仅通过攻略特定角色并将其“发展成女友”并不算真正的恋爱体验;真正重要的是那些基于深厚友谊建立的关系、与亲密伙伴形成的紧密羁绊。这部以日常生活为背景的恋爱游戏突破了恋爱题材与情色题材的界限,还成功塑造出了性格各异的角色们。至此,Leaf社的视觉小说三部曲奠定了其在Galgame业界中不可撼动的地位。
1998-2006:业界鼎盛的辉煌期
1998年五月二十九日,仅在Leaf社潜心开发的的最新作《白色相簿》发售未满一个月之际,Key社的前身Tactics社推出了《One~光辉的季节~》。这部作品的销量奇迹般地反超了《白色相簿》,其令人感动落泪的剧情更是收获了大量御宅族欢迎,而高质量的游戏音乐亦引起其后同类型游戏对音乐的重视;这部作品的爆火促成了日后“泣系”类型游戏的诞生。

同年七月二十一日,Tactics社中大部分参与《One~光辉的季节~》开发的员工集体离开公司,转而入职VISUAL ARTS旗下的Key社。Key社以将催泪、感人、欢笑等元素融入Galgame的风格而闻名,被誉为“泣系”游戏类型的先驱和代表。其中最为重要的剧本家麻枝准在《One~光辉的季节~》的基础上,创作了出更为多样的令人感动落泪的游戏。
1999年六月,Key社首作《Kanon》发售。得益于《One~光辉的季节~》积累的良好口碑,本作一经发售即获得了空前的反响。御宅族们纷纷意识到情色游戏也可以拥有深刻的故事性,其本质也可以不仅仅是情色。至此,情色游戏的社会地位达到前所未有的高度。2000年九月八日,Key社的第二部作品《Air》现世。本作在取得与《Kanon》难分伯仲的评价之外,不少玩家认为此类作品就算剔除情色内容,仅凭借其煽动人心剧情依然可以爆火,甚至可能更加完美。受到这些评价的影响,Galagme开始有了重视故事性而轻视其情色内容的倾向。2004年四月二十八日,Key社摒弃了前两作中的情色内容,首次以全年龄版本的形式发行了其第三作《CLANNAD》。它讲述的故事跳出传统恋爱游戏固有的框架,更加深入探讨了友情与亲情对人的重要性。凭借对人与人之间羁绊的刻画,本作继《Kanon》于《Air》后,再次取得了巨大的成功,同时也证实了剧情向全年龄Galgame的可能性。

在《One~光辉的季节~》的热销后,不少剧本家把目光投向“泣系”类型游戏。1999年六月二十五日,D.O.的首作《加奈妹妹》发行,这部作品也是著名剧本家田中罗密欧的出道作。依托于田中罗密欧扎实的剧本创作能力,本作不仅是“妹系”Galgame的开山之作,更与同年Key社的首作《Kanon》并称为“泣系双壁”。本作的剧情涉及爱、家庭、生命、亲情的界限与生死的遗憾;不少玩家在游玩过程中为主角与妹妹的情感而流下眼泪,更有甚者为此决定成为骨髓捐赠者。此后,D.O.与田中持续合作,分别在2000年十二月八日和2001年十一月二日推出了《星空星球》和《家族计划》,这两作与《加奈妹妹》被统称为“社会派游戏”三部曲。此外,2000年八月三十一日由NECONECO SOFT制作发行的《银色》则成为了小工作室创作“泣系”游戏的代表。

除“泣系”游戏外,同人Galgame也在同期兴起。《雫》开创的视觉小说类型游戏最大的优点在于其制作成本低廉,任何人都可以在短时间内制作出一部称得上Galgame的视觉小说。在此背景之下,2000年第59届Comic Market上,天才剧本家奈须蘑菇与原画家武内崇共同建立的TYPE-MOON社,正式发售了《月姬》完整版。其销售量超过了十万份,被誉为三大同人奇迹之一。《月姬》在剧情内复杂的人际关系、独特的爱情观与情色表现之上,融合了魔幻、悬疑、战斗等多重元素。它的出现让体验过Leaf社电波、Key社泣系风格作品后,仍在寻求全新体验的御宅族们获得了截然不同的满足感。
受《月姬》的影响,大量创作者涌入同人Galgame制作行业。2002年八月,07th Expansion发售了其首作《寒蝉鸣泣之时-鬼隐篇》。本作以夏季的乡村为舞台、时间跳跃元素为核心,用从平淡的日常转变为猎奇的反差感让彼时的御宅族们深受震撼。后续其他篇章通过对平行世界的展开,展示了同一事件的多重可能性;作品中对人性的阴暗、猜忌与信任的探讨收获了玩家们极高的评价,使《寒蝉鸣泣之时》成功跻身进三大同人奇迹之列。

