十分钟完全理解做游戏,美咕噜都能看懂的Galgame企划之道

在互联网时代做Galgame,是幸运的,得益于各路大佬的经验分享,诸如引擎选择、外包渠道、素材获取,编程整合等实战侧教程并不缺乏,富有富的套路,穷有穷的花招,若你有一定与人合作的经验,下下苦功,想在「执行」层面打通游戏制作环节绝非妄想。

可知道如何做,不代表就做得出来;做得出来,能不能做好也犹未可知。看看业界现状,尤其是国G业界之现状,扪心自问,一个制作人,有资源、有团队、有流量,其作品做出来后,是否可以自动等于一个好作品?有关这个问题,我想,早在组织管理层和企划战略层就已经决定,作为制作人,如若吭哧半天只端出一个四不像来,对人对己均无益处不说,还把执行者们一起拖进沟里,总归是要负全责、背大锅的,不得不慎之又慎。

战略错误时,执行力会放大错误,于是乎,如何让自己拥有全局性的思维、如何抓住主要矛盾,便成了研究重点,而本篇要略正是基于此起点展开,提炼总结,以概念思维为主,执行细节为辅,通过立项、队友、主催、发行共4项抓手,作指南性、方法性的阐述,不成标准,也并非至理,仅是笔者大大小小组织经验与社会经验的些许沉淀,一家之言,姑妄听之。

 

谈立项

在立项环节,大家得先抛弃脑子里的伟大设想与终极使命,先考虑一下「做成什么样」的问题,需要指正的是,游戏作为一种复合型工程,属于其子集的Galgame想要做得合格并没有想象中那么轻松,UI简单了,CG立绘成本上天了,程序简单了,脚本和演出的体量又上天了,横竖有你受。所以在正式开始制作之前,请首要、且只要关注三个点:一,项目侧,你企划的「可发行最小规格」是什么样的,能砍掉多少内容;二,财务侧,你企划的ROI预计能有多少,回本周期多长;三,产品侧,你能否在商业论证里想好这个企划的定位,平衡发行规格,争取ROI有为正的可能。

可发行最小规格关乎于你的项目预期,不知道你是否听说过一句话?叫做「魔鬼在细节」,我把它称之为:只要你想做,你就能做到死。无论你目标有多么牛、想做得多么好、要做到什么体量,如若没有清晰的死线,没有针对产品里程碑的时间规划,则等待着你的八成是中道崩殂,虽没有权威统计,但根据游戏行业的采访与论坛交流来看,国内有说法是97%立项的游戏都会胎死腹中,海外开发者则有人讲过大约50个项目中仅有1个能完成,可见其挑战之大、变故之多。

软件工程圣经《人月神话》的核心思想之一就是权衡与妥协,加人加钱也不靠谱,弗雷德里克主要揭示了实际工程中需求必然会变、沟通成本必然超出想象、方案必然不可能做到完美的现实情况,并针对现象作出了详细论述,现如今其实算是管理学的基本常识。想必所有主创在制作之前,都有一个「完整规格版」的期望,这很正常,是最佳目标,能做到的话自然是最好的,但是,如果到了死线,还没做完,怎么办?

细想这个问题,你就抓住了目标规模和资源能力间的矛盾,而这个矛盾中的主要方面在于资源能力问题,现在问题清楚,我们也就能够得出最优解,即:不以规模去支配资源,而是以资源支配规模。

在此等场景,提前规划可发行最小规格的意义,就得到了价值展现,所谓的「可发行最小规格」并不是指你要刻意先去做一个残疾版,而是在你的项目制作中应当有着清晰的优先级区分,其中分为「无论如何都必须要做出来」的东西,和「如果有的话可以变得更完美」的东西,对于前者而言主要是:主线情节、情感高潮、必备的铺垫、一定需要的事件CG等,做完就视为完成;对于后者来说,则是为了填充体量的美术及音乐资产、不实际加深情感的日常、不重要的支线情节、可压缩或简化的演出规格等,就算全砍掉,也只是项目没达到设想的完美水平,仍然可以接受。

死线之前,主推核心内容,若有余裕,再谈优化补充,分步制作,依次推进,你才能够做到游刃有余。

搞定了「可发行最小规格」后,此时假设你发现资金预算、人力投入有点超出预期(对新人而言是大概率事件),你还能够当机停止,以完成的姿态向市场推出,光是这样,便已能称得上弥足珍贵,毕竟,项目「做完」就已经让你胜过了保底90%的企划,所谓完成比完美重要,不外如是。

若你无法接受不完美,觉得自己设计的所有东西都是必要的……那么你可能不大适合做项目主导人,因为只要你想做,你是真的可以做到死,而你的团队,也将在一个看不到里程碑、看不到截止日的噩梦里,对抗最为恶劣的「水磨功夫期」:一个立项时的激情早已消磨,问题全暴露,结项成果无法保证,纯粹比拼意志力的时期。你能保证你和你的团队,在这个时期里情绪不会崩?进度不会摆烂?这是很严肃的问题。

同样严肃的还有ROI(投资回报率),商业选手自不用说,对于创作型选手而言,它则能直接决定你是否可以持续地创作下去。

当然,对于做着玩、纯娱乐的人来说确实无所谓,钱也好人力也好,用了也就用了,千金难买我乐意,可若你是一个「可能有长期创作想法的人」,那你一定要认真对待自己的资源,确保这些资源整合起来后,能给自己带来切实的收益,起码保证ROI为正数,落地在财务管理中,则为:利润/投资总额×100%>0。

为什么这么说? 道理很简单:对大多数有长期创作欲望的人而言,能否做第二部作品,是立项时必须考虑的问题。喜欢写作的人不会写完一篇文章就封笔,喜欢画画的人也不会画完一幅画就离开画布,做游戏自然也一样,除非只是为了给自己贴个「游戏制作人」的标签,否则对于一个发自内心「想做」游戏的人来说,「能不能做第二部」,无论从逻辑上还是情感上,都必然是最先考虑的事项。

赚钱这主张摊开了讲,也没什么不好意思,赚钱嘛,就该大大方方赚,不但合理,且十分必要。

需要注意的是,独立游戏市场高度黑箱,三天一变,现实世界不存在任何严谨公式,我们只能尽可能降低不确定性,一个可行的基础做法是,你先预估出中间值销量(新团队不建议估到一万以上),steam游戏的评价比例大约是20~50销量转化一个评价,视觉小说类型的评价会更高点,按10~30算也可行,你横向对比同规格、同主题的Galgame看看人家大概有多少,保守一点的话,也可以根据同类游戏小黑盒的玩家数乘倍计算,一般来说我们看销售了一年以上的游戏,新游戏可能不太准确。接着考虑国际税费、平台分成、折扣、退款的扣项、结汇后的境内税务处理,计算出一个总的销售额,注意算好Steam的三成抽成、填好W-8BEN、申请适用《中美税收协定》的优惠等等,最后根据你统计出来的最终到手(实在懒得算最终到手,就直接用Steam销售额除一半),来决定你的外包成本、宣发成本,算出一个可以接受的总成本来,在立项时就把成本定死,你一旦把钱管好了,就算后续真的亏,也不至于亏太多。

认真对待财务,并不是代表你要把赚钱当成最终目的,我的意思是,创作者如果把创作当成最优先级,就理所应当要把赚钱当成必要手段,以此去实现后续的创作目的。若ROI高,则进入完美的正反馈循环,不但能一直创作,同时现实成就也没落下;ROI为正,代表起码回本了,哪怕没赚多少,你总还能剩个作品,能吸取经验不说,而且还能继续做;ROI为负那就难受了,负得少还好,说不准哪天江山再起,要是负个50、60的,甚至更多,那现实世界的压迫力可不和你讲道理。

只要你认真消化了上面的内容,那么接下来最重要的,就是将其落地到具体的产品定位上。

不知在立项时你有没有想过,会有谁来玩你的游戏?对于日本Galgame企划来说这不算一个太大的问题,加上R18元素后怎么都会有人买,典型例子就是海豹社这类工业化产出游戏的社团,正经商业企划,游戏全程只有女主一个人有立绘,而这并没人觉得会有什么问题,就看画师画得好不好看。但对中国开发者而言,游戏怎么吸引人,「谁会来玩」你的游戏,便成了绕不过去的坎。

有能力、有经验的创作者想必都经历过类似的毒打,其实都用不着我来说,大伙在互联网上发布作品时,有没有人理你、有没有人在你的投稿前停留视线,算得上是个很残酷的事,且不以你期待的意志而转移,你再怎么觉得自己的作品牛,再怎么觉得自己努力了,在冰冷现实前也没有意义,水平高的职业选手照样很多人在吃瘪,对着只有几百个点击、个位数收藏的稿件空流泪。

这实在正常,因为主题是什么、标题怎么选、封面怎么设计、怎么介绍……这些结合起来不算在创作本身里,他们是「市场」的事。有这样一本书就叫《定位》,美国营销学会评价它说是有史以来对美国营销影响最大的观念,我推荐所有企划者都去看一看,重复说理论没有必要,在这里我只会根据Galgame的体裁特性,来结合着整理一些基本观念。

