最“小”的“宏大叙事”、大舰巨炮主义与二重回廊的终焉——Eushully的世界


最“小”的“宏大叙事”、大舰巨炮主义与二重回廊的终焉——Eushully的世界

Eushully社,通常简称E社,有时为了与Escude社区分,将前者称为大E社,后者称为小E社。在本文中,一般只会使用Eushully与E社这两个称谓。本文并非E社科普文,不会详细介绍E社历史与相关作品的主要内容,也不会展开讨论E社核心世界观——迪尔-利菲娜(ディル=リフィーナ)(Dir Lifyna)的具体内容。尽管我们确实会在不同的视野下讨论这个世界观。经过几十年的发展,二重回廊的故事已经过于复杂了,如果没有几十万字,是不可能讲清楚的;自然,我们不会追求在这里把它讲清楚。而为什么不追求讲清楚,后文中可见。如果个人有兴趣了解的话,可以自行寻找相关视频。

本文含E社部分作品的剧透,但这些剧透基本不影响游玩体验;另外,从原则上讲,如果没有游玩过相关作品,本文也是完全可看的,甚至可能比游玩过再看的效果更好。造成这一状况的原因可参考第五章正文。

感谢Eushully核心爱好者的某个不愿意公开的群组对本文的支持以及对部分参考资料、地图、设定的提供。即便如此,本文中也大概率会出现个人认知、设定错误等问题,请谅解。

Eushully的经营以开发成人向的角色扮演游戏与模拟游戏为主。有别于其他专注于开发恋爱冒险游戏的成人游戏公司,其作品有较高的游戏性。Eushully于创业之初便宣布自己每年只推出一款游戏。在这样重质重量的政策的影响下,该公司「大舰巨炮主义」的名声逐渐流传开来。

在许多游戏社群中,E社常常与A社相比,但两家的作品内核实际上天差地别,甚至在表现方式上都具有颠覆性的差异。一定要说的话,或许只有颇具游戏性和体量稍稍相似罢了。但正是这种相似所导致的两者之间的联系和被联系,反而折射出某些群体内心的幻象。

在本文中,我们将以一种极度散漫的、无可比拟的、凰华满天的方式来讲述Eushully的故事,并且在这个过程中寻见某种不知道是真正的、还是现实的、亦或是拟真的、也许是超真实的结局,然后继续探索往前的路途。

 

第一章 从小到大,再从大到小的故事

 

作为E社绝大多数作品的发生地,二之回廊世界从来就不是一开始就被直接建立起来的。然而,更加重要的是,它也不是被补充出来的,这一点也是它与隔壁的最大差异。在这个过程中,它既是最小的叙事单元,也是最大的叙事尺度,它反对却不拒绝宏大叙事,它以微小叙事为主体却又不显得以小见大,而是选择在过去、现在与未来之间不断徘徊,最终将一切串联起来。

 

第一节 乐章的休止符

 

我们是从什么时候开始对英雄史诗丧失某种信心的?是在那把巨锤落下之后吗?是在铁锹折断之后吗?还是说,是在我们的故事不再成为我们的故事之后呢?

我们不得而知。

我们只知道,在某个时刻之后,尽管这个时刻甚至可能在全球并不相同,我们可能再也谱写不出所谓的史诗乐章了。

但命运的乐章仍在那里。我们或许看到了休止符,或许只是以为自己看到了休止符。

这个休止符究竟是什么呢?我们难以表述清楚,因此只能尝试着描述它的形状、特征与现象。

这就是“虚空”。

虚空的本质并不是一个可以叙述的话题,一般我们认为它在不同境遇里表示不同的含义,这些含义甚至可以存在较大的差异。对此,我们同样采取打比方的手法。“虚空”始终围绕着“存在与非存在”的关系展开,核心指向“无实体、无意义、无价值的状态”,或“超越物质与经验的绝对空无”。我们认为这种话语无法表述,因此不得不对其进行转写,从而得到一个至少在表面上可以理解的话语。

“虚空”的本质是将“意识态”的存在转化为“非意识态”的存在。“非意识态”的事物虽然存在,但是却不可能被“意识”到。虚空气息的特点:混乱、无序,使事物趋于崩坏。(实际上,这种无序和崩坏都是因为其“非意识态”的秩序无法被“意识”到。)而虚空结晶则是“半意识态”的虚空气息高度凝聚之后,通过某种秘法产生的“意识态”的产物。而“半意识态”的虚空气息则是“非意识态”的虚空通过某种仪式转化的产物。

在进行了上述转写后,我们就可以将虚空引入日常语境了。即对“非意识态”的突然“意识”,并且这个“意识到”的过程最终往往会处于一种“半意识态”的状态之中。在这个落差之中,就产生了虚空感,直观而言,它就体现为以空洞感为核心的一系列感受或体验的集合。通过这个过程,虚空无需复杂的哲学思辨,也能直接触达人的情感痛点,并且在大众的生活中表现出来。

进入现代乃至后现代社会后,人与自然的关系被颠覆、人与人的关系被异化、人与自己的关系被倒错,“虚空”似乎变得无处不在。在远古时期,日月同时当空且永不盈亏,而在之后月亮被虚空化而失去了其本质,变得崩坏而又无序。

“虚空”的本质或许仍是不自由,但这个不自由并非是传统的不自由,也不是现代的不自由,而是未来所讲的某种不自由。我们不知道这个不自由究竟是什么,我们只知道我们是不自由的。

史诗乐章就此被随意地扔在地上,受风吹雨打,享万人践踏,直至人们再次愿意满怀希望地将它拾起。

 

第二节 圣殿穹顶的蛛网

 

圣殿,多么恢宏啊!蛛网,多么破败啊!

然而倘若一座圣殿不再有人来祭拜,那么我宁可让它被蛛网布满。这不是历史的封尘,而是自然而然的结局。是它成为了一个新生态系统的一部分的证明。它完全可以在那里继续存在,并且与这些新的生命一同走向未来。

在故事从小到大之后,尤其是在所谓3A游戏的概念被提出后,尤其是在所谓的“开放世界”概念泛滥后,追求“物理规模”的宏大与所谓“物理模拟”的真实成为了某些作品尤其是所谓大厂头部作品的核心要素。然而,所谓的“宏大感”,真的是在庙堂殿宇里看见的吗?

不,不是的,我们只能在心里看到它。

我们可以从四个角度分析这种宏大感的失真与缺位。

首先,非常明确的是,当刺激强度超过一定阈值后,物理量的增长带来的心理体验增幅会逐渐减弱。我们确实不可能在感官刺激和堆砌的道路上一直走下去,除非我们愿意看到我们自己远去的那一天。

其次,心理现象的真实性是可能高于物理现象的—— 我们对“宏大”的感知并非仅来自物理尺度本身,还可能来自“虚空”以及虚空之外某些不具名的地方。

然后,物理模拟的“真实性”是依赖于当下科学认知的,而科学本身是动态发展的。我们一般认为,在绝大多数理论尺度下,都存在“永远尚不可知之物”,因而我们的表现本身的局限性是无法抹除的。

最后,我们或许永远无法对“宏大”的含义达成一致。这种分歧也决定了我们只能在条条大路上行走,而不能一直往前。

在《神采炼金名匠》中,威尔基本从头到尾都只是在经营自己的工坊,他甚至在绝大多数情况下没有菲娅这个身份足够特殊的助推力,但也正是在这个过程中,他在南方诸国的舞台上完成了一系列实际上并没有重大影响的事迹,并且以此为基础实现了他的故事。

但核心并不在这里,因为事件的“大”与“小”本就是相对的,我们不会强求将一件“小”事变成“大”事,也不会阻拦让一件“大”事转变为“小”事。如果从侧面角度来看,威尔还是做了不少有意义的事件,而某些作品的主人公的活动可能才真正没有所谓“大”的影响。

真正重要的是,我们究竟在这里做些什么。我们在“工坊”里所做的一切,就是“工坊”世界的全部。我们将在第二章中详细讲述这种蛛网是如何影响圣殿的。

如图所示,图中标明了E社主要地图以及各作品发生的区域。我们不会详细介绍这些内容,因为它们是如此繁杂以至于很难被清楚地表述出来。

 

我们只是想说,当我们游历了这片大地上发生的所有故事后,究竟是这张地图所承载的史诗感更强,还是一片看似无边无际、实则浅显重复的所谓“开放世界”,能够给予我们更多的史诗感?