得益于《月姬》的成功,奈须蘑菇与武内崇建立起新的商业游戏制作公司Notes。2004年一月三十日,Notes发行了他们在商业化后的首部作品《Fate/stay night》,本作在成为2004年最成功的Galgame之一的同时,亦促使了不少同人社团的商业化。
同人创作者大量涌入为Galgame业界的发展带来了更多的活力,不同类型的Galgame也在这一时间迅速发展。CRAFTWORK延续Leaf社经典作品《雫》中的电波元素,创作出电波狂气的代表作《对你说再见~comment te dire adieu~》。KID社旗下infinity系列中的第二作《Ever17 -the out of Infinity-》结合meta元素成为Galgame中科幻与解密类型的巅峰。Liar soft的《腐り姫〜euthanasia〜》将民俗传说融入进Galgame中,成为民俗系最有影响力的代表作。Leaf社母公司AQUAPLUS发行的《传颂之物》,将战斗元素加入情色游戏中,成就了这一传奇游戏IP。CIRCUS社在继承Key社“泣系”游戏类型的精髓上,将“萌”的元素加入作品中,其发行的《D.C. 〜ダ・カーポ〜》(初音岛)成为萌系纪元开始的代表。Nitro+推出了Galgame与克苏鲁元素融合的代表作《沙耶の唄》。Leaf社经典作品《ToHeart》续作《ToHeart2》于PS2首发,其将王道萌系融入进经典IP的做法成为彼时集大成之作。AKABEISOFT2将严苛的社会制度与人类对理想的追求完美融合,创作出《车轮之国,向日葵的少女》;而AUGUST凭借《夜明前的琉璃色》开始进入御宅族们的视线。戏画社与剧本家丸户史明合作制作的《青空下的约定》夺取首届美少女游戏赏,凭借对角色的鲜明刻画,将Galgame的恋爱表现推向新的高峰。
1997年至2006年是Galgame发展最为迅猛的时期。在这段时间内,Galgame在操作方式上不断由繁化简,却在剧情与角色的刻画中由简化繁。虽受到诸如各式多媒体的出现、玉金事件致使游戏制作公司被御宅族们质疑与凉宫春日系列爆火的影响,Galgame业界的环境在1991年后首次有所恶化;如《水色》与《银色》的制作社团NECONECO SOFT于2005年宣布暂停活动、曾制作发行恋爱题材Galgame《秋之回忆》系列与科幻题材infinity系列的KID社于2006年十一月三十日宣布破产;但整体的创作环境仍由单一的恋爱题材分化为多题材百家争鸣之景。
2007-2013:继承与延续
2006年后,受益于游戏引擎的升级,Galgame的演出形式取得了显著的突破;但在剧情方面则逐渐放弃发掘新题材,开始对前人作品的继承与延伸。
时为2007年七月二十七日,Key社第六作《Little Busters!》发售。本作的知名度虽不如前作《Kanon》、《Air》与《CLANNAD》,但其在继承了Key社一如既往的“泣系”风格之上,将故事内核引向引向了友情这一新题材。
2008年五月二十九日,《G弦上的魔王》发布。AKABEISOFT2在承袭《车轮之国,向日葵的少女》叙述性诡计之上,融合古典乐与黑道、悬疑解密元素,一举夺得2008年美少女游戏大赏。同年五月三十日,minori发行了《ef-the first tale.》的续作《ef-the latter tale.》。本系列作为群像剧,将多位角色的故事线穿插进行;其颠覆传统作品的前卫剧情与构架给予了Galgame一个全新的面貌以及呈现方式。

2009年十月十五日,5pb.的首作《命运石之门》发行。本作深受1996年élf推出的《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》的影响,其世界观虽没有YU-NO那般庞大,但简易的游戏玩法、严谨的剧情设定与以较为科学的角度对平行世界的解释,成为了继KID社infinity系列后科幻题材又一力作。同年十月三十日,曾制作《鬼哭街》、《沙耶之歌》、《CHAOS;HEAD》的Nitro+发布了十周年纪念作品《装甲恶鬼村正》。本作以铠甲、刀剑、反英雄与机器人等设定为主要卖点,凭借精彩的剧情取得不错的口碑;而其首次采用纵向排列文本在颠覆传统Galgame阅读习惯的同时亦成为Galgame社区经久不衰的梗。