「定位不是你对产品要做的事,是你对预期客户要做的事。」这句话是整本书的核心,很多制作组做Galgame的时候,满脑子想的都是「我的游戏表达了什么高级思想」、「我要把我的牛逼音乐牛逼画面展现给用户」,然而很遗憾,用户根本不关心你这些所谓的优点,用户关心的是,你跟其他游戏有什么不一样,你能解决我的什么情感需求。你若是没办法在用户的心智里找一个空位置,然后牢牢占住它,那结果很可能没你想得那么美丽。

我见过死得最惨的游戏,就是看了名字和封面后完全无法理解是什么东西的游戏,2~4字意义不明的标题就算了,封面上连美少女大头都没有,路人不特地点进去甚至不知道是个Galgame,这找谁说去?当代剧情作标杆Qruppo社,在自己的处女作Galgame里大胆使用《抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?(中译:飞机场生活在拔作岛怎么破?)》拉满全场视线,人家新出道时就知道怎么玩,要学就跟他们学,不要去和那些经营十几年、粉丝一大堆的老厂子学。

其次死得第二惨的游戏,就是全方位被其他同类上位代替的游戏,一眼看得到头,没法参与竞争,比如现代校园日常恋爱,日本Galgame早就已经牢牢占据了玩家心智阶梯的顶层,同时还拥有你绝不可能有的18+亲密环节,那么问题来了,你和它们正面对打,会赢吗?我想答案显而易见。这里并非让你完全不去做校园恋爱,而是说你要做就要做得差异化、本土化,别照猫画虎去做二次元典型风格,作品具备一定的差异化后主题自然不同,比如中国高中生被教育体系封锁偷偷摸摸搞地下恋爱,同样是恋爱日常小确幸,但是和前者的差异一眼可知。

只有人们真正觉得你的游戏有趣了,有想买的冲动了,你真的满足了玩家的情感需求了,这时所谓项目管理和财务管理才不至于成为空中楼阁,做游戏,就去做人民群众喜闻乐见的游戏,而不是美名曰「满足创作欲」之类的单纯自嗨,创作欲也好人文情怀也好艺术表达也好,和商业策略是可以兼容的,雅俗共赏本就是理所应当的追求,清楚地把这点放在心里,决定好作品的定位,你自然能模拟、推演出感兴趣的玩家们究竟是哪些。

在实践的操作中,产品定位已敲定,那么后续的传播活动就可以轻松围绕该定位展开,以此引诱目标受众的购买欲望。你的广告投放、商店页包装、文案、渠道、所有玩家能接触到你的地方,都要反复强化,所谓传播学经验公式七次法则(一个事物被提及7次,那么这个事物就会在人的脑海里形成长期记忆)就是用在这里了,去社交平台时不时发布新的宣传内容和制作进度,文案都围绕着你的产品定位来,日复一日,剩下的交给时间。

当一个企划者把项目侧、财务侧、产品侧的这些重点想清楚、论证完毕,他也就对自己的企划心里有了个底,不至于无头苍蝇做到哪儿算哪。有了底后,自然而然就能架设出一个关于项目最终成品的心象地图,稳步推进执行策略。

这份稳步推进、知道自己要做什么的掌控感与有序感,对制作信心有着莫大增益。

 

谈队友

项目是人做的,哪怕是用AI,这AI也得人去控制,创投圈的一个核心共识就是看创始团队,而非看项目,因为项目本身往往充满不确定性,但是人的认知、韧性、格局却可以看明白。这里提出来并不是要你做个Galgame也去按投资圈、商业圈的逻辑去做,而是我们要知道,在正常情况下、普遍的情况下,人是现实世界中能决定一切的最核心立足点,好的IDEA完全可以被一群不靠谱的人毁掉,想得很美好,做出来一坨,这才是多数。

你如果自带一个线下的完整团队,都由经验丰富的职业人士组成,那么这一节对你来说就没有太大意义,避免脑裂,有一个具备绝对控制权或者一票否决权的拍板人物,能带着大伙做下去就行。可立足于国内Galgame社团的现实情况,缺人缺钱,项目回报也很难说得上预期有多好,所以绝大多数都是以一种网络自组织的形式而存在,普遍可能就是一个人,或者两个人作为核心班子,然后其他所有位置都以发包、招募的形式去勾兑,这和现实世界中的真实组织关系、企业关系相差甚大。

既然如此,本节就基于网络自组织形式、小团队+发包的形式来框选范围,先划下一个道,然后基于此展开一些经验主义的讲解,主要是说队友这个核心点,以及在特定情境下,我们可以怎么去砍掉一些人力资源,使用公用素材。

网络自组织这一块,有着加入代价轻(只要打开聊天窗口,不用线下跑腿行动)、退出机制轻(不怕被婊的甚至能无声消失)、定位不清楚(不知道自己什么水平,要做什么)、自说自话(少爷公主,天大地大老子最大)等诸多神鬼情况,相当魔幻。要求鱼龙混杂的混沌世界不魔幻是不可能的,所谓的企划者,核心任务之一就是在根源上杜绝不适合的人加入自己的企划。

关于队友,可以说只有两种较为可靠,一种是为了赚钱的、自觉配合你的成熟老乙方,行动意愿纯粹,另一种是价值观相同、有真实的创作欲望、意图将自己的能力化为现实的人,合作起来能达成相乘的化学反应。这里之所以单独说这两种,就是因为还有一个隐秘的第三种,即想要获得认可、想要获得他人鼓励和情绪价值的类型,你不了解对应心态的话,可能会将其误读为第二种,那就对团队和项目造成很大影响,而他们甚至可能都是会收取报酬的类型,所以大伙需要注意,不要以对方有没有收取报酬、报酬多寡来判定对方靠不靠谱。

第二种和第三种的相同之处在于,两者都会说自己有理想、价值观、有创作欲望,初接触时都可能显得真诚,甚至于也会有过往作品;不同之处在于,他们的驱动力到底和外界有没有关系,在没人关心他时还能不能做得动。

意图将自己的能力化为现实的人,起码对代价有现实感,知道所谓的重复、无聊、失败、误解都是很寻常的事,估计都不知道经历过多少遍了,反之情绪性选手就更多自说自话的,一面对现实力的压迫,就开始拖延摆烂,或者顾左右言他。如何识别呢?没有公式,按我个人来说,就是靠「闻味」去识别,看看动态、发布的内容,然后聊两句话,心里基本就有数,但是这个需要一定经验,对萌新来说不好复刻,这里只能提供一些高风险信号,来作辅助判断,比如:满嘴漂亮话好好好但是只会说空话的、摆脸子明里暗里不开心又说不明白为什么的、配合度低到需要反复催,过了热情劲后进展极慢的……

尴尬的是,高风险信号说再多,你也没办法避免下述场景,即:发现问题的时候,已经建立了合作关系,甚至已经有部分投入产出。毕竟所谓的信号需要你接收,你不合作,怎么接收?多少有些一根筋两头堵。

所以我这里提供部分参考,非公式打法,是要自行根据交流的感觉、对应的理解、自己的资源能力去做合适的判断。

简而言之,保证核心目标不偏,我们需要的都是能持续产出的人、一个真实的队友,而非一个落地到执行细节和具体问题里就推进不动的人、索取情绪价值的宝宝。

最基础的就是看社会身份,学生和社畜从年龄到社会责任都不同,哪怕学生中也会有能力强的,但他们由于没上过班,所以先天在配合度和组织度上就存在劣势,除非本身就和你私交不错,有一定程度的能力取信与责任意识(总之就是你对他的信任资本足够),否则我们在对待一个陌生的创作者时,看到学生最好是自觉默认他不太靠谱。

然后在队友招募、发包的时候,有一个重要环节,就是测试,常见的来说,就是画师的试稿、剧作的试文、cv的试音,这里的意义一部分是看风格和能力是否符合要求,另一部分就是来回扯几次、沟通沟通,主动询问一下其想法、逻辑、价值观等,目的是收集对方的行为样本,主创在这个环节就需要多权衡了,按我个人的真实项目经验来说,我百分百会把配合度放在能力前,这个配合度并不是说命令式的顺从,而是指是否具备自己的真实独立人格,然后其人格在企划的情境内,是否落地到了对应的权限和责任之上,合作质量能不能经得起实际验证。

招人之时还有个关键点,就是确立好退出机制,因为你就算收集好了行为样本,也不代表你能完全看穿对方,误读很正常,所以只能尽力降低代价。所谓的退出机制,应该在最初的发包、招募文案中就写明白,强制划定产出速度,比如定好每两周必须完成一幅插画,每周剧本必须产出1w字以上(实际这两个数字放在下班后的业余参与者里也十分宽松)等等。白纸黑字讲明白,先筛掉一部分不认真的,其次就是在企划进程中作为换人依据,避免扯皮。

当然,你做企划自然是能不换人就不要换人,尤其是Galgame这题材,和玩法驱动/数值驱动类型的独游差别很大,核心位置(剧本、画师)一旦做一部分然后换掉,影响会直接溢出到现实世界,项目可能一不小心暴毙了。剧本一换,第二个人百分百对不上原先的味道,会明显割裂,而画师要是换了,接替的人模仿画风仿不明白,那八成也是血崩,很多情况下,换人甚至可以等同于重新开始他原本负责的任务,所以制作人在面对有意向加入的队友时,一定得慎之又慎。