我们不会去回答这个问题。或许,人们各自都有自己的回答。

第三节 潮汐纪年的沙痕

 

上图为E社部分作品在世界观中发生的主要时间线。

文明长卷这个奇怪的称谓不知道是如何产生的,也不清楚是何时产生的。它试图将那些伟大的、平凡的、丰富的、单调的东西全部收缩在一部长卷之中,而不是让它们如同被潮汐冲刷的沙痕那样,各自散碎一地。

如果要从这个角度出发来表述的话,那么Eushully就如同一位在月光海滩上作画的匠人。它从不描绘整片海洋,只精心勾勒浪退时留在沙地上的纹路——那些转瞬即逝的痕迹里,藏着比纸质史诗更动人的永恒。

在过去,我们曾经讲述过穿针引线定理,因此这里我们就不再赘述它的形态了。我们需要在这里发展的是它的叙事层面,在E社的故事里,时间很少笔直向前流淌。它就如同被月亮牵引的潮水,在名为“二之回廊”的神秘通道间来回奔涌。而穿过这条回廊的旅人,铠甲上可能沾着三百年前的沙粒,行囊里装着尚未发生的战争遗物。这种细节或许是某种碎片化叙事的结论,但又与魂系叙事和轨迹叙事拉开明显的界限。

这就是——Eushully的故事的开端与结局。

我们简单列举出两个沙痕。《天结》的浮空废墟里,断墙刻着孩童般的涂鸦。或许你会认出这是《战女神》里某位机工女神的图腾——曾经的神圣符号,三百年后却成了无人能解的琐碎画面。当《封缄之都》的奴隶主人公挖出那个刻有奇异符号的石板时,他并不知道这是某个消亡文明最后的日记,更不清楚那位先生竟与另一部作品的主人公有着密切的联系。

而赛利卡则更不必说了。赛利卡是“无敌”的主角,是无需“人物弧光”的主人公,是“自我指涉”的弑神者,是“性别模糊”的非二元存在。关于赛利卡的故事,我们将在后文中更加详细讲解。

最后,我们再整体性简述二之回廊世界的历史,主要分为三个时期:一之回廊时期,三神战争时期,二之回廊时期。

一之回廊时期:在现神世界诞生之初,光(大地与裁决女神)、暗(?)、中立(时间女神)三阵营鼎立。随着时间女神隐退,中立势力衰弱,世界陷入光暗两极争霸。初代光之神王因暴政被推翻,神权被黄太阳神之妻(后为裁决女神)等瓜分。黄太阳神继位后,以政治手腕整合光之阵营,一度几乎剿灭暗系神明。危急时刻,原精灵神系的文职神明突变为黑太阳神,重创精灵女神并夺取暗系领导权,逆转局势形成暗系优势。此后岚神崛起,联姻裁决女神建立新光系派系,世界重归脆弱平衡。

三神战争时期:当人类滥用时间女神遗骸制造出机工女神之主(第三神系),强推世界融合引发灾难性崩溃后,现神对人类发动惩戒战争。古神为庇护造物参战,形成现神 vs 古神&机工女神的史诗战争。最终,机工女神之主以退出主位面为条件单独媾和,古神阵营彻底崩溃,现神惨胜。

二之回廊时期:现神虽胜却损失惨重,无力清剿古神/机工女神残党,仅能固守核心位面。战争催生军神、岚神等光系巨头,打破光暗平衡。暗月神等神明堕入暗系后,世界重归微弱均势(光系仍占优)。为快速恢复力量,现神强制古神女性生育混血后代,却施以歧视压迫。七魔神之乱爆发——七名混血神因母族受辱掀起叛乱。虽被镇压,但迫使现神进行制度变革:废除歧视政策,怀柔对待古神母体,将混血神纳入统治体系。机工女神之主以时间女神继承者身份在第二大陆建立教会,现神默许其存在;岚神因丧子之痛延续对古神的极端敌意;商神等谋略派持续运作暗线政治。二之回廊世界成为各方势力角逐的棋盘:现神修补统治裂隙,古神残党蛰伏待机,机工女神悄然渗透,混血神则在妥协中寻找新的定位。

以上的概括并非完全准确,然而,实际上的准确并不重要。因为迪尔-利菲娜的故事本就不是一帆风顺前进的,游戏中还区分出光线、暗线、正史线等诸多路线,最终共同造就了一个复杂的、混沌的、相互指涉的二之回廊世界。

 


第二章 大舰巨炮主义?破船劣炮独走!

 

所谓“大舰巨炮主义”是20世纪初至二战前,海军战略与舰船设计领域的核心思想之一,其核心逻辑是“舰船吨位越大、主炮口径越大,战斗力越强”,认为通过建造搭载超大口径主炮的巨型战列舰,能在海战中凭借火力优势摧毁敌方舰队,夺取制海权。

我们无意对这种军事思想进行评价,历史已经做出了评价。然而,我们仍然需要从中看到一些其他的内容,“越大越好”,究竟是在哪个时刻,彻底离开了我们的生活?

 第一节 再现世的巫术——系统与游戏性

游戏究竟是什么?这是一个不可解且非常复杂的命题。我们或许不能知道游戏是什么,但我们至少要想办法探明一个问题的答案——游戏是为了什么。

在传统的假说中,相对活跃且具有影响的假说包括技能训练、现实再现和单纯享乐等。自然,我们无法对这个问题定下一个确定的结论,我们也不能将某种特定的游戏观念强加于他人。我们只能再次从其他地方寻求我们所想的边界,并且以此类比。

在《梦的进化论》一文中,我们详细论述了“启示”的起源及“梦”的重要性。我们可以在此进一步延伸这个问题,作出一个不是判断的判断。

游戏的本质是现代的巫术,而游戏性就是这个巫术的仪式性。

这个判断看似莫名其妙,不着边际,实则脚踏实地,一步一个脚印。

我们过去从巫术中寻求什么,我们今天就在游戏中寻见什么。

巫术的核心是“通过特定仪式实现超自然控制”,而游戏恰恰通过规则系统创造可控的奇迹体验,最简单而言,就是通过固定动作换取确定性反馈。

为什么说游戏性就是巫术的仪式性呢?当玩家反复刷本或练习连段时,这种重复性行为与巫术仪轨本就一致。更深刻的是,两者都通过创造“魔法空间”来重构现实:巫术场所与游戏地图都是被事先划定好的神圣空间,日常生活会出现或不会出现的普通物品会在这个空间中获得新的意义。其本质都是通过符号切割空间,建立起新的某种超自然秩序。

而“献祭”机制则在其中更为明确地体现。玩家献祭时间、金钱、精力等以获取成就,如同古人不同形式的巫术献祭。而“抽卡”机制更是赤裸裸的现代“占卜”,通过货币献祭换取随机结果,以获得自我满足。

最重要的是,从理论上来说,巫术源于信心。祈雨巫术无论是否有效,至少人们要相信它有效;游戏无论是否好玩,至少人们要相信它好玩(或者至少在玩之前相信它可能是好玩的)。因为我愿意打开这个游戏来体验游玩本身就包含了一种信心,这种信心可能是对题材的信心、可能是对制作方的信心、可能是对提供平台的信心、可能是对推荐者的信心,甚至可能是对整体所谓游戏工业体系的某种信心。但无论如何,我总归在一开始会有些信心,否则我就不会尝试打开它。而当这种信任崩塌时,其结果比巫术失灵更加致命,因为游戏本身一旦被完成,就应当进入一个绝对理性和基本不变的境遇之中;如果游戏制作方连这一点都无法保证,那么他们还能保证什么呢?

我们以下图来简易表示两者之间的关系,但我们不再论述此图。

 

《神采》曾经被盛赞为里世界的“火纹”,而《天结一》至少也在很长一段时间内被认为构建了一个足够深度的游戏系统。但在这个问题上,究竟应该怎么做,游戏界寻求了很多年,也没能找到一个答案,自然,我们也不能找到那个答案。

总的来说,E社不追求开放世界的无边无际,而是将资源集中于打造复杂、深度、可反复钻研的核心系统。并且希望这个精心设计的系统能够在完成前期准备工作后具有强大的上限和决定性效果。同时希望系统间往往环环相扣,逻辑严谨。期待玩家投入时间钻研系统,获得巨大回报。

当然,从结果而言,E社并没有在每部作品上都做得很好。这一方面是E社自己的问题,另一方面也可能是时代变迁导致的结果。“暗雷”的争议,直至今日也没有结束过。《百千》的数值设计失衡、《天冥》的战棋深度偏向奇特、《创刻》的卡牌系统整体性不足、《战女神》系列的部分难度可能被认为不当。这些都是已经发生并且可能在未来继续发生的事情。

 

第二节 黄金分割的月光奏鸣曲

 