2010年三月二十六日,KerQ发布的《美好的每一天~不连续存在~》尝试让玩家以不同视角来观察同一件事,在过程中不断加深对剧情的理解。其剧本家SCA-自在一个简单的悲剧与救赎故事中融入了大量的哲学观点,且得益于剧情中对哲学的探究与思考,本作在拓展了Galgame思想深度外,更成为电波系中不可替代的经典代表作。同年七月二十二日,AKABEISOFT2的姊妹品牌あっぷりけ发售了妹系代表作之一的《黄昏的禁忌之药》。本作在民俗神话的基础上,加入悬疑元素与叙述性诡计。得益于剧本家桐月对每个角色的感情的细腻描写,将主角与亲妹妹之间对亲情与爱情的探究与诡异神话的完美结合,使本作成为了2010年萌系游戏大赏得主。

2011年是佳作频出的一年。二月二十五日,FronWing社的代表系列灰色三部曲中的首作《灰色的果实》发布。作为FronWing十周年纪念作,其角色设计聘请了因《化物语》而广为人知的渡边明夫;且受益于优秀的剧情设计与音乐,本作荣获2011年萌系游戏大赏。四月二十八日,AUGUST社的巅峰之作《秽翼的尤斯蒂娅》发售,这部作品的成功证明了八月社除萌系作品外还能驾驭其他风格的作品。七月二十九日,FAVORITE推出了他们的代表作之一《五彩斑斓的世界》,其中漆原雪人笔下的女角色二阶堂真红成为最受欢迎的Galgame女角色之一。十二月二十二日,Leaf社发布了他们最后一款R18 Galgame《白色相簿2》。本作由业内资深剧本家丸户史明执笔,以极其细腻的笔触刻画了三角关系中每个人的内心挣扎与成长;再配之质量顶尖的音乐,使本作成为恋爱系Galgame中难以逾越的巅峰之作。

2012年四月十二日,沉寂许久的TYPE-MOON社终于发布了新作《魔法使之夜》。虽不及《月姬》与《Fate》系列那般享誉盛名,但在天才剧本家奈须蘑菇的精心打磨与精彩的视觉表现下,这部作品依旧是部可圈可点的佳作。
2013年九月七日,日本申奥成功为ACGN行业带来巨大的影响:随着东京奥运会的日益临近,日本政府为了维护国际形象,对情色内容的审查与管控愈发严格,Galgame业界也已有明显的衰落趋势。而计算机与互联网技术的迭代为业界带来的不仅有更简易的创作条件,还有猖獗的盗版问题。与此同时,萌系动画、轻小说、手机游戏等抢夺了大量御宅族的注意力,而剧本家们纷纷转入轻小说的行为更让本就颓势尽显的业界雪上加霜。虽说日后仍有佳作陆续问世,但究其频率、质量、创新度还是行业影响力上,都远不是2012年前的业界可比的。
2014-2019:故步自封,还是寻求新的机遇?
2009年二月,ILLUSION社于2006年发行的情色游戏《电车之狼》由日本亚马逊的经销商负责销售,但其中的情色内容遭到英国议员Keith Vaz的异议;五月,美国女权组织Equality Now发起抗议,要求禁止该游戏在日本发售,并禁止任何性暴力游戏。本作在日本亚马逊的下架激起了业内人士的强烈反抗,minori社社长酒井伸和带头屏蔽了日本以外地区玩家对minori官网的访问,引得无数Galgame厂商效仿。此后数年,Galgame厂商在本土市场持续萎缩的情况下,也未曾停止对海外用户访问的限制。
时为2014年七月九日,由美国独立工作室Winged Cloud开发的《Sakura Spirit》登陆Steam平台发售。其凭借不错的市场表现在吸引众多日本Galgame制作商注意的同时,也激励了大量同人社团选择在Steam上发布自己的作品。同年十二月二十九日,著名Galgame《猫娘乐园》在Steam上发布试玩DEMO,并于次日的第87届Comic Market售卖日文版。本作以在Steam平台发售全年龄版,通过外部付费补丁提供情色内容的办法,使其成为首款在Steam上合规发售并在全球爆火的R18 Galgame,被誉为“年轻人的第一款黄油”。《猫娘乐园》现象级的爆火终于让故步自封的日本Galgame业界看到新的机会。部分厂商主动寻求新的机遇,学习《猫娘乐园》的销售办法,将旗下新作旧作打包在Steam平台上架,并通过打折等方式吸引海外用户购买;而长期被日本封锁的海外玩家们首次拥有了便捷正规的购买渠道,纷纷开始为过去喜爱的游戏补票。