鉴于剧本和画师如此紧要,所以我特地单独拿出来说道一番。

首先是画师,在中国,画二次元美少女的画师多到恐怖,你花时间绝对能找到满意的,问题就在于要花多少时间,要是存在一个全知全能的筛选者,他可以零成本地耐心审视所有候选人,那就不用设置任何条件了,可惜并没有,节省心力的标准解就是把任何增加沟通成本和不确定性的信号都视作淘汰项,缩减到最小范围再去一个个深入了解。从画师基础生态上看,互联网上能合作的常见有两种,一种是商业圈画师,一种是绘圈画师,绘圈画师常对接的主要是那种OC、头像、QQ人之类的,合作方多半是些未成年,还有一套专门的黑话;商业圈画师则是主要对接企业、工作室、社团等,常画虚拟主播、曲绘、周边、游戏之类,你也可以叫其项目圈画师,他们可能是同一个人,但是不同的身份肯定懂不同企划的需求,你要找画师,当然是商业圈优先,绘圈的画师应当优先排除。

怎么分?有个简单方法,在画师圈子,存在所谓「私用」和「商用」的说法,本意是「私用对折了,所以商用才是原价」,但奈何有许多人有样学样的给他用成了「私用就是原价,商用在原价上额外加价」,而你偏偏分不出来,但好处是,你也没什么必要去分出来,因为人会根据受众调整自己的价格和介绍,画师自己知道是个什么情况,企划者只需要一刀切,把所有「商用*N」的排除掉,直接去米画师找商私同价就行,米画师已经帮你筛了技术,你自己只需筛筛画师心态,这不是绝对真理,但绝对能极大地降低主创心智负担。

企划者想避免麻烦,画师同样也想避免麻烦,成熟乙方肯定会筛甲方,越职业化的人,越倾向于把交易流程标准化,而「商私同价」这一点本身就能避免许多许多麻烦,人家自己心里也清楚,一方面天天接私稿事多不说前途也不太好,统一报价可以挡住许多未成年;另一方面这世界上只缺甲方,从来没见过缺乙方的,不搞价格歧视甲方一眼看明白到底要花多少钱,对谁都省事,毕竟甲方的任务是找人做项目,不是理解每个画师的定价体系,要额外理解的,除非实在牛逼(比如画风无可替代、粉丝多的一批),否则甲方看到的瞬间就划走看下一个了,高手画师,尤其是正经项目参与得多的画师最清楚这点,于是许多人懒得搞什么区分。这里的核心点是,许多靠谱画师「他的态度不允许他私用原价,商用额外加价」,同时「他的水平不允许他浪费时间,把原价对折接私稿」,简单而言就是人家懒得鸟私稿市场,所以就算你找他画私稿,人家照样是一个价,不会降,即所谓商私同价了,这也恰好满足你做游戏的需求,毕竟你做游戏总得卖钱回本的是不,本就默认所有资产必须支持商用。

按个人的实操经验来说,我在APP里刷上一万个画师也要不了几天,里面百里挑一,收藏一下技能与价格都可以接受的,再十里挑一,挑出感觉能「节省一些心智负担」的,最后还能剩下好几十个,之后一个个去家访,扫描各个平台的账号、动态、评论之类的综合分析,分析不了的也无所谓,反正已经筛掉一大批了,剩下的全私聊过去也不会特别累,就算还是十里挑一,你也能找出不少可以合作的人(实际不至于,按这个流程走下来大多数都是正常人),唯一的问题就是,你的钱得能支撑高手报价,你要是硬是想几百一千多找专业商稿画师,在现实意义上不太可能,若真的缺乏资金的话,你很可能不得不被迫回退至混乱的市场漩涡中。

剧本这一块则性质不同,在中国,剧本这个行当多少有点究极黑箱,和透明成熟、规模极大的画师市场完全相反,根本不存在一个主打文案接单、文案外包之类的平台,你顶多就是去龙空撒币找人,偏偏所谓「职业经历」又相当不靠谱,二游大厂文案还有点负面标签的意思,里边谜语人、自造黑话、猛猛掺私货之类的早就是所有玩家心知肚明的一环,平台托底之下根本无法证明个人能力,而网文作者呢自己又写得挺嗨,本身就自己在赚自己的钱了,起点三千订,也就是精品书的作者,一个月赚两万随便赚,来你这赚前途未卜的钱,有什么必要?所以你不得不被迫使用各种经验论、或者就是干脆碰运气去找。

说是碰运气,但也不是能随便的意思,有个极其关键的点是:千万不要觉得剧本可以随便对待,看起来像样就行。相反,剧本能力和绘画一样是高度专业化的能力,这玩意甚至还有点吃童子功,没耳熏目染、没有经过多年钻研的,很难期待能写出什么好东西来。更何况你也没有道理让一个水平高到能接单的画师,去配合一个没经过专业训练、放起点签约都过不了、投稿没上过出版杂志、文案没接过商单、没卖出过剧本杀……这类的人,直白点来说,就是如果你找了个放市场上文章没人买账的人来做剧本,那难道不是在侮辱负责描绘剧本的画师?大家心里门清,表面上用精致的画面把人骗进去,然后用逆天剧本杀猪的,在Galgame这行当里可是一点不缺。当然许多企划者并不是故意的,只是因为他们小看了剧本这种能力,所以自己写剧本去了,写出来无人在意或奇葩十足,着实稀松平常。

做项目最怕的不是差,是不知道哪里差,没这个认知,那就有点尴尬。到底是可爱还是样板戏、是设定宏大还是谜语人、是深刻还是老登味说教、是现实感还是恶心读者、是文笔好还是舞弄词藻……这些东西,没有经过写作训练的人很难判定,或者说自以为判定准了但实际是错的,反过来说,如果有写作经验,为啥不直接自己写?放日本业界,当年虚渊玄的老板要做Galgame,就是让虚渊玄自己出企划,自己写剧本,田中罗密欧也是自己出企划,经常被打回重做,也不气馁,坚持不懈换内容投递公司,企划者自己想卖点、写剧本,实在正常不过。

所以我是建议主创自己就有相当程度的剧作能力,比如虚渊玄自己是文学世家出身,口三才有说法是15岁就在私下撰写了处女作,奈须蘑菇在做《月姬》之前,学校里都有人追着他看他的小说。此处想强调的是,就算以前从来没有写过游戏剧本也没关系,有真实写作经验这点具备无可比拟的优势,因为习惯可以转化,套路可以学习,但是「经验」本身,不靠时间凝练绝不可能拥有。如果你身为制作人完全不懂剧作,也没有可信任的剧本,那这个项目根子其实不太成立,毕竟,Galgame,它确实是以「视觉小说」的形式,来展现的。

可要求所有的Gal主创都是剧本出身更不现实,毕竟有的人就是喜欢,就是想做,画师出身音乐出身的制作人不少,或者有的人就是单纯想赚钱,你不当口三才,当口三才的老板也没什么毛病,他们怎么做到仍有迹可循,上面一段已经说了不少,所以我这里就说得更明白点,给大伙提供一个简易的筛选模型,简单到一眼丁真,就能判定这个剧本到底靠不靠谱。

那就是,这个负责剧本的人,有没有「写过完整的作品」以及「有没有陌生人愿意为他的文字付费」

这是在你没有可信任的剧本之时,最能让你找准「可信之人」的条件,剧本试文只能试出基本的文笔,但是试不出来架构能力、情绪掌控能力、还有最关键的废话删减能力,所以他并不是一个直观的测试。一个从来没有写出过自己作品的人,他的处女作大概率是一股文青味,一个正常人初次写故事,好不容易找到一个展示自我的渠道,肯定是什么点子都想往里塞、自己的观点一定要缝进去,这是人之常情,只有经历过的才知道怎么克制表达欲,因为黑历史会鞭打他。而陌生人愿意单纯为它的文字付费(排除平台托底)则是最直接的盖章认证,无论是网文也好、剧本杀也好、甚至境外网站H文定制也好,只要做出一定成绩,哪怕这个成绩很勉强、很普通,但起码可以证明人家「是一个会考虑读者」的人。

这两个最核心的位置讲完,制作层面的其他几个需求,也可以简单讲讲,粗略的拆分可以分为:音乐,配音、程序、演出、pv、以及素材美术(UI/SD/背景/Logo)这些,对于这些需求,除了音乐之外,找成熟乙方的渠道不算缺,他们普遍是非常职业化、专业化,同时更习惯于配合要求去做事的类型,所以我强烈推荐你直接找成熟乙方外包——没必要多折腾,人家做你这么个Galgame项目,还不至于伤筋动骨全程跟随,真算工时的话不会要特别久。

音乐倒是需要额外展开一段,因为这个会很容易被人看低,可真实情况里音乐在Galgame层面和剧本、画师一样重要,你玩Galgame感受到的温馨、快乐、感动、悲伤,你以为是剧本带给你的,其实很大程度上是音乐给你带来的情绪体验。这个位置在参与程度上,和剧本、美术一样,可以从头跟到尾,就看你想不想,所以这一块属于完全看需求,是定制几个重要场景的音乐,其他的全部买工作室曲包?还是说找个音乐人作为队友全程参与?由你的资源和作品格调来决定。