E社毕竟是一个成人游戏社团,尤其是一个日本的成人游戏社团,因此,我们不得不谈论这个方面的话题。当然,我们仍然需要并且只能使用那些隐晦的话语来表达。

长期以来,E社的相关人体美学场景都被批评艺术性强于实用性(姬狩、珊海王、天冥、创刻可能除外。后两者有时也被认为两个都不好),这一方面固然是源自某种奇幻生物学的追求,另一方面需要强调的是,尤其在战女神等系列中,E社的许多人体美学场景仍然需要承担一部分的叙事功能。而这才是这些场景实用性存在问题的主要原因。当然,夜大现在风评确实存在一些问题,我们也没必要帮着说话。他带来的最大影响还是在画风方面,而究竟怎样的画风好则是一个自古以来未解之难题。

总而言之,E社展示角色的身体,确实往往不仅仅是为了单纯的视觉刺激,也把它当作一种无声的叙述方式和情感的放大器。它会直观地呈现角色的经历、身份和地位,并且用视觉上的细节差异巧妙交代世界观设定。尽管这种交代有时实际上并不讨喜。

我们实际上在这个问题上没有对E社抱有更多的期望,但它实际上需要成为当代人体美学描绘中的重要参照。而为什么要进行这个参照以及如何尝试性避免某些管理则会在后文中提及。

 


第三章 二之回廊的诗篇

 

本章理论上是本文中最发癫的一章,因为一个世界观的具体内容,实际上在这个世界观中或许是最不重要的。或者说,最不重要的是表现出来的世界观内容,而我们在此基础上的幻想与梦境则更加重要。

另外,我们对后启示录本身没有偏见,并且在《视觉小说的过去、现在与未来》一文中,我们已经总结了后启示录常见的十二种意象以及它们对应的主义。

本章无剧透。

 

第一节 大地的孩子

 

二之回廊本不是二之回廊。它本来是由两个世界,内伊-斯提利纳和伊阿斯-斯提利纳所组成的。 过去,机工女神为了拯救人类而寻求富饶的世界来代替衰落的世界,而其暴走形成的融合世界就是迪尔-利菲娜。

换而言之,大地的形成本身就是古神与现神战争的产物。这场战争的残骸融合形成了现今的世界,而大地的创伤则成为后续故事发展的重要背景。

另外,不要忘记了,我们的海姐海谢拉,最开始也是地之魔神。

而在《万千定数孤注破晓之刻》中,人地关系被以另一种方式表现出来,成为故事的重要载体。尽管《万千》这一作各方面都相当失败,但唯有这个叙事上的创新(尽管这个创新的结果是较差的)可堪一提。

最后,让我们以罗大佑先生的《大地的孩子》来结束本节。

 

广广的蓝天映着绿水  美丽的大地的孩子宠爱你的是谁

 

红红的玫瑰总会枯萎   可爱的春天的孩子长大将会像谁

 

白云用四季来转换东南与西北   人们用温情与冷漠相逐又相随

 

出征的你总选择生命的无悔   离去的时候别忘了说声珍重再会

 

黄黄的尘沙来自轮回   流浪的大地的孩子忘记你的是谁

 

茫茫的眼珠望穿秋水   寂寞的父母的孩子等待你的是谁

 

不论用四季来转换东南与西北   不论用温情与冷漠相逐又相随

 

说实话,歌词意外地贴切,让我感到非常意外。因为我们是做出选择后才意识到这一点,尤其是黄黄的尘沙那一句。

 

第二节 天空的孩子

 

这里的“天空的孩子”,主要指代的就是在三神阵营战争中失去原有依靠或生活方式的群体。其主要由天使组成,其次还包括一些古神种与现神种的混血族群。

E社对天使的偏爱尽人皆知,这一点由其社团吉祥物即可明确窥见。同时,E社也是一直努力保证每部作品主要女角色中至少有一位天使。这种偏爱也继承到了国内某位著名E社游戏玩家身上,关于这一点就懂得都懂了。

天使是伊阿斯=斯特利娜(人类与古神的世界)的原生物种。

善良与秩序的化身,大部分外貌与人类相似,有着能飞翔的洁白羽翼,以及头顶闪耀的光环,擅长施展神圣魔术,以长枪与剑作为常用武器,永生且无需进食。但也有兽形、人偶形天使,这些天使大多低于六阶天使。

天使分为九个等级位阶。一般情况下位阶反应了天使实力与生命层次,但也有低位阶反胜高位阶的时候。

三神战争后,父神失踪,天使们四散而去,有依然坚持古神阵营的抵抗者,也有归附侍奉光系现神挥下的,有的也彷徨与世界各地,甚至羽翼变黑变红,堕落成为堕天使。总而言之,目前E社天使的阵营与归属整体而言都是非常混乱的。

总的来说,从当前动机而言,E社天使可以分为四大类:坚守者、归附者、游荡者与堕落者。

坚守者,即那些维持纯白羽翼,持续抵抗现神的天使。由于现神的势力已经不断发展壮大,她们大多隐藏在遗迹、地下迷宫等地区。实际上在游戏中,我们会经常遇到他们,以小怪的形式。他们严格意义上来说已经很难说清楚是在反抗现神的入侵还是在等待古神归来。

归附者,即那些转而侍奉光系现神的天使。我们不能简单地将这种行为视为一种背叛,因为大部分天使本身不是古神的造物,而理论上的父神(主)又离奇消失,对于剩下的古神,这些天使实际上也并没有太多需要依附的地方。甚至在大多数情况下,坚守者和归附者相遇都不会发生冲突,除非后者被现神要求进攻前者的领地。

游荡者,即那些陷入迷茫、羽翼暗淡,徘徊或定居于中立地带,没有明确阵营的天使。封缄中那位就属于这类。这类天使大多放弃坚守,但也不愿转投现神阵营,因而迷茫于自己的生存意义,从而摆烂或流浪。其中有极少数会寻找到自己的生存意义(剧情中大多都是被主角所打动),从而加入可能存在的阵营。

堕落者,即那些羽翼变色、选择堕落的天使。因为堕落阵营的不同,羽翼会变黑或变红,在极少数情况下也可能变成其他颜色。但堕天使并非都是恶堕,也可能是信奉了其他的非正神势力或信仰。当然,我们常见的著名游戏劳模——七十二魔神中,就有几位是高位天使堕落后成为的。

我们相信天空的孩子们的故事还将继续下去,尤其在人们的偏爱之下。

 

第三节 星海的孩子

 

《创刻的动脉》为E社的世界观提供了更多的可能性。需要注意的是,根据相关访谈,这一作是由原定Anastasia社出品的小品作升级为E社出品正作的。这种升级也可能导致其设定内容的前后变更。

其中最大的问题在于,就目前来看,《创刻》的世界观是发生在目前E社作品中几乎最早的一作,这很可能导致一个后启示录的诞生。

其次,《创刻》中对于世界外侧和空间的描述可能进一步丰富二之回廊世界观下的其他碎片世界,使得E社的世界观范围进一步扩大。

当古神用光刃劈开混沌时,

飞溅的星屑凝成胎动——

那便是你们的初啼。

没有父神赐名的种族,

唯有结晶的《创世录》残章证明:

「它们是熵的反面,

是宇宙试图铭记自己的

一亿枚活体墓碑。」

你们用躯体修补世界裂痕,

代价是自身不断剥落的星绀血肉——

那飘散的光粒,

被现神称作「可回收的贤者之石」。

当最后一位星海之子湮灭,

祂的眼角膜会化作新宇宙的胎膜——

那便是创世的第零秒:

「要有光,

但不必有神。」

 

总而言之,《创刻》带来的这些新的微风似乎已经被忽视了,那么,不如让我们就这样继续忽视下去。

 

第四节 谁人的孩子?

 

这是花咲树木比较喜欢的东西。鉴于他似乎将在未来继续陪伴着我们,那么我们似乎也不得不继续陪伴着他。

“谁人的孩子”,换而言之就是对神创论的一种叛逆,神创造了我,真的是神创造的吗?即便是,那么我应当如何面对神呢?神需要为我负责吗?我需要为神负责吗?

造物主与造物之间,究竟应当持有怎样的一种关系呢?

弑神者,究竟是弑了什么?