这些厂商在Steam平台获得了不错的市场反响,使业界看到数字游戏平台为Galgame行业带来的曙光。可惜好景不长,西方白左运动的兴起,针对Steam平台泛滥的情色游戏,V社开始了大规模的封禁与下架。游戏制作商们好不容易抓住转型的机遇,却随着旗下游戏在Steam的下架而彻底落空。
2016年三月三十一日,昔日的传奇美少女游戏制作商élf正式关闭官方网站,宣告这位业界先驱彻底退出历史舞台。此后三年间,不少厂商在持续低迷的市场环境中感到心灰意冷,接连宣告破产;前文提及的保守派领导者酒井伸和的minori社也曾尝试过开拓海外市场,只是尚未成功,便于2019年二月二十八日宣布解散。大厂尚且难逃悲惨落幕的结局,悄然消失的同人社团与小厂更是不计其数。尽管这六年间有《Summer Pockey》、《Rance X-决战》、《樱花,萌放。》等口碑极佳的作品现世,但终究只是杯水车薪。大厦将倾的迹象愈发明显,业界真的要彻底完蛋了......吗?
2019-今:废墟之下的一线生机
2019年末疫情爆发后,互联网成为大多数人仅有的消遣娱乐方式;而游戏作为最简单也最有效的娱乐手段,致使越来越多新时代的年轻人开始接触Galgame。
2015年二月二十七日,由柚子社发行的《魔女的夜宴》成为年度萌游戏大赏银赏得主;其轻松愉悦的风格让废萌系Galgame迅速收获大量御宅族的喜爱。2016年七月二十九日,柚子社发售的十周年纪念作《千恋*万花》凭借前作积累的良好的口碑与软萌可爱的女角色设计,一举成为2016年萌游戏大赏得主。自此,以剧情设计为核心的剧情系Galgame逐渐退居次位,而以美少女的角色塑造和日常互动为角色核心的废萌系Galgame成为业界主流。虽说2022与2023年萌游戏大赏得主《变态监狱》和《樱之刻》皆为高质量的剧情系佳作,但在市场中,废萌系Galgame的产出与受欢迎程度依旧远超剧情系Galgame。

此外,占据PC市场主流地位的Steam游戏平台也在这段时间内逐渐放开对Galgame的审核标准,越来越多的游戏制作商得以再次进入国际市场。得益于短视频的发展与青少年性压抑程度的逐渐提升,诸如0721、桌交、宁宁起爆器等一系列Galgame梗文化在中国互联网广泛传播,Galgame也由此进入了大众的视野。而作为行业顶流的柚子社,敏锐地察觉到中国市场内蕴含着的巨大商机,于2024年七月二十一日入驻B站,成为首家入驻国内平台的Galgame厂商。柚子社凭借其在中国市场收获到的极高的关注度与可观的收益,吸引了一众新老Galgame厂商相继入驻B站。而这,似乎已经成为自2016年业界倒闭潮后,仅存的一线生机......
结语~与诸位的悄悄话
自2018年接触京阿尼制作的动画电影《声之形》后入坑ACGN以来,八年时光如同白驹过隙;2021年通过网络,我第一次接触了韩国的同人Galgame《露西-她所期待的永恒-》。彼时尚且情窦初开却并未有仰慕对象的我,对这部作品产生了难以倾诉的情愫;至于到底有多浓厚的感情,我自己也难以探寻了。十四岁正是青少年最性压抑的时候,毫不意外,我就此沉沦。
自此之后,我开始饥渴地搜寻能找到的Galgame来填补我压抑的内心。上至悠久之翼系列,下至垃圾小拔作,我都有所涉及。而在这段时间,我逐渐剥离了大部分人际关系。直至高中才有所好转。
彼时的我到底在想什么呢?大抵是“Galgame对我来说意味着什么?”这种可笑的想法吧。
只是这个问题,时至今日我依旧没能得到答案。
后来,我开始沉迷于考古。我想探究关于Galgame起源的故事,想了解它的发展历史;我开始追踪溯源,翻阅起前辈们记录的笔记,厚着脸皮去问那些早已被生活磨平了脾气,并不想搭理我的大叔们。
直到我遇见了一群同样满腔热枕的朋友们。
那一刻,我的问题从“Galgame对我来说意味着什么”转变为“我能为Galgame做些什么”。
我想沿着前辈们走过的路,翻阅他们的日记,学习他们经历时间的洗礼后,对各个作品的看法。
我开始创作作品解析,试图以稚嫩的观点与想法解释我所看见的事物。
我开始制作二创文章,期望更加深入地去理解角色的内心。
我开始写下这篇文章的标题,妄图总结这四十余年业界的繁华萧索。
我想......
总有一天,我会跟上前辈们的脚步,站在他们的身边,昂起头来骄傲的说:
“我也成为了和你们一样的家伙。”
最后,在此感谢B站up主“森乃日向”对本文的修改与润色,以及“棋仙卍”制作的视频予我对Galgame历史的启发,本文部分文案已得到作者的授权。
见字如面,与君共勉。