只不过,在实施寻找队友的行为前,有一点我却不得不提,即:上述观点成立的前提,是我们需要一个真实队友。而既然是自组织,又能借助网络,主创可以适时考虑另一种选择,那就是借助公共素材——以不够定制与消耗素材遴选精力作代价,使整个沟通环节消失,同时节约不少金钱。常用的比如说音乐,直接去DOVA-SYNDROME这个网站找,超过4w首曲子还每天保底更新十几首,全是职业选手自己上传,允许不署名商用;美术也不是没有,背景就搜索みんちりえ这位选手,免费可商用带时间差分的背景好几百种,愿意花5块钱订阅还可以在他的FANBOX上获取更多,或者去B站工坊搜索虚拟主播背景购买;立绘之类的可以去BOOTH上搜索「立ち絵」,许多都是十几块几十块的价格就能买一套,也没怎么见过项目用,你拿出来做游戏完全没问题。

能免费的免费,能公共素材的公共素材,配音直接砍掉,程序自己学RenPy……只要你想省,就能全省光,精打细算做一部游戏的成本低到让人害怕,甚至由于公共素材的实际质量并不低(多由职业选手制作),你的卖相也并不一定会差到哪儿去。

最终决定Galgame好不好玩的,还是美术、剧本、配音、音乐、演出糅杂于一处所产生的化学反应,队友可以是真人,给你定制最合适的内容,主创可以自己当一体机,只要综合素质足够,用时间去堆,细水长流肯定也能堆出作品。

一部游戏,诞生之前谁也不清楚是个什么样,灵活取舍落地方法与合作策略,是推进项目的必修课。

只是,烦请认识到,主创本身的时间与精力,十分珍贵,不但关乎质量,也能决定生死存亡。

 

谈主催

有一个小Tips,主催,和主创,两个词表面上看很相似,实则内地里差别不小。

主创可以是一批人,比如说,你们是一个大学里的小团体,效法安艺伦也,想要做自己的Galgame,我负责美术,你负责剧本,他负责程序,那么其实我们对游戏的创意和质量、设计和细节、呈现的方式……等等,都具备商议权,我们都是主创。但主催这个位置往往只会有一个,也不太可能会有第二个,这唯一的一个我假设是你——观看本篇的读者。

主催该词是同人圈、自组织圈的概念,算是一种黑话,代表什么不重要,重要的是实际在做什么,按正常人听得懂的话来说,这个位置在物质世界里干的活,本质属于「制作人」和「执行主催」两个概念,而受制于规模约束、成立基础,主催八成也得身兼某职,实际开发(安艺伦也自己也要当编程牛马),于是乎主催掺合一手「创意总监」的活儿也不稀奇,我认为,做主催是一种精神分裂的艺术。

若是放在成体系、组织化的成熟团队中,游戏开发的灵魂三角一个都不会缺。创意总监是游戏创意层面的最高决策者,负责构思和定义游戏的整体面貌,守护体验与创意本身,决定游戏「应该做成啥样」;执行主催拥有项目管理上的执行决定权,负责具体的进度、预算和资源协调,确保项目按计划推进,决定游戏「如何做出来」,有的会叫他项目经理;制作人是企划的总负责人,对游戏的商业成败和项目存亡负最终责任,所以具备最高决策权,他负责资源总控、商业运营、进度监管,需要接收前两者的汇报,决定游戏「为什么做和用什么做」。这里得注意,日常交流里制作人这词有点滥用,名气大、风头出得最多的,玩家就喜欢叫他制作人,比如说小岛秀夫,他甚至名片上都印了制作人,但按工作性质来看,他主要负责的是创意总监的活儿,只是到了那些个明星级别已经无所谓了,因为真正的商业负责人肯定不在工作室里,而是在投资方、发行方那边,更何况你工作室内部总得有个老大对接外部的声音,所以需要有个制作人身份,此时的制作人不是职能,而是头衔。

在爱好者自组织的领域,大家往往没什么资源和组织度按成熟方式来,所以「主催」就成了三合一全家桶。放在自组织里,出钱出力,赌上资源和名声,允许立项的家伙,大概率就是项目主催本人,此时他要负制作人的责任;为什么要做企划呢,还不是因为想做,有想要呈现出来的东西,好,创意总监的工作必须得干;自己费心费力,就算是搞慈善,也得搞出个结果是不,执行主催的活逃不掉。像这种情况,在互联网上,能见到的某某项目、xx企划,那个主催/导演/负责人基本都是这种性质,能分得清吗?不太能分清,毕竟没有任何人有义务配合你、承担本来可以不用自己承担的责任,结果就是,这个所谓的「主催」把决策相关的活儿全干完。安艺伦也他就是要操心全部的东西,操心人、操心进度、操心前景,不操心不行,不操心就烂完,变成那90%多的暴毙者,甚至于他哪怕要骂诗羽,要逼英梨梨,他还要操心他的路人女主Galgame所呈现出来的艺术性本身,其实这个男主已经够全能了,队友们也算得上是能力强配合好,但其企划里的风雨波折是一点不少,只因他也是一个很单纯的「自组织」。

这儿额外提一句,有没有一种可能,做企划,没有主催?嗯,其实我见过很多,常出现于学校、同好会的小团体项目,大家全都有自己的主张,没有任何人是最高决策者……哈哈,这种我没有什么好说的,烂定了,还不如一个人自己全包干,当一体机。

所以你首先得清楚的知道「主催」是什么,需要背负哪些,我们才能接着展开这个精神分裂的艺术。

要说主催,就不得不说到一个关键,那就是主催的责任是天生的,会不受控制地坍缩到你身上,但是主催的话语权并不是。所谓参与者信任组织者,乙方会认真执行甲方的需求,金主永远是爸爸……这是现实世界用来包装的漂亮话,是错的。不是说你赌上了什么资源,背起了什么责任,你就先天自带权威,说的话就有人听了,没这好事。

首先尤其需要针对那些太把自己当个人的主催,觉得自己搞个企划多牛,所以忍不住就开始吆五喝六、称王称霸了,所谓的少爷公主,主催也能当,而且当起来十分顺手且心中自觉非常合理,导致危害极大、影响极恶劣,经常能伤害许多人的内心,这属于制作人人格的典型负面表现,因为制作人出钱出力,允许立项,拥有最高决策权,所以先天不可避免容易把项目当成「自己的东西」以至于延伸到人也是自己的东西,这是现实企业里也很常出现的土老板奴隶制思想,主催首先要做的,就是对这个人格重拳出击。

而要说什么保持谦逊之心,虽然正确,但确是正确的废话,许多人第一次当Team Leader,具备了组织权利,他就是很容易往负面的方向滑,这是有原因的,因为一个人过往若从来没有做出过任何微小成就,他对于自我的、人格上的自省就会空洞,人自尊才能尊人,自我信任才能信任人,如何自尊自信?只能学而时习之,以至于一点一滴积累起来成功经验,积累被信任感、被尊重感,才能做到。所以我强烈建议,主催本人,就应当是一个在现实里拼杀过的创作者,做过实实在在的东西,获得过陌生人的认可,这便能同我上述所讲互联网上常见主催的情况相互印证,即主催本人,往往是身兼某职,身兼某职的前提,就是他具备该职的能力,并且已经通过该「职」获取了充足的人格校准,知道创作的艰难和不简单,也知道自我的渺小,对制作者人格重拳出击的基础,就是要练技能,他本质建立在你练技能的道路之上,是一种被各尊大神摩擦,被各路破事折磨之后,所习得的敬畏。

然后就是要提醒一下,某种不把自己当人的主催,初接触起来感知不明显,实则相当地雷,其表现出来的主要行为就是很好说话,不敢抗辩,主见低。最直观的结果就是容易被引导拿捏,转移方向盘,妥协来妥协去,妥协到底了,让一个计划中的正经企划,呈现为了小团体的期末作业。之所以说地雷的是主催,是因为所谓的「企划」不存在于这个世界上,这是个抽象概念,存在于物理世界的只有主催这个人,以及这个人的行为,人们只可能因为一个人的行为去相信一个人的话语,反过来是临时情况,若是主催一直像个糯米团子,卑微得不行,那不远的未来,你的立场将滑落到同你的性格一样卑微。妥协若没有明确的妥协目的,只是因为被动而妥协,为了满足别人的情绪而转向,那项目就很容易形成自说自话的奇美拉结构——因为不存在一个真的能cover全场的人,人们没有能信任的人——可那个人本来应该是你的,主催。

钱不是大风刮来,精力也不是凭空出现,既然付出了最大的代价背负了最大的责任,那就好好的展现出自己的方向盘意识,做项目这种事,不只是企划者会闻味,合作者们更会闻味,有的人看一眼主催怎么说话,项目怎么推进的,就知道这企划靠不靠谱,这是许多创作者的经验直觉,越成熟越本能,只是他没有明确能整理出来的思路而已,实际都潜移默化深入骨髓了,「谁是垃圾」一眼丁真。他可能一不小心被你最开始的远大抱负成功忽悠,加入了你的团队,参与了你的项目,但是在实际推进企划的进程中,他是会根据你的反应,来被动调整自己的反应的,这往往发生于不自觉之间。所以主催的修炼,其重中之重就在于提升自己「创意总监」的人格意识,以及实行好「执行主催」的工作本分。