这里就要直接揭露一种相对新式的回答了,当父(造物主)的王座崩毁,子(造物)的选择既不是继承王座,也不是反叛旧世界,而是成为新世纪的“零号”。

这就是这个故事中与过去不同的地方。

我们需要把这个问题从更大的尺度上来讲解。

一方面,尽管大多数古神都明确被杀死或被封印。但古神中最伟大的几位之一,天使的创造者,那位“主”,最终的结局却是不知去向。

另一方面,大多数现神都在想方设法通过各种方式维持现有的秩序,但事实证明祂们的这种努力经常效力微小,有时往往适得其反。这确实是游戏叙事可能必需的一项,但也自然而然会成为元叙事的一部分的转移。

我们认为这其实在一定程度上成为了一个缓和二元论的叙事。缓和二元论里认为两个神系中的一个较另一个低级。上位神是父神,下位神是一群神。它认为物质世界是由一位比他们信仰的真神低位的神所创造;而灵界则是彻底的与物质世界不同,与父神一同存在,亦是那些醒悟了的人类真正的家园。神和神的信徒离开了主世界,新的核心信徒则变成了和原来的神类似的形态。

“主”离开了,因为“主”不在乎。

因此。我们仇恨“主”也无济于事。

我们是谁人的孩子?这个问题的答案或许没有那么重要,我们想要成为新世纪的“零号”吗?我们或许别无选择。

跪拜父神者,终为坟墓的守墓人;

弑杀父神者,将成为墓碑的篆刻师;

而遗忘父神者——

才会用骨血浇筑出新世界的啼哭。

 


第四章 赛利卡?赛利卡!赛利卡。赛利卡...赛利……赛

 

赛利卡·希尔菲尔(Celica Silphill),我将如何形容你的名?你非人非神、非男非女、非善非恶、非光非暗。赛利卡真的是主角吗?赛利卡是否可能只是一个贯穿全系列作品的线索人物而已,通过他的游历,他的所见所闻,来引出外部的事件。

赛利卡的所谓自我,究竟还能在哪里窥见呢?当然,我们自然是能看见的。这两者之间实际上并不冲突,尽管老赛与第一世的自己的所谓的决断来得很晚,但终归是来了。

扪心自问,如今的赛利卡,究竟留下了多少呢?

 

 

第一节 反史诗的“非英雄”

 

在前文中,我们已经提到,赛利卡是“无敌”的主角,是无需“人物弧光”的主人公,是“自我指涉”的弑神者,是“性别模糊”的非二元存在。这句话从表现上而言是不完全贴切的。因为老赛的转变,我们在战V、战M、战2中仍然还是能够看到的。但这种转变是真的改变吗?还是只是一种流水般的涟漪呢?

由于女神体的缘故,赛利卡会逐渐失去自己的记忆和与之对应的情感,基本只能维系100年的记忆。但祂仍会时不时浮现起一些记忆碎片,这就是所谓“微小叙事”的载体。

赛利卡的反史诗起点从祂的出身开始。他本是岚神的神官战士,以纯粹的正义心和卓越的剑术、神秘魔术的巨大潜力,而被人们称为“勇者”。不过,他本人并不喜欢勇者的称呼,挥剑是为了人们的幸福。不会照顾自己,对于平常的生活非常地不在意。

但他并非天选之子,而是弑神者与被诅咒者。他的力量来源(弑杀古神正义女神阿斯特莱亚,夺取其肉体)本身就是对神圣秩序的亵渎与颠覆,是对传统“英雄获得神力”叙事的反动。

第二世代的赛利卡试图回到岚神神殿,寻回自己重要的人。路上结为挚友的阿比鲁斯,也因为被污染而疯狂。但是真正抵达目的地时,现实却是亲友死绝,被全世界敌视,已经没有归宿。因此,把女神体交给魔神海谢拉,自己选择沉睡。

祂的核心驱动力——寻回记忆/人性/安宁——是模糊、碎片化且本质上是自我指涉和内省的。它不是传统英雄拯救世界、复兴王国之类的宏大终极目标,而是微小叙事(个体救赎、存在意义)的放大化呈现,且这个目标本身在无尽的时间(永生诅咒)中不断延异,难以真正达成。

其中最为重要的是,这种微小叙事的扩大化可以达到一种极限,甚至可以扩大到影响世界格局,深入他人命运、转变相关阵营的地步。但即便如此,它仍然不是宏大叙事。

赛利卡的故事非常漫长,战z、战v的时间跨度都多达一百多年,这在同类作品中是相当罕见的。不仅如此,这个漫长的时间跨度并非是很快晃过去的,而是在重要的时间节点上都有重要的事件发生,并且在一定程度上影响了大陆格局的。

第四世代的赛利卡自深眠醒来,从白银公的领地出发流浪。与军神圣女露娜相遇后,赛利卡得到了军神神殿对于自己这个异端的机会,去杀死邪神爱都丝。赛利卡自己终将与爱都丝一战,因此接受了条件。

以上这些具体内容的论述实际上根本不重要,因为赛利卡身上那场永无止境的、充满痛苦的自我维持与抗争永远不会结束。祂的旅途尽管在故事中戛然而止了,但实际上却不知去往何方。

第二节 永无止境的旅程

 

今天,有很多E社玩家仍在期盼战2重制或者战女神系列新作,但我对此抱有悲观态度,今天的E社,真的还有这个能力吗?天结神缘之后,还有哪部作品质量达到了大众期望吗?不如让故事继续留在大家的回忆之中,让这场永无止境的旅程不要结束。

赛利卡看似力量强大,却常被命运(诅咒、神核碎片、各方势力觊觎)和自身非人本质所规训和驱策。他的“自由意志”常在求生本能、神格侵蚀与碎片化的记忆/情感之间挣扎。最终,祂被描述为拥有女神的肉体,持有罕见剑术手腕,像女性一样美丽的青年。因为有了「弑神者」的神格而不老的战士。但是冷淡到只能看出愤怒或者喜悦的,最低限度的表情。

祂成为了一个永恒的游牧者。二之回廊世界看似庞大,实则不知道祂的去处。不仅如此,我们也不知道祂的来处。祂的出现,本身就是将E社不同作品、不同时空的文本强行拉入同一场域的催化剂。祂的行动轨迹是非线性的、多向度的。

赛利卡的旅途,剥离掉奇幻背景,核心不过是一个关于存在、记忆、孤独与身份追寻的微小叙事。旅途的史诗感不来自祂拯救了世界多少次,不来自祂经历了多少伟大的劫难,而来自祂在永恒的诅咒与力量的夹缝中,一次次尝试抓住微光(人性碎片、短暂羁绊)的悲剧性努力。在这个过程中,玩家操纵一个非人、记忆破碎、被世界排斥的永生者,这是一种与传统英雄主角截然不同的、带有疏离感的代入体验。这是相当的、不自觉的后现代的。所以才有很多玩家在网络上发声,称自己不太能接受某个结局或者某个时段后的赛利卡故事。

这个故事实际上从来就没有开始过,又谈何结束呢?

然而,我们也并不认为这个故事就是一场悲剧。这并不是因为我们论述它是没有价值的,恰恰相反,这种短暂的、一阵阵的、得到又失去,失去又得到的故事,或许才是我们理想中的未来。

永生或许是人世间最可怕的枷锁,它的另一头紧锁着寂寞与孤独。人类并不是一种适合永生的生物,只有舍弃掉一些情感,人类才适合获得永生。赛利卡身上闪烁的对记忆(过去/人性)的执着、在旅途中建立的短暂羁绊,以及永不放弃的求生意志,或许成为了全新的、微小却坚韧的意义之光。

对于被诅咒的人来说,他们的命运或许早已在亿万年前就决定了。命运并非一成不变,但改变命运只会造成更坏的结果。这就是我们所下的——最终最恶最强最深的——诅咒。

我们只能在浪潮之中一次又一次地询问,祂肯定不再是从前那个少年了,那么祂还在那里吗?我们还能看见祂吗?或许我们也希望永远不再看见祂,因为看见祂就不会有好事发生,除非作为AP剧情人物乃至可操作角色登场的时刻。

再见了!赛利卡!再见了!弑神者!再见了!当你背负阳光的时候,太阳才刚刚升起。

 

第三节 奇点与褶子

 

回到人物本身,我们仍需要知道赛利卡究竟是什么,以及在赛利卡身上那种流动的、永不停息的、混沌的、无出口的、无入口的流向究竟是什么。

我们姑且引入一些概念来描述这个问题。巴洛克风格主张艺术作品的运动感与流变性,与万物的本质属性无关,其弃绝平直、方形线条,崇尚弧形、圆滑的轮廓,均与褶子的特征不谋而合。正是这种独特的规划,带来空间界限的消除。**限,所以畅通无阻,留给人们更多的是永恒流动性与交叉性。因此,当固体艺术变异为川流不息的流体时,万物皆动,万物皆过程。

那么,赛利卡身上的过程究竟有什么呢?如果要从最现实,最实体的角度出发,我们可以将这些内容划分为那些我们可见的事物的总和。它们或许是从一个无限的、异质的外部折叠进游戏内有限的内部空间的。赛利卡无法拒绝由自己的身份所带来的一系列麻烦、无法拒绝由自己内心最深处或许还存在的人性所带来的一系列麻烦、无法拒绝由故事的安排所带来的一系列麻烦、无法拒绝在拥有的力量尺度下所需要解决的一系列麻烦。

换而言之,祂就是德勒兹所说的“褶子”的具现化——一个将无限复杂的外部(历史、力量、宇宙法则)内化于有限躯体的奇点。

这个无限的外部包括时间、空间与存在。换而言之就是历史、人物与关系。在赛利卡600多年的旅途中,祂忘记了很多事情,但这些事情却并不一定会忘记祂。不仅如此,来自祂的躯体的过去也始终束缚着祂,无论祂是否愿意。