二次元嘛,卑微的情况我还是很熟的,说白了就是「血脉压制」,因为内容消费者当多了、动画片看多了、游戏打多了,所以先天就认为自己是「被施与方」,习惯把文创领域的人视为高贵者,今天说一句汉化组是我爹,明天讲一句画师是神,后天感叹一下哇老师你有好几十万粉丝我要给你跪了,于是久而久之,你似乎真的觉得自己有了新爹、得了神喻、多了许多要跪的人。血脉压制婆罗门鄙视链这一块,更是国内宅宅文化里不得不品的一环,混久了被大染缸染上这股味儿着实平平无奇,文创圈子更是同理,一口一个老师、大大给人迷得五迷三道,人均是个人物,你要在这里边找立场不得不说确实会有点麻烦。

所谓主催意识,首要保证不能让创意总监人格瘫痪,其关键之一是你要对作品的艺术性有个基础概念,即具备一定的审美,你可以不是那个最会画画的、最会写代码的、最会写作的,但你起码看他们的产出,能知道好还是不好,相对于他们的平时水平来说,是不是敷衍,若没有这个审美基础,后果要么是你无法决策(因为你不知道对面讲的是不是对的),要么就是你的决策人家一听就觉得有问题,无法让人信服,所谓外行领导内行,不外如是。关键之二在于,你的创作者阅历是否足够,能不能对人身上的标签祛魅,祛不了魅的结果正如上一段所说,没办法平常心对人,被血脉压制,后患无穷。要说的话,这两点都取决于创作实践,所以我再次强调,主催本人最好就是一个创作者,在此基础上要额外说的是,你不应该止于创作,你非要去合作不可,先去参与别人主导的项目,多尝试几次,自然就明白这个用意,不说多了,就算是和人合作两三次,各种各样的腌臜事估摸着怎么都能让你世界观重塑了,毕竟神像都是假的,就如企划这个概念一般,抽象的东西会强制服从于现实,而亲身参与、实践、反思、再实践,就是伟人给你提供的,处理现实矛盾的最优路径。

一旦创意总监的人格立起来,那就可以细说「执行主催」人格,关乎这块,在上节「谈队友」中已经进行过深刻探讨,但并没有聚焦到项目内部,所以这里我就好好聚焦一下,展开展开所谓的执行主催人格到底怎么建立。这个活计十分牛马,因为他要夹在另外俩人格的中间反复确认这个事儿靠不靠谱,能不能做得动,一拳头把创意总监人格打死,把制作人人格按在地上摩擦之类的,都属于是脑内法庭里的日常风景。对接的又是真人,而真人凭什么信服你?砍需求、指出问题、打回重做、问进度、定死线、商量产出内容、决定什么东西要讨论、什么东西绝对不能讨论……因各种因素而去「主」动「催」别人的人,就是所谓的「主催」了,很直白对吧?那问题是,你的所有决策别人都不听,或者说虽然听,但是遇到困难睡大觉,你就说你能怎么办。

我告诉你怎么办,核心就短短的一句,后续所有展开都是为该句话做补充,这句话就是:「一个人,越能让别人冷静,就越具备领导力。」

首先就是要了解这个事实:创作者更愿意当「小队里的魔法师」,而不愿意当「勇者」,所谓木秀于林风必摧之嘛。许多人一方面,很希求很渴望别人看到自己,很想要被人承认,然后同时,又很害怕站在聚光灯下,很害怕让别人审视自己作为一个人的全部能力,这是种普遍存在于大众心理的精神状态。而勇者,则可以给他们提供一个天然的平台,告诉他们:聚光灯下让我站,审视我来扛,你只需要参与,而参与我的勇者小队,天然就能削弱你「个人」的主观意志,你的创作行为会作为「团队」的一部分,被更多人看到、被更多人认知到,而且还不会被人喷。

——因为被喷的,是勇者——也就是主催,是主催的无能,才让参与者做坏了。

此时就出现一个致命差异:你拉了人进来,然后,你表现的行为,可以带给他们期望吗?简单来说就是,你真的具备责任意识,能扛事吗?你如果不能扛事,那么,属于创作者的傲慢就会被激发出来。要知道,创作者们都是十分敏感的,而且很多人都是觉得自己是最屌的,当他觉得自己比你更屌,他就可能在心底看不起你,而不会说。

扛事其实就是责任意识,而且是接全锅的责任意识,就算是成员的锅,那说白了也是主催的锅,要么是主催识人不明,要么主催没有及时斧正产出,要么主催没有搞好熔断,让成员出的问题外溢到了现实世界。总而言之,无论如何,主催都要背锅,你起码要表现出这个最基础的决心,不找借口,堂堂正正承认自己的局限和错误,你才能说你能扛事。有一个扛事的人了,别人才能感到「安心」,外界的风雨淋不到他,他终于能够好好地做自己那一亩三分地的事情,而不用陷于各种杂七杂八的情绪里。给别人带来安心感,是使人变冷静的最关键一步,像那种经常说自己有理由所以xxx,或者是经常防御性解释自己决策的,自我感动的,自我肯定balabala花了多少心血的……那真的是一句话就能让人「不安」,因为你自已已经不安了,已经在「甩锅」了,甩锅给理由、努力、心血,再有道理也没用,无人关心,越甩锅,越让人看穿你居然是这么的不靠谱。你光明正大的接锅,表明态度后续改正就行,不但可靠,反而还能让事情就此落下,赶紧拉回正轨,按既定的节奏走。

光有责任感,那也只是空中楼阁,你还得有目标感,得让所有人都有目标感。这就是立项篇的重要性了,立项的重要不仅仅在乎于制作人的商业考量,同时也直接影响你作为一个主催,实际干活时有没有一个清晰的规划。如果大家都知道,我们的最终目标居然如此清晰,大概要花费XX多的钱和YY多的时间,最小制作规格原来长这样,如果大家努努力,说不定还能提升为完全制作规格的那样,死线在这里,制作的路径(里程碑)在那里,主催全都盘明白了,所以,还要想啥?我他妈直接做做做,按着清晰的规划来不就完事了?只要阶段性目标设置得合理,你切实推进下去,里程碑就这么一个两个按序完成,那么,参与者们所感知到的「不确定性」将骤然降至最低。按计划搞定目标的经验,会天生让人相信整个企划的制作成立,毕竟企划本身就是由一个又一个目标组成,而做出计划的主催被人真心押注,也不再需要任何理由。

以实操方法论的角度来看,主催的工作本质其实很简单,把人拉进团队后,你让人家接收到了反馈,也就是你发送了消息给他,他自然就会触发一个行动,可能是直接同步一个消息给你,或者是告诉你他需要继续执行自己的工作,待工作完毕后,他再主动同步一个消息给你。

给大伙介绍一个概念,叫做「消息队列(MessageQueue)」,这是个编程术语,MQ作为不同进程间的中间层(中间件),其主要职能是负责维护不同进程的消息,以异步的形式实现削峰、解耦的业务需求。而主催这个位置,我是觉得和MQ灵魂神似,你要做的事情和它完全匹配,因为你要降低他人的「耦合度」,所有人的消息反馈到你,然后你自己重新计算,计算完接着重新分配给别人。

一个人如果要对接很多人,尤其是要对接很多不同职能的人,那就很麻烦,因为他不了解全局情况,现实也是如此,企业里负责不同工作的部门跨部门直接沟通相当扯皮,会使人产生很大的情绪成本,反过来说,如果一个人大部分时候只用对接你,也就是主催,那他平时就不需要在乎别人的情况和反馈,极大的降低了他的心智负担,此时他和别人「解耦」了,只用关心自己的事,就足以让人冷静下来。而你当主催的时候还必然会出现这样一种情况,就是你在某个时刻,会遇见很多人很多事,想要找你商讨、决定,这代表着你遇到了一个消息接收的波峰,此时你就需要ack(确认),确认收到了他们的消息,让他们心里有个底,但是并不一定现在处理,现实的做法是你接受完所有的消息,一个个慢慢看,想明白怎么回、排好序、确定好优先级,然后再一个个有序回,这时候你就做到了「削峰」

接收消息的分配,择时统一再分配,便是主催了,为了把整个系统串起来,提升耐操性,主催就得当这个需要反复同步进度、确定好各个消息怎么回、如何传达、什么时候发消息的节点。只要保证各个地方的信息同步,做好反馈和确认,那项目自己就会往前跑,这实际上就是推进度的本质。而人的脑子内存不够,信息一多,肯定存不明白,此时你就得借助外部磁盘来存,一个好的主催,往往是一个文档管理大师,能够清晰的写清楚各个需求的明细,陈列好接下来要做的事项,记录好亟需解决的备忘,整理好不同资产的目录……一次项目下来,沉淀出几十上百份文档实在正常,为了成为合格的主催,一定要有意识的去整理信息,否则一旦等待信息堆积起来,日积月累积难重返了,你自己可能会崩,找不清方向,而一旦主催崩了,那企划本身就有点完犊子。