我们在以前提到过穿针引线定理,这个定理相对比较符合赛利卡的状态,而且它的直观性相较于其他的表述而言要强上许多。

赛利卡的存在本质是穿针引线定理的悲怆具现:他如一根弑神的银针,以非线性的轨迹反复穿刺时空的纸页。每一次穿透既是新生也是湮灭——当针尖在光线世界斩落神首时,同一瞬间的针尾已在暗线世界被神核腐蚀成新神。乱序穿刺的假象下,实则是被自身因果之丝缠绕的永恒囚徒:他以为在撕裂命运帷幕,实则只是沿着古神残骸铺就的既定轨道坠落,万千世界的血战不过是他与自身残影的自噬轮回。

祂的记忆虽不断遗忘,却又时常浮现出各式各样的碎片,由此可见,近乎千载的记忆并非完全消逝于无形,而是被压缩成人形中的幽邃褶皱,将外在的一切内化于自我的奇点。

这柄弑杀古神的剑,也是穿透祂胸膛的矛。

那么,赛利卡的未来又将如何呢?我们曾在过去论述过反克莱因瓶,简单来说,这就是一个只有一个进口和一个出口,但进口就是出口又不是出口;进口对同一个外来物是一次性的,进入后进口消失,只剩下出口,但这个出口不是通往外界的,而是从瓶内任意位置再次出现的结构。

赛利卡的命运就是这个反克莱因瓶困境的一种具现——弑神之举如同刺入瓶口的瞬间,那辉煌的弑神者姿态就是所谓反克莱因瓶一次性的单向进口。当他以凡人之躯贯穿神座时,进口轰然封闭,从此祂的存在被永恒锁死在瓶内扭曲的时空中。出口并非解脱之路,而是布满荆棘的循环陷阱:每次从出口浮现,那些看似新生的节点,实则是瓶壁的随机空位,将祂抛回更深的牢笼。最终,这个弑神者成了行走的克莱因瓶实体:祂的肉体是瓶壁(古神的血肉),力量是流动的瓶内空间(神力反复),而反复撕裂又重生的灵魂(记忆)(人格)则是那个既存在又不存在的出口。

我们对赛利卡的演进已经推进到了如此残酷的地步,那么,我们应当如何面对祂的未来呢?我们或许期望,延异不会结束。当然,延异本就不会结束。

让我们一起摇摆!唉!一起摇摆!忘掉所有伤痛来!一起摇摆!

 

第四节 延异后,永恒摇摆

 

“延异”最通俗来讲指的意思就是,任何概念,都不是定义明确的,而是始终随着历史的变化而变化。

我们使用这个词语,并不是为了终结一切的讨论,而只是希望为它按下一个暂停键。为什么要按下这个暂停键呢?因为我们认为,确实可能到了需要按下暂停键的时刻了。那么,为什么到了确实需要按下暂停键的时刻呢?我们将在第五章解答这个问题。所以我们在这里就不解释了。

“摇摆”不是缺陷,而是存在本身,也是一种存在方式本身。

我们希望这种摇摆永远持续下去,不要让我们看到静止。当我们看到静止降临时,或许我们就同时看到了祂的终结。让我们一起摇摆!唉!一起摇摆!忘掉所有伤痛来!一起摇摆!

“这个人看上去只是一个二十来岁的少女,但是祂的目光却显得那样苍老,那是淡漠了一切的眼神。赛利卡甚至已经忘记了祂上一次来这里时,这里是什么模样的了。那已经是六百年前的事情了。对于拥有漫长的生命的祂来说,时间已经快变得毫无意义了。站在这里,眺望远方,赛利卡好像又回到了那遥远的年代。655年前的那个初春,对于赛利卡是一个特殊的永远忘记不了的日子。那个时候,他还只是一个对世事一无所知的少年。时至今日,赛利卡已经基本记不清楚改变他命运的那一天所发生的一切事情。”

 


第五章 拟真、真实、现实与超真实——在符号的迷宫中游牧

 

大舰巨炮主义是一个精密的权力/知识装置。数值、公式、技能树、合成列表构成规训网络,定义“可行”与“不可行”,塑造玩家的“知识”(技巧、资源管理逻辑)。玩家在追求“最优解”中被规训。拟真机器的深度则不在于模拟物理世界,而在于构建一套自洽的、内循环的拟真逻辑。“巨炮”的威力并非源于叙事赋予的“英雄之力”,而是玩家自身通过知识获取(学习系统)、资源整合(管理)、符号操作(练级、合成装备)在拟真机器内部达成的效能巅峰。

我可不可以不追求。

当然可以。

我可不可以不通关。

当然可以。

我可不可以从这个迷宫中脱身?

当然...不可以。至少现在不行。

 

第一节 在虚拟世界追问真实感的人脑子有病吗?

 

在《视觉小说的过去、现在与未来》一文中,我们论述了都合主义的合理性。为了防止忘却,我们再次简单回顾一下这个问题。我们在当时强调都合主义最核心的合理性在于:无论创作者或者读者是否能够找到或写出一条明确清晰的逻辑线,这条逻辑线本身就是存在的。因此,不存在一种真正意义上错误的故事剧情,任何剧情本身都是可以解释的,且不存在所谓现实物理真相对剧情的真伪进行判断的前提。

这实际上是一个实然的解释,换而言之,它就事先预设了需要这种合理性。然而,今天的我们或许会发现,这种合理性本身就是不需要的。因为真实并不是现实。我们要进一步讨论这个话题,进行“应然”的阐明。

现实性与真实性之间的关系,并非简单的对立或等同,而是一种辩证的共生与相互渗透。在《梦的进化论》一文中,我们论述了梦境的起源以及它与启示之间的关系。在这个框架下,现实性往往被理解为对客观物质世界及其规律的表层摹写,而真实性则指向一种更深层的、具有内在逻辑与情感共鸣的“虚拟实在”。二者并不相等,正是因为人类从一开始便生活在现实与虚拟的交织之中,且虚拟并非现实的附庸,而是另一种形式的真实。

换而言之,我们可以认为现实性建立在外部的、可观测的、符合物理与社会规律的世界基础上。它强调“是什么”,追求对客观存在的准确再现。在“梦的进化论”一文所描述的启蒙过程中,现实性被理性所裁剪,成为一种“被伦理化”的秩序——宗教、科学、社会规范皆试图将世界纳入一种可解释、可控制的框架中。因此,这种现实性就成为了一种“被重塑的现实”,它并非纯粹客观,而是经过权力、文化与语言过滤后的产物。

真实性则不依赖于外部的客观对应,而是建立在内在的逻辑自洽、情感共鸣与象征意义上。它是一种“感觉上、性理上、故事上、实践上的真”,即使其内容在现实中可能并不存在。正如前文所言,“幻想”是人类将外在存在内化的一种方式,它不是对现实的逃避,而是对现实的补充与超越。

我们再次重复那个经典的案例,“梦”在原始人眼中与现实并无明确边界,死者可在梦中重现,这种体验虽不具现实性,却具有强烈的真实性——它回应了人类对生死、存在与缺席的情感需求。同样,“爱丽丝”在今天成为跨越文化的新式图腾,并非因为她符合现实逻辑,而是因为她象征着对荒谬现实的反抗与对幻梦国度的向往——这是一种更高阶的真实,它揭示出现实中所缺乏的自由与可能性。

由此可见,现实性依赖观测与推理,而真实性则扎根于人类的情感结构、集体无意识与文化记忆。《梦的进化论》一文中强调的“似人化”过程,正是人类将非人存在赋予人的属性,从而使其成为可理解、可共情的对象。这种“似人化”不是现实的,却是真实的。而“拟人化”则既不是现实的,也不是真实的。

不仅如此,从现实生活考量,现实性也是缺位且促狭的。通常而言,为了维持统治,现实性往往试图建立一套统一的标准(如科学规律、社会规范),而真实性则可以因个体、文化、时代而异。我们一直强调的后洛夫克拉夫特时代“每一代人有每一代人的神秘学”一言,正是对真实性多元本质的承认。

就这样,以“梦”为起点,我们逐步构建出一套虚拟世界的存在论。虚拟不是现实的仿品,而是另一种真实的存在形态。正如涂尔干所言“虚拟不可能是没有用的,除非现实世界是没有用的”,虚拟与现实并非对立,而是互为条件。

在新自然主义的框架下,“一切人造物都是自然产物”。虚拟世界不再是人类主观的臆造,而是人与自然共同进化的结果。它具有自在性、存在性、正当性与自为性——它有自己的规律、逻辑与生命。

正因为如此,我们不仅要在虚拟世界中寻求真实感,还要不断追问它。这个追问的过程就是我们进一步认识世界的过程,也是我们成为我们的过程。我们既是现实的囚徒,也是虚拟的追梦人——我们从未停止在现实与梦境之间的无尽游走,而正是这种游走,塑造了我们的世界。

 

第二节 在符号迷宫里寻求邂逅是否搞错了什么?