让你成为一个消息接收中心,不代表你得成为一个绝对控制中心。因为在降低别人的心智负担之时,也得考虑自己的心智负担,该是你做的,你就得做,但有的东西其实你完全可以不管,那就没必要强行揽活儿。毕竟别人崩了你还能安抚,你崩了谁来安抚?主催的精力十分珍贵,能节约就节约。也别把别人当傻子,来回对接几次,自然知道什么东西该和你同步,什么东西直接在企划群里说会更简单,你作为主催,在没有人违反你的执行计划之时,我会建议以队友的思路优先,包括项目资产的实际落地。只有这样才能够让一个企划的成品作为化学反应诞生,而非因为你的锚定诞生。

我的话我还会鼓励成员去自己想,比如说一张CG、或者一首BGM,我是百分百直接给出原始场景和剧本,介绍该场景的考虑,然后让队友自己去看,自己去想这个地方怎么呈现,我可不会消耗精力去指定一个章程,方方面面定死,比如说要这个视角、要那个结构、要使用某某技术……创意总监的人格不是干这个的,创意总监是划下一条道,只做基础的风格定调工作和最终的质量审核工作,最终成品质量在线就行,哪怕和你原始脑子里想的不一样,也不是坏的结果,这恰恰代表了另一种可能性。只让你一个人的思维执行到底,结果只会是让企划囿于你单人的心灵,其他人不过全是代工牛马,并非创作者,真正要企划有自己的灵魂,就只有创作者合力才能做到,毕竟,其他的专业人士,其审美直觉不会比你差,比你好一截都正常,那可是人家的老本行,不太建议主催凭借自己的审美直觉盲目否决设计,能否决设计的时候只有一个,那就是人家把这个场景理解错了,为什么会理解错?还不是你在给人家介绍这段剧情的时候,没抓住重点。

反馈错了,自然需要修改,你唯一需要做的,就是对事不对人,也不要发表什么个人观点,比如我觉得xxx,根本没有什么觉不觉得,有问题就直说,确立责任边界,清楚这点才能说得有理有据,把所有人的主观因素摘出去,从而落地到事上,详细陈明利害,构造一个合理的订正诉求。面对需要催进度的情景也是一样,摆烂是人之常情,都要摸鱼的嘛,重要的是摆烂得合不合理,是不是有理有据,其实纯粹摆烂的时候,人心底没啥底气的,你不绕圈子直接画死线,人家身为死线战士的基因会自然激活,那你要是不给人家画死线,一点紧迫感都没,那人家没有交稿的实感再正常不过。而因不可抗力导致的拖延,就不是问题了,每个人有每个人的生活,别人可能生病了、换工作了、亲友来了要接待……等等,这种情况就不是摆烂,而是正经的有理延期,你在立项之时、制定里程碑之时,本就需要考虑相关冗余,面对该种情况应该直接认可并理解。主催唯一需要做的,就是从始至终做好主心骨,诚心对人,落到实处,以能够预测的方式呈现出你的真实行为,不虚饰,人最怕的是阴晴不定的家伙,能让你获得信任的不是漂亮的话语,而是如一的诚实。

诚实这点做到位,他人能够理解你,那么哪怕是位于艰难时期,做出痛苦决策之时,你也能做到堂堂正正,接受后果。

当然,说了这么多,千万别把主催当成什么超级铁人,做主催做得好的人虽然少,但你要是混创作者相关的圈子,或者消费文创作品比较多的话,你自然会发现很多的合格主催,现实情况起码证明了这位置绝不是什么天堑,我没记错的话,高中生做主催做得有模有样的都不止一个两个,像是《东方华灯宴》这种数百人参与的大企划,人家高中生摸索着来照样整合得很牛。

之所以你可能认为主催是铁人,是因为你的心态完全没有转换过来,你还属于那种「拼尽全力完成目标」的心态结构,这种心态结构在短期爆发上还可以,但是到了长期坚守的时候那就不顶事了,而这个世界上最需要的,就是长期坚守,流水不争先,争的是滔滔不绝。一个习惯用「爆发」的方式去对待事情的人,他成功的概率很低,无论是背单词也好,减肥也好,做项目也好,殊归同途,一样的道理,你一天背一百个单词,一个月只背几天,有用吗?没用的,徒劳消耗自己的精气神,还给人一种「我已经这么努力了」的自我感动感,心安理得松口气,滑向摆烂,摆烂完又后悔,反复挣扎,来回内耗,一旦陷入这种状态,那你完了,别说背单词,你怕是吃饭都吃不好。

真正能做大事的人,都已经自己说服了自己,把做事情本身「化为了日常生活的一部分」。他其实没有什么目标的,背单词不是为了考级,背单词就是因为他每天要背,归根结底,他只是把背单词当成了自己日程之一,和吃饭没啥不同,我是一个每天要吃饭的人===我是一个要每天背单词的人,每天背5个拉倒,有心情背更多再说;减肥就更为典型,把减肥当成目标的八成减不了肥,只有把健康饮食和人体运动当成生命一部分的,他才能减得了肥,健康生活本就不存在什么成不成功,你得健康生活到死才行。幸运的是,我们做企划不用做到死,毕竟企划真能做完,要是愿意做一辈子企划,那下一个也和现在这个没关系,你只需要专注于眼下,把这个企划的推进、企划的事项,当成自己日常上学、上班之后生活的一部分,那心态上就很平和。

目标很远,企划当前的工作不远,不止不远,还需要你每天参与,这就是心态调整的重要性,相当于维护一种身份认同——「我是个每天都在持续推进项目的人。」这种身份认同一旦建立,行为的持续就不再需要消耗意志力。

若你调整过来了,你就会发现做企划居然如此的快,真的,每天就算只做五分钟,可能仅仅小几个月的时间,进度就往前推了好大一截。这不是因为你真的只做了五分钟*几个月,而是你一旦开始做,很多时候就感知不到时间了,不知不觉干脆做了一晚上,而这一晚上的直接诱因,其实就是那所谓的「日常五分钟」。于是乎,时间复利就这样被你纳入掌中,终有一天你会发现这玩意多么恐怖。那么,为了真切享受到时间复利,你不想做的时候,也得强制自己去做才行,所谓日常便是如此,大家不想早起,但是为了早八、为了上班赚钱的日常,还是会老老实实早起;主催可能偶尔也不想做那五分钟,但是为了企划,这每日的功课仍旧要强制执行。为何强制?因为「日常」嘛,只有计划外的不可抗力,才能允许他击溃日常,如此这般,心态调整与具体规则一结合,就齐活了。可不要小看这个规则,一个人,一旦因为今天有点累就不去做事情,那他几乎必然会因为下雨心情不好、因为下班晚了、因为早上没睡够……因为各种各样的原因而给自己找借口不去做事情,人的底线就是这样被一步步突破的,想要不被突破,那就自己听自己的命令,像是上班一样,每天都做。

倘若企划每日推进的现状存在于团队共识,那么游戏制作中最恐怖的水磨功夫期,也将可以由你作为第一榜样,用各种周报、汇报、信息同步武装起来,亲身带领,稳步度过。

 

谈发行

步步为营,日夜劳作,终有一天,你的游戏会诞生,可在制作途中,制作组必须回答一个问题,那就是如何发布。

发布,说到底就是发布你做出来的内容,好让这世界上千千万万的人体验到你所创作的内容,于是首先就不得不强调,把叙事体验做好的重要性,因为叙事本身就是Galgame的玩法,Galgame是没玩法的,或者说所谓的玩法是没办法摘出去的,你放几个选项、做个背包、放个手机系统地图系统啥的,最终还是为叙事服务,这个叙事是剧本、音乐、美术等综合起来给人一起呈现出的,如果给人呈现出来的叙事很差劲、很莫名其妙,那必然会从游戏评价和后续口碑中残酷体现出来,无法使你的投入兑现不说,还无法使团队的日夜劳作绽放出价值,不考虑自己,也总得考虑下队友是不,就算你确实不在乎这些,那你做个游戏,总会想让更多人玩到吧?这就涉及到发行的领域了,而发行是没有办法拯救一个垃圾游戏的,发行或许可以把一个8000销量的游戏推到一万,把五万销量的游戏推到五十万,但它却没法子拯救一个只能卖几百份的游戏,再怎么找奇技淫巧也无用,这就是我在展开发行相关讲解之前,一定要提到内容体验的原因。

文创领域有个很直白的规则,规则就是:你让玩家的「体验」好了,那么他自己就会找理由给你好评。

这个是山下清悟的心法,他在采访里就提到过二次元领域的这么一回事,于是他做出了一部《超时空辉夜姬》应证了这个说法,看情况也的确如他所说。让我来总结的话,那就是「客观评价」都是虚的,文创作品不是数学,没有统一解,对于文创作品来说,意义是被解释出来的、情感是被领会出来的、表达是被理解出来的……全部都是非常主观的存在,只要玩家觉得玩得爽了、看得爽了,就不可避免会产生一个心理:如果这作品不好,那我岂不是很蠢?

为了维护自己已经产生的情感选择,维护已经建立好的情感描点,大家自然就开始六经注我了,想找优点能找一万个,找缺点也能找一万个,文创作品就是这样的。你做好情感绑定,让玩家投入了情感、喜欢上角色,同时再控制住负面体验不超过阈值,玩家们才会主动完成剩下的好评构建与口碑发酵。反过来说,你让玩家体验不好了,那文创市场的残酷性就将无情落在你身上,你事前给作品堆上去的一切buff都会转变为debuff,你的卖点会变成雷点,你的配音会被骂,美术会被鉴AI,剧本会从头到尾被人点草,这是很正常的事。此时发行手段越狠、宣传越多,那反噬就越大,这一切的诱因,是因为你压根没把玩家体验当回事——当然或许也可以用「作者性」之类的来找补,起码做爽了,大众不能理解你的高级艺术而已,至于是不是真爽,外人反正无从得知。

关乎体验的构建,我不会提供标准指南与经验传授,一方面我在此道也就是个合格水平,难说多厉害,另一方面我怕你被公式框住,囿于我的贫瘠中。Galgame的可能性无限,创作方法和作品体验也是无限,我只能建议你,把上面整理出来的几段心法多琢磨琢磨,变成自己的知识和智慧,日日夜夜反省之。

前面所有管理动作,最后都要在发行时接受玩家体验的审判,若觉得心中有数,则再开始拓展、规划我们的游戏发布工作,大体都是基于立项篇的定位来延伸。

首当其冲就是商店页,关于商店页的包装,等同于你对玩家的承诺,它到底是个什么类型的游戏、是个什么样的风格、我能从中获得哪些体验,需要让玩家一眼得知,否则的话商店页不存在任何意义,因为我看了也不知道到底是不是我想要的,那我肯定默认就是我不想要的呀?这点想必用不着多解释。封面和标题是无可置疑的第一眼,不用点进去就能看见,所以起码要让人知道:这是一个有剧情的游戏,或者说这是一个有美少女的游戏,最好还能点出主题或者钩子。接着,待玩家一点进去内页,才能轮到简介、游戏图片、标签、角色介绍等,你得围绕定位,统合所有元素,使玩家在这个页面里就不断的被强化印象,所有的元素全部指向一个期待感——你为什么应该来玩这个游戏。

比如说游戏名字是民俗怪谈、封面是美少女红衣女鬼、简介是仪式杀人记者探村、标签有视觉小说和悬疑黑暗,玩家一看图片,还发现里面有诡异的氛围、祠堂神像、尸体、黑化的人物台词,这样才能保证好相同的期待感。而不是一点进去就是什么莫名其妙说什么友情纠葛(具体指什么矛盾?)、青春感(到底要发生啥?)、往日的真相(所以藏着什么?)之类的,搞谜语人是最低级的悬念设计,因为他只是在纯粹描述一个状态,而没有任何对情节的暗示,所以整个定位都空洞化了,结果就是没有提供任何有效信息,玩家反而得付出极大的脑补成本,十分致命。

一个合格的发行动作,就是他肯定得反复尝试不同标签、尝试不同简介、还有尝试不同封面的点击率行为、收藏行为,来做AB测试,起码在Steam上看得出来,避开各种促销和活动,找一段没有任何发行动作的日常窗口,排除外部影响,你挂上A封面一个星期,然后挂上B封面一个星期,用这一组标签、换那一组标签……对比CTR是能看出结果的,曝光来源、点击率、愿望单率,都能优化。你要是没有优化过哪怕一次,那你绝对没有做合格。Steam官方文档中明确表示,游戏标签会影响游戏出现在哪些页面、哪些推荐、哪些类似游戏关系里,Top20标签会影响相似性判断,而Steam的同类游戏推荐非常重要,一定要慎之又慎、反复调整。封面就更别说了,直接关系到点击率,不同的封面对一个游戏有着决定性影响,可能是3000和1w愿望单的差别。

全部做到位了我们才能说确实地给了玩家一个好承诺,而之所以说商店页是一个承诺,是因为承诺要兑现,你让人感知到了什么,就必须在内容里展现出来才行,而且最好是在开头就给展示出来,让玩家觉得这就是我想要的,他才能相信你,以给你更大的信心去体会后续剧情。若是没有兑现承诺的话,那岂不是成诈骗了,业界有很多神秘游戏,宣传得牛,结果一点进去货不对版,比如给你一个家国战争的承诺结果内容全是心理创伤,给你一个武侠意气的承诺,一点进去居然是绿帽憋屈?!各路神游实在是不得不品鉴,卖不卖得好还两说,口碑风评和长尾销量肯定是被腰斩,以至于品牌价值劣质化,这在商业上很难认为是明智选项,智者需要在发现前就避免。

一旦商业页琢磨清楚该放什么了,也有放置的素材了,此时就应该马上推出,测试时间充足不说,你放得越久愿望单还越多,最后销量越好,这可不是在说胡话,Steam上一年内加进来的愿望单都有不错的转化率,越近越高,官方文档直白说提前很久上线商店页看不出有明显坏处,两年前加入愿望单的玩家一样买。而你做个Galgame做个一两年,可能都做完了,那你的商店页要是只挂上了半年的时间,会很吃亏,业界实践的最优解就是早开页面,最低也安排个接近一年的曝光时间,然后在游戏开页面的前期就做高基础愿望单,这样使得「更多类似内容」长期具有更高的曝光便于挂机取得日常愿望单,时间加成之下是很大一笔资产。你维护个QQ群、小黑盒社区之类的,都是随着时间经过,社群粉丝越来越多,到时候at全体发公告看到的人也多,这就是很单纯的一个时间换空间数学问题,没有任何亏的说法。除非你搞个三五年反复跳票把人搞得没耐心了,那这属于项目管理的失败,不怪别人。

而关于宣发节奏,像是有哪些活动、展会、节日和文案之类的细节问题我不多谈,我只说一个很基础的心法,那就是,你一切的宣发行为,其目的都是为了告诉用户:我的游戏卖点很酷,赶紧来玩。而你「为了告诉用户」,你是「需要理由」的,因为你是在卖东西,是商业行为,中国人讲究师出有名,你做了游戏,并不代表你天生有理由去做这做那,你单纯说我做了个游戏快来玩,实际可能就寥寥三五人鸟你,因为说白了你跟我没任何关系,我凭什么去在乎?所以你得时不时找点理由,借助大势才能吸引到目光。只有江南皮革厂倒闭了,黄鹤老板吃喝嫖赌欠下了3.5个亿,所以我现在才能拿着钱包便宜卖给你,不管卖什么都一样,618也好双11也罢,大资本甚至会自己创造理由,因为理由代表正当性

日常制作公告、进度展示没有理由,所以他的主要目的是让人看到你还没死;各种宣发节点之所以成立,就是因为它能找到理由介绍自己的亮点,你有了一个理由,你才能师出有名搞宣发。宣发的主要目的是吸引路人的心智,让更多人认知到你,而节点是有限的,所以每一个节点,我们都需要谨慎对待,万分珍惜,去凑那个所谓的「七次法则」。因为我立项了一个游戏,所以我要让你们看看这个企划有多牛;因为我做了一个很牛的PV,所以我趁此机会赶紧猛猛安利你我这游戏是什么风格;因为我参加了这个展会,所以我这次的收获、公布、新内容能堂而皇之的借机在各个平台,借着展会壳子大肆宣扬;因为今天过端午节,所以我想到了我游戏里一个和河水有关的趣事,一个和节日对应的精神,给大伙说一下;因为过春节,所以我肯定要给大家拜个年,顺便抽个奖,然后介绍一下我这游戏是多么牛逼……看见了没?这里有一个「因为所以」关系,虽然你不会直接说,但是行为本身能让人理解,于是天然具备正当性,运营人员可以自然地用出各种活动和话术而不使人感到莫名其妙,师出有名的奥妙便在此处,你在平时就没这么好的效果。

最大的理由,就是要发布这个理由,往往提前两、三个月就要开始猛烈地宣发,毕竟人类的注意力更偏向最新记忆,愿望单也是越近转化率越高。你可以观察观察,对于小体量游戏来说,许多Demo发布的时间,就设计在正式发布的两个月前,哪怕他早就做完Demo了,他趁机顺便还参加一个新品节,你以为什么原因?很简单,就是为了凑节点,发布Demo、Demo更新与修改、新品节参与、新品节总结、发布倒计时四周、倒计时两周……你可以找出很多个节点作为你的宣传理由,而且是在三个月之内覆盖完,节点密集、理由充足、愿望单增长快,还可以堂堂正正出现在所有人面前,高强度展示自己。大伙得理解这个师出有名的底层逻辑,才能有章法的执行具体策略,毕竟能公布的信息量是有限的,你要是没有一眼看穿所有宣发节点的视野,你就不知道该怎么去设计好宣发节奏,怎么在每个节点中权衡作品里的不同公布内容。总不能隔着发售还好长一段时间,结果早就把能整的活儿都整完了吧?那只能没活硬整了。

宣发节点设计好,日常社区维护做好,商店页、收款之类的处理完毕,此时,你完全可以自发行,并不需要发行商,毕竟,那些中小型的底边发行商,他其实做的就是这些,还很难说有你做得多、做得贴合玩家语言。

这里需要先指正一个盲点,给所有初次做游戏的人的看,那就是:售卖游戏是商业活动,有商业活动就有人干没良心的买卖,发行商这一块相当多都是在吃一个信息差,半骗半忽悠去拿你的发行权限,人家真不干多少事的。不要把发行商当成拯救你的存在,发行商首先是商,对商人来说,杀头的买卖有人做,赔本的买卖无人做。你之所以选择发行商,是因为你在知道它具备你不可替代的确定性资源时,把他当成了一个可选的合作方、乙方、从而以平等的姿态互惠互利,而不是说把他当成什么来「帮你」的,我说你谁啊?凭什么帮你?拿你分成赚你钱是真的。