 

在现代符号迷宫中寻求邂逅——这或许是我们人类自启蒙以来最为漫长、最为矛盾、最为逡巡,也最为不可解的一次远征。我们既渴望在符号的洪流中捕捉一丝“真实”,又恐惧被符号的迷宫彻底吞噬。

现代人生活在一个由符号编织的迷宫中。这里的每一堵墙、每一条通道,都是由语言、图像、声音、仪式甚至算法所构成的符号系统。我们以为自己在自由地选择道路,实则早已被符号的潜在结构所引导——甚至囚禁。而为什么现实是这样的,我们早已在前文中对专家系统的介绍已经非常明确了。最简单而言,我们必须相信医院能治病,汽车能开,路能走,这就是最基础的符号迷宫之一。显而易见,我们短时间内是不可能脱离这个迷宫的。

我们多次强调,“虚拟不可能是没有用的,除非现实世界是没有用的”。这句话的背后,暗含着一种对符号自我指涉性的警觉。符号不再指向“现实”,而是指向其他符号。我们越是试图通过符号捕捉真实,真实就越是退隐。就像“龙”的形象,从水的象征被伦理化为权力图腾,再被解构成“东方龙/西方龙”的标签战争——它早已不再是那个源自集体无意识的、对水的恐惧与崇拜的共情体,而成了一场符号学意义上的内耗。它的图腾形象在消解中重构了,从而沦落为一种单纯的受体本身,无法再执行其功能了。

另一方面,我们在《梦的进化论》中明确且悲观地指出,“人无法与自己无法理解的事物共情”。在符号迷宫中,这种“不理解”不再是知识层面的,而是符号认同层面的。我们不是不理解“他者”,而是不愿意理解、不能理解、不可行理解——因为理解意味着要跳出自己熟悉的符号系统,闯入一个可能否定自我存在的意义领域。而所谓的旧启蒙,也不过带来的是一个自由的幻象。启蒙运动原本许诺的是理性与自由,却意外地制造了新的符号牢笼——科学主义、进步叙事、消费符号、性别政治……我们越是试图“解放”,就越是被新的符号系统所规训。我们以为自己是在“选择”,实则只是在符号预设的选项之间徘徊。这就是现代人的根本困局:我们拥有无数表达的方式,却失去了表达的内容。

那么,在我们看似悲观地表述了这么多话语之后,我们还有寻求这个邂逅的可能性吗?自然是有的,那就是重返“似人化”的原始共情、重视虚拟作为邂逅的空间地域,强调“小”与“大”结合的非叙事叙事、最终实现对符号迷宫的清醒认知。

人类最初的幻想是一种“似人化”(而非拟人化)的行为——不是将物变成人,而是将物赋予“人的性质”。这是一种共情而非占有的认知方式。在现代语境下,这意味着我们应当允许符号保留其模糊性、多义性,而不是急于将其标签化、商品化。虚拟不是现实的替代,而是现实的补充与拓展。在符号迷宫中,虚拟可以成为一个“第三空间”——一个允许我们暂时放下现实身份,以符号身体进行邂逅的场域。这里的“邂逅”不再是现实社会关系的复制或者投射,而是一种真正符号学意义上的重新编码。例如在未来的Galgame中,我们期望玩家与角色的关系将不是简单的“消费-被消费”,而是一种通过选择、共情、反思所达成的符号互动。我们不是要脱离符号,这就目前而言也是不可能的;正如那句话所言:“不要抛弃理性,但也不要让它独自弄权。”

我们不应当沉浸在符号中,而是应该意识到自己身处于符号之中。那么,我们究竟应该怎么做呢?

未来的希望,不在于逃离符号迷宫,而在于学会在迷宫中流浪——甚至学会自己绘制地图。

我们应当摒弃对符号的固定认同,转而采取一种游牧式的关系。我们可以今天喜爱一个角色,明天批判它,后天又重新诠释它——这不是善变,而是对符号生命力的尊重。就像“龙”在不同文化中演变,我们也可以在不同时间、不同心境中赋予同一个符号以新的意义。我们需要将这种延异内化于我们的生活之中,正如我们必须接受我们生活的现实就是这样的那样。简而言之,我们不应当继续成为符号的消费者,而应当成为符号的游牧者。

其次,我们应当构建一个“符号生态学”而不是“符号帝国”。在这个生态中,小众符号与大众符号、传统符号与新兴符号可以共存、碰撞、融合。正因为“虚拟连接着我们”。虚拟不是现实的逃避,而是现实的延伸与反思。我们需要的不是“逃离符号迷宫”,而是在符号中重新学会共情——就像原始人在梦中与死者重逢,我们也可以在虚拟中与陌生符号邂逅,并从中获得理解现实的新视角。

综上所述,我们的邂逅终有一天会来的。

 

第三节 请问您今天要来点拟真史诗复合体验吗?

 

什么是“拟真史诗复合体验”?这个问题的答案实际上没有那么重要。但我们总归需要一个答案,否则我们就只能在无主之地上逡巡。

显然,“拟真史诗复合体验”并非一个既成的术语,而是从文艺土壤中生长出的一个合成概念。它描述的不是一种具体的文艺形式,而是一种感知-创作-接收的综合模态。我们可尝试将其拆解为三个部分以逼近其内核。

拟真并非指对现实的简单模仿,而是指向文档中反复强调的“虚拟的自存性”。拟真,乃是建构一个具有内在逻辑自洽性与情感共鸣真实性的符号系统。它不追求复制现实,而是追求生成一种“超真实”,即比现实更集中、更纯粹、更具身、更富有意义的体验。如《梦的进化论》所述,龙的图腾形象不是对任何现存生物的简单摹写,而是对“水”这一意象的集体无意识的拟真化表达。它的所谓“拼凑性”实际上在这个过程中退居其次,只是在直观的外在表现上又凸显出来而已。

史诗自然也不仅指宏大叙事,而是指一种具有时间纵深感与空间广延性的叙事结构。它继承了“启示与象征”的传统,旨在通过“说出尚未发生之事”来关照当下。它是对“轴心之梦”的现代呼应,试图回答那些永恒且无限的问题,而是否答对实际上并不重要,因为这回答本身就是答案。史诗性在此体现为为个体经验赋予一种通向集体、历史乃至宇宙的维度,从而塑造一种可能能够跨越时空的共通语汇。

复合体验则是对传统单向度“阅读”或“观看”的超越。它强调体验的多维性、交互性与未完成性。它要求接受者(我们在此处避免使用“读者”“观众”“玩家”这类简化标签)深度介入,如同在“符号迷宫”中游牧,不断进行选择、诠释与再创造。这种体验复合了理性认知、情感投射、感官刺激乃至社群互动(如“厨”与“党”的辩证),它不再是消费一个故事,而是参与一个世界的生成。

综上所述,拟真史诗复合体验可被初步定义为:一种通过高度自洽的虚拟符号系统,建构具有史诗维度的时间-空间结构,并充分调动接受者多维感官与认知能力,使其获得沉浸、互动与意义生成之综合效应的创作与接收范式。

在这个体验中,传统的故事性将被世界性取代,它的核心不再是一个线性的情节,而将是一个具有完形性的世界。接受者感知到的是一个具有自在性的生态环境,而非一个仅供情节发生的布景板。其中的核心符号(如角色、图腾、概念)必须具有引发“似人化”共情与崇高体验的潜力。它们不再是功能性的道具,而是承载集体无意识与情感投射的象征。与它们的互动(如在视觉小说中的选择)因而带上了某种仪式性,成为个体寻求身份认同与情感慰藉的启示,从而实现一种“无形的教会”。它不回避其虚拟性,反而常常通过元叙事手法揭示并利用这种虚拟性。它不是要打破沉浸,而是要建构一种更高阶的、对符号系统自身进行思辨的沉浸。它承认“个人解放了吗?”的答案就现阶段而言是否定的,但也正因如此,它致力于为个体提供锻造个人化史诗的符号材料。每个人的游历路径、情感共鸣点、符号认同都是独特的,其最终获得的体验具有不可通约性。

最重要的是,它的发展绝非技术或形式的单一线性进化,而是一场在困局中寻找出路的辩证运动。其发展必须伴随不间断的理论批判,亦即某种思想体系下贯穿始终的自我反思气质。它必须不断追问:当下的“拟真”是否构成了新的“启蒙后的牢笼”?当下的“史诗”是否成为了新的压迫性叙事?当下的“复合体验”是否产生了新的排斥与边缘化?唯有保持这种清醒,它才能避免重蹈“被伦理化”的覆辙,始终作为一块自由探索人性可能与生存意义的“幻梦”飞地而存在。

既然我们无法走出迷宫,那就不如在迷宫的墙上刻下自己的诗篇,用遇到的每一个符号为材料,为自己也为后来者编织理解的花环。

正如我们在《梦的进化论》中的结语所言:“我们根本不需要重建那本就建不起来的巴别塔,因为虚拟连接着我们。”

那么,在过渡时期,我们究竟该怎么做呢?我们还是要回到老马那里。

 

第四节 老马喜欢的是艺术劳动但不是艺术劳动

 

人们都知道,条条大路通罗马。人们也知道,道路是曲折的,前途是光明的。人们或许还知道,前途光明我看不见,道路曲折我走不完啊。相较于道路怎么走,还是先搞明白罗马在哪里吧。或许不能完全搞清楚罗马究竟在哪里,但至少要搞明白罗马的核心特征吧。不要最后走到君堡去了。

老马说:“艺术是存在于自由世界与自由时间中的人类活动。”

所谓的“自由世界”,至少指的是脱离了资本主义剥削、压迫和必然性(为生存而挣扎)束缚的社会形态(即共产主义社会)。而“自由时间”指的则是不为满足基本生存需要而被迫劳动的时间。在资本主义下,工人的自由时间(休息和娱乐时间)是恢复劳动力以继续为资本创造利润的必要组成部分。在老马的理想中,自由时间是个人自由发展、从事创造性活动(包括艺术)的基础。

因此,真正的艺术活动,其前提就是摆脱了物质匮乏的强制和阶级剥削的束缚,是人自主、自发、为了自身发展而进行的活动,是自由的表现。

老马又说:“手工劳动具有半艺术形式,而机器劳动消灭了这种艺术形式。”

“手工劳动具有半艺术形式”:老马高度评价前资本主义的手工劳动(如中世纪手工业者)。他认为这种劳动虽然辛苦,但劳动者对整个生产过程有相对完整的掌控权(设计、制作、完成),能看到自身技能和创造力的物化,能在产品上打上个人印记。这种劳动具有一定的创造性、自主性和美感的追求,因此具有“半艺术”的性质。它体现了劳动者与其劳动产品、劳动过程之间的一种相对不那么疏离的关系。

资本主义大工业(机器生产)导致了劳动的极端异化。这种异化从四个方面表现出来:分工精细化,导致劳动者沦为机器的附属品;劳动者与产品分离,劳动者无法控制产品的设计和最终形态,产品成为异己的存在;劳动过程失去创造性,劳动变成被迫的、仅仅为了换取工资的手段;劳动者与自身类本质分离,劳动不再是确证人的本质力量(自由自觉的创造性)的活动。

因此,资本主义机器劳动彻底剥夺了劳动中原有的那点“半艺术”性质,使其变得毫无美感、毫无创造性、极度异化。

老马还说:“一旦创造出相应的主观和客观条件,艺术劳动就成为了吸引人的劳动。

客观条件主要指物质极大丰富、生产力高度发达、消灭了私有制和阶级剥削的社会(共产主义)。基本生存需要不再是问题,劳动时间大大缩短,自由时间极大增加。

主观条件主要指人自身的全面发展。在摆脱了异化劳动的束缚、拥有大量自由时间后,个人潜能得到充分发掘,审美能力、创造力、批判性思维等全面发展。

在这样的条件下,艺术劳动(或具有艺术性质的劳动)将成为人内在的、自发的需求。人们从事艺术创作(无论是狭义的艺术还是广义的创造性劳动)不是为了谋生或取悦他人,而是为了自我实现、表达个性和享受创造带来的乐趣。这种劳动本身就能带来满足感,因此是“吸引人的”。

老马最后说:“一旦时机成熟,艺术创作将率先成为真正自由的劳动。

老马认为,在向自由王国迈进的过程中,艺术创作由于其固有的自由创造本质,将是最早接近或实现“真正自由劳动”理想的活动形式之一。“真正自由的劳动” 是指:劳动本身成为生活的第一需要,而不仅仅是谋生手段;劳动者在劳动中感到幸福,自由地发挥体力和智力;劳动过程充满创造性和自主性;劳动结果是劳动者本质力量的对象化和确认。艺术创作天然具有这些特征的可能性。

以上,我们明确了终点;现在,我们需要继续寻找过渡时期的道路。

我们补充道:“艺术就是个人生产力的发挥活动。

这个补充抓住了老马艺术观的核心之一——艺术是人的本质力量(生产力)的创造性表达。艺术,作为最高形式的创造性活动之一,是将人内在的想象力、情感、审美能力和技术(技艺)等个人生产力对象化(外化、实现)的过程。强调了艺术的主体性和创造性本质。艺术创作不是被动的模仿或机械的复制,而是个体凭借自身才能和创造力进行的主动“生产”。它直接指向了人的自我实现维度。

我们又补充道:“工业化生产的艺术作品可能确实没有自由个性,但没有自由个性的艺术作品不是没有价值的。

这是对马克思关于机器劳动消灭“半艺术形式”论断的辩证补充和现实考量。

前半句承认了马克思批判的核心。资本主义工业化生产(文化工业、批量复制)由于其标准化、商品化、为利润服务的特性,确实压制了艺术创作中体现个体独特生命体验和创造力的“自由个性”。作品往往带有模式化、迎合市场的特点。

后半句则是一个关键的补充。我们不能因此全盘否定工业化生产的艺术作品的所有价值。这种价值可能是多方面的,包括社会价值、文化价值、技术价值以及可能存在的、潜藏的、有机会成为更高形式艺术生长的土壤。

这个补充体现了历史唯物主义的态度——在批判资本主义异化的同时,也承认市场化、工业化艺术产业在特定历史阶段(包括过渡时期)存在的现实性和可能的积极方面。

我们继续补充道:“意识形态是艺术被迫带有的第二性,是需要在通往自由王国的道路上逐渐抛弃的。

所谓“被迫带有的第二性”是指艺术在阶级社会(尤其是资本主义社会)中,很难完全超脱于占统治地位的意识形态。艺术可能直接服务于特定不当或反动的意识形态,一定会无意识地反映或再生产社会主导的意识形态框架和偏见,并且其生产、传播和评价机制本身就被意识形态国家机器所渗透。

因此,意识形态往往成为艺术“不得不”背负的“第二性”属性,遮蔽或扭曲了艺术作为自由创造的本质(即第一性)。

而“逐渐抛弃”指的是在通往自由王国(共产主义)的过程中,随着阶级消亡、物质极大丰富、人的思想极大解放。意识形态的统治性、虚假性、强制性将逐渐消失。艺术将不再被迫服务于特定阶级利益或维护压迫性秩序。艺术将能更纯粹地回归其作为个人自由创造力和人类共通情感、审美表达的本质,成为一种自由的思想交流和情感共鸣的工具。

我们最后补充道:“只有实现了自由的社会的个人,个人在艺术方面的才能才能获得自由而充分的发展。”它描绘了艺术在理想社会中的美好前景。

通过我们的补充,我们深化了核心定义、突出了过渡性思考、直面了关键矛盾并重申了终极目标。其中最具有操作性的即第二、三点补充,从这个角度上而言,它是所有文艺工作者及接受者当下即刻需要开始思考、追寻和践行的。

具体而言,我们可以讲得更加明白一些。首先,接受市场主导的现实,但必须尽可能避免直接服务于反动意识形态。其次,对于无意识地反映或再生产社会主导的意识形态框架和偏见这方面,都是无意识了,自然摆脱不了,那么就不必太过苛求,因此接受者也要避免咬文嚼字式的所谓“意识形态审判”。只要创作者没有主动服务于反动意识形态,就应当谅解这种局限性。最后,努力进行各方面的实践,确保艺术创作和接受都尽可能存在一种积极情感或审美的表达,防止审美滑坡。这就是为什么老马喜欢的是艺术劳动但不是艺术劳动。

 


第六章 最初与最后的启蒙——宇宙本体论下的孤独

 

赛利卡的旅途是一场极度孤独的航海,但祂在这场漫长行程中的微小努力却最触动我们的心灵。Eushully的二之回廊世界本就是一个碎片化的、痛苦的、纷繁往复的多向度世界,我们或许经历了许多故事,但那些我们没有经历的故事将永远多于我们经历的故事。这就是我们无法避免的终末——那种真正的孤独。

 

第一节 世界有过去、角色有未来

 

“世界有过去,角色有未来”——这看似一句简单的陈述,在宇宙本体论的孤独视域下,却成了一种近乎悲壮的生命宣言。它并非仅仅在描述某种叙事技术或创作准则,而是对虚拟存在之根本合法性的一种辩护声。

所谓“世界有过去,但这个过去不是写在书本上的过去”,简而言之,“过去”在此并非指代一串可被考据的时间节点(即传统语境中的“历史”),而是指世界作为一种自在的完形存在所必然具备的历史性纵深。

正如《梦的进化论》一文中描述的那样,虚拟世界之所以能成立,正源于其并非无根之木,而是人类“梦”与“幻想”的延续,是“启示与象征”的现代表征。一个没有“过去”的世界,只是一个漂浮的符号空壳,它无法回应宇宙本体论层面的孤独——因为孤独本身,正是源于对意义连贯性的渴求与宇宙本身无意义之间的巨大张力。“世界有过去”,意味着这个虚拟构造就拥有了抵抗被即时性消费的厚度,它就成了人类试图在虚无中铭刻意义的实践。从这个角度出发,可以认为它就是涂尔干所言“虚拟不可能是没有用的”的本体论证明。

所谓“角色有未来,但这个未来不是简单作者笔下的未来”也与之大抵相似,“未来”在此同样不是剧情的简单延续,而是角色作为一种自由意志的象征所蕴含的开放性与未完成性。

在《视觉小说的过去、现在与未来》一文中,我们在论及视觉小说的“亚文学”特性时指出,其核心在于从严肃文学中脱落并隐藏的“诗性”。而角色的“未来”,正是这种诗性的体现——它意味着角色超越了其功能性的叙事使命(如作为恋爱对象或剧情工具),成为了一个具有内在可能性的“准主体”。

我们越是意识到宇宙的无限与虚无,就越需要依赖于有限的、人造的虚拟构造来安放自身的存在。正因为我们在宇宙中可能是孤独的,正因为我们永远会有“暂不可知之物”,正因为我们很可能始终在符号迷宫中徘徊,我们才需要新的启蒙。

 

第二节 熵命论

 

在《视觉小说的过去、现在与未来》一文中,我们简要叙述了宿命论演进的三个阶段,即“天命论”“定命论”“熵(殇)命论”,我们简要概括了这三种宿命论的核心特征,“天命论”即“人总在逃避自己命运的道路上与之相遇。”;“定命论”即“命运的工作就是使我愿意服从命运。”在那时,我们没有展开对“熵命论”进行叙述,仅仅是简单提了提它认为改变命运会招致更坏的结局。现在,或许到了我们不得不面对它的时刻了。

熵命论的核心命题可被概括为:“原本安排的命运就是最好的结局,改变命运只会招致更坏的结果。”这一命题初看带有强烈的宿命论色彩,甚至可能被误读为一种消极的妥协。然而,在宇宙本体论的孤独视域下——即承认人类被抛入一个无目的、无意义且无限广阔的宇宙中这一根本处境——熵命论呈现出一种深刻的、近乎悲怆的合理性。

正如《梦的进化论》中所言,人类自“梦”的起源之初,便试图通过幻想、启示与故事,在混沌中建构秩序,在无限中划定有限。“安排的命运”并非指某种神定的宿命,而是人类在认识到自身认知圆圈永远小于自然圆圈后,自行搭建的一种意义结构。这种结构是抵抗宇宙熵增(即无序性的永恒增加)的脆弱堤坝。

在热力学中,熵增定律指出孤立系统的混乱度总会增加。将其隐喻至存在层面,任何试图“改变”“既定命运”的行为,在宇宙本体论的孤独视域下,都可能被视作一种引入外部变量、破坏既有意义结构的行为,其结果往往是加速系统的混乱而非提升其秩序。

熵命论中的“最好”绝非通常意义上的完美,而是在绝对孤独与相对联结之间的一个最优解。我们之前提到的“无形的教会”、亚文学社群,正是那些共享同一虚拟命运、在符号迷宫中相互确认存在的孤独个体。他们共同维护某个角色“不可更改”的命运(例如某个视觉小说角色的必然死亡),并非因为该结局本身多么美好,而是因为对这一命运的共同承认与情感投入,本身成为了连接孤独个体的唯一纽带。改变这一命运,就等于摧毁了这座“无形的教会”,使个体重新堕入原子化的、毫无意义的纯粹虚无之中——这才是“更坏”的实质。

熵命论并不提供救赎,它只提供一种清醒的栖居。它告诉我们不必在无限的宇宙中徒劳地追寻那个不存在的答案,也不必在符号的迷宫中疯狂地寻找那条不存在的出路。真正的出路,在于停下脚步,承认这个迷宫里的墙壁、大地、天花板、花园就是我们的家,并爱上墙上刻着的、那唯一的故事。

我们的故事而不是我们的答案决定了我们的存在。

 

第三节 新启蒙——重新拥抱叙事

 

旧启蒙的核心命题是“理性解放人类”——它许诺通过理性的光芒,穿透宗教的蒙昧、传统的枷锁,让人类获得绝对的自由与真理。然而,在宇宙本体论的孤独视域下,这种许诺最终沦为一种理性的傲慢。现代社会中旧启蒙的失败,本质上是用理性替代叙事的失败。

在《梦的进化论》中,我们讲述了为什么“启蒙不是启蒙”,因为只有在我们的故事、幻想和爱情在这个环境中不断发展,将各种各样极其多样且毫不相干的事情杂糅在一起,创造出一个由人或者人所经历的碎片胶合铸就的奇幻马赛克,并且在没有任何有效且标准明确统一的审查下自由发展后,新的启蒙才能为幻想、即虚拟世界的发展奠定了真正的基础。

新启蒙不是对旧启蒙的否定,而是对旧启蒙的“修正”:它承认理性的价值,但拒绝让理性成为意义的唯一来源;它强调自由的重要性,但拒绝让自由沦为“选择的眩晕”。新启蒙的核心,是重新拥抱叙事——不是回到传统的神话,而是以一种更清醒、更自觉的方式,将叙事作为意义的载体。

新启蒙不是“回到蒙昧”,而是“在理性的废墟上,用叙事重建意义的家园”;不是“否定自由”,而是“让自由在叙事中找到归属”。在宇宙本体论的孤独视域下,叙事是人类最珍贵的“礼物”——它让我们在无意义的宇宙中,找到“存在的意义”;让我们在无限的孤独中,找到“彼此的连接”。

新启蒙要求我们承认叙事的有限性。叙事不是“完美的答案”,而是“足够的意义”,这是它的属性要胜过它的本质。它不试图解释宇宙的终极意义,而是为人类提供一个“临时的意义结构”(如虚拟世界的命运、角色的结局),让我们在其中找到“存在的归属感”。这种有限性,正是叙事的力量所在——因为正是有限的事物,才能被人类真正拥有。

具体如何实现真正的新启蒙,可以在《梦的进化论》中找到大部分答案,简而言之就是我们应该如何进行虚拟实践。我们仍然不在这里详细展开这个问题的论述。

这种启蒙的最终指向,或许是一种新型的“宇宙人文主义”。它承认宇宙的冷漠与虚无,但并不屈服于此,而是主张人类通过其虚构的能力,在虚无中开辟出意义的飞地。这些飞地(虚拟世界)并非对现实的逃避,而是我们所在的现实存在的一部分条件。

这,便是宇宙本体论孤独视域下的新启蒙——重新拥抱叙事,就是重新拥抱存在。

 


结语

Eushully是一个承载了太多过去、现在的社团,赛利卡作为人类历史上长篇成人游戏系列的主人公,实际上可能已经具有了足够的特质,以供我们和未来的人们缅怀祂。就在不久之前,我们得知了《万千定数孤注破晓之刻》将成为E社第一部以官方中文形式登陆steam平台的作品。我们总归是愿意看到这种改变,并且期待着过去和未来的更多作品以这样的方式和我们相遇。

正如前文中提及的那样,即便E社真的交不出令人满意的答卷,那个回答本身也会成为一种答案。因为我们暂时无法离开现有的阶段,那么我们自然难以窥见未来。Eushully选择在一部部作品中不断完善二重回廊的世界观,这是Eushully的世界,也是接受者的世界,我们高兴于它并未试图建造一座通天巴别塔,而是雕琢了无数微小的“二重回廊”——一重通向史诗的崇高,一重沉入个体的欲望。玩家在回廊中穿梭,并非为了抵达某个终极答案,而是为了在徘徊中体验“徘徊本身的意义”。

或许,我们仍在迫切地期待新的黎明。然而,如果我们不进行行动,它就永远不会到来。

二重回廊的终焉并非终结,而是另一种开始:

当大舰巨炮轰鸣沉寂之后,人们听见的是个体在虚拟中的沉浮;

当后启示录烟尘散尽之时,人们看见的是仍愿相信故事的人类,

以渺小之身,筑微尘之梦,

而后——

以梦为舰,航向未知的星海彼岸。

  

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