一旦涉及到商业领域,鬼心思多是必然,本质中介的发行商,就是利用制作组对未知性的恐惧、对麻烦的怠惰心态,把所谓的「发行工作」全部包圆,然后抽你30%左右的分成,你不知道具体价值,反而心甘情愿。然而,你做个Galgame,不涉及到任何服务器压力测试、支付风控、版号申请之类的需求,底边发行商付出的代价小的很,弄一两个发行专员给你对接到底(他们同时对接一大批)是常规操作,有点难评的是,业界里估摸着90%都是这一类,且看如何火眼金睛辨妖魔吧。

我们可以算一笔很简单的账,就日常发消息、维护社群、做一做key交换评测、做一做愿望单活动、联系下各种KOL……这些事情,到底具备多少的价值?很遗憾,其实根本不具备什么价值,因为他们都属于你自己学一学、花点钱、找个外包也能做的流程。二线城市一个全职发行专员月薪几千块,要是只负责你一个游戏,那他能给你整合的内容,比中介型发行商给你整合的内容多十倍不止,你游戏的分成有这么廉价?如果游戏本身就这么廉价,的确也无所谓,只是千万别忘了,你自发行可以不算人力成本,因为赚的钱都是你的,但是你要是找发行商还不算人力成本,那只能说你笨蛋,因为人家可是正儿八经赚到了你人力资源的百分比。

要问这些所谓的「发行工作」有没有用,自然是有用,但是有用不代表能拿长期分成,因为他们都属于普通工作,本身不是发行价值。真正的发行价值,正如我上面所说,具备你不可替代的确定性资源,你根本不可能凭借外包手段、学习手段去获取。我理解的发行商,真正有价值的,起码要做到下面其中之一:

1、海外能力。本地化相关、海外流量获取、海外媒体运营,最好有海外PR、海外媒体关系。注意,单纯翻译你可以自己找人或者AI翻译,文学化、文化适配才算真本地化渠道,可以避免踩别国雷,适配文化增加亲近感。

2、平台关系。国内的话就是小黑盒啊、TapTap啊、甚至社交媒体上,有一些专题位或者推荐资源,以及大型展会参演、平台的指定邀请/名额分配(不是交钱谁都能去的展子)。说实话有点难,对Galgame这个类型来说,就算有也不太可能用给你。

3、强垂类基本盘。在本文语境下就是指Galgame,对其定位、受众、社区沟通非常清楚,自带gal有关的粉丝、流量最好。有KOL勾兑渠道,有各种外包、实体关系,给你制作及后续运营行方便,让你不用碰壁。这点不能用嘴巴说,必须有实际的证明。

4、有钱。有钱确实是爹,有什么好解释的?这年头你还想用Galgame这个品类去拿投资?疯了吧,但是说不定有戏呢?你真能拿到预付金,算你有本事。他有实打实的资金和风险承担,有明确划线的宣传预算,那拿你分成是应该的。

除此之外,就看制作组自己权衡了,就算人家确实啥都没有,起码给你省了事、省了时间,倒也没错,人家把七七八八的杂活稳定做完,不犯低级错误,同时你自个对销量也不太期待,那完全可以用分成去换省事,或者思考一番,有没有其余可商讨的合作方式。别运气太背遇到那种拿住发行权限不做事的(实际业界也有不少就是),怎么都行,只劝你签合同的时候好好看,什么审计权、IP独占、续作权、解约条件、资产归属……合同里有得是坑等你,要是人家啥事没干就全拿完了,以后有你受。

发行不是独立于内容之外的市场技巧,他们本身互相成就、互相影响,好发行救不了坏内容,好内容,也容易被发行的屎粘上洗不掉,你发出的声音可以没那么好,但是最好不要有明显的错误。有这样一种情况,就是制作组主动跳出来,在社交平台中表现出蔑视、挑衅甚至教育玩家的姿态,享受爆论的感觉,和身为内容创作者高人一等的快感,我是想不到除了满足自己的低级欲望以外,对人、对己、对作品有什么正面影响。发行商玩黑红搞法,买水军和评测,给你营造流量氛围也是同理,流量是赚了些,但是究竟是等于噪音还是等于转化?告诉你一个小秘密,网游和手游买注意力的漏斗打法,是需要堆很多钱的,小成本投入在买断制上,没什么效,你不懂套路,意识不到有历史案例不等于发行商有用,于是只能听之任之,很简单就被忽悠。其实游戏做得不错Steam自己就会给你流量(独立游戏圈子,海外和国内甚至有两套打法,有许多老外单纯做Discord和Steam内部优化照样混得美滋滋),本来就不是所有游戏都有发行,究竟是谁在蹭谁,谁需要谁,好好想清楚。

末了,就用鲁迅这句话,来做本节收尾:「捣鬼有术,也有效,然而有限,所以以此成大事者,古来无有。 」

 

说在最后

本篇文章内容较多,一次性看完难以吸收良好,对于真正需要的人而言,应当是需要反复琢磨,时不时翻出来看两眼的。虽说行文时的核心脉络一直扣在Galgame单一垂类上,可本篇实际所讲,有三分之二都算得上是一种「自组织方法论」,化用到其他地方,仍旧可行。

天下武功练至化境,万法归宗,其理相通,便是如此。

能衍生展开的细节很多,比如立项时究竟得盘好哪些事项、招募队友时用什么言辞、当主催时文档管理该如何做、发行时宣传渠道的选择……能不能说?自是能说,但我觉得,没有必要说,人要成长,套路能学习,招式终有一天会过期,执行的策略也必将随着当下环境的变动而变动,举个例子,最近Steam多了一个叫「个人日历」的重要曝光口,以前关于Steam优化的相关经验又得重新斧正,反倒不如抓住真正核心,告诉你师出有名与预期管理的传播学本质,立项、队友、主催、发行,均是如此,一以贯之。

理性的可控感,我想上文足以带给你;内容品质与真诚人格的决定性作用,也反复强调了许多许多;还剩下的,便是艺术的感性,和少年人一往无前的血性,这些珍贵之物,留待各位自行思索。

大家对Galgame抱有拳拳热枕,想发光发热,很容易理解,小说看多了会想着自己写作,动画片看多了会想着画美少女,Galgame的体裁魅力不比任何东西差,玩过一些作品后,萌发出取而代之的心思无可厚非。更何况,我觉得中国人的文创水平十分之高,无非是高手不出世,认知不到这里有发挥空间而已,当年玩过《潜伏之赤途》后,那种叹为观止的感受,我记至如今,没齿难忘,所以,我一直都期盼着,有更多专家能被这片现成的文创盘子引来。

若你具备做游戏的心思,就没必要因外部风雨忽视本性的渴求。国G频频暴雷,群魔乱舞是真;z世代血性未消,本领高强也是真;身处这般时代,难得一身好本事,遇事何必瞻前顾后?不就是群魔乱舞,咱寻思着,妖魔多了,正好能衬出你的佛心嘛,说不准哪天讲经讲出了作用,亦或一套大威天龙给人打醒了,魔也成了佛。

不过呢,在我个人的功利角度来看,还是不建议把成佛当主要目标。

能成为美少女之神,带带我,让我进入拥有72个处女美少女的天堂,是最好不过。

 

 

 

真·说在最后

好吧这篇也是应邀给杂志投稿的,之所以说是「也」,是因为还有上一篇,上一篇在这:宁宁都看得明白!黄油大玩家一文速成

之前说做完游戏后我就休息三个月,结果四月到五月处理了很久收尾工作,接着就又被抓去写文章了,这2.5w字差不多断断续续写了一个月整,从五月中一直写到端午节,想着是等杂志公布了我就一起公布,结果十天前杂志公布了,我居然给他忘了!草,现在才迟迟发布出来……好吧除了我倒也无人在意hhh,反正这篇文章这么长,能看到最后的本就不多,没区别。

总的来说算是一个技战术复盘+各种组织企划经验的结合,该篇通略虽然在文法上写得很直白,但是讲的思想内核却还是有点深,算是一篇比较吃经验和专业素养的文章。互联网上的现状是业余选手为多数,业余的结果就是草台班子和神人辈出,要让业余变得专业,我想也不是一日之功,不存在看完一篇文章就悟了的情况,所以最后其实还是要看个人的学习和实践。

做游戏嘛,技能上确实不算难,主要难在资本,以及日积月累的制作推进里。

我60分的剧本水平,吭哧吭哧勉强做做也能做个差不多接近70分的素质来,没想到居然还在steam好评如潮了,毕竟有美术、音乐、声优等等高手托举,大大方方抱大腿,咱是不嫌丢人的,嘿嘿,所以说,做个优秀水平的Galgame好像也没那么难。不过毕竟60分也是60分,我五六年前0粉丝的时候给人写游戏评测一篇文章也卖过1000块,起点还签约了几本书日更4000连载过,这个60分合格水平要达到,照样要经年累月琢磨,不是那么简单,60分定性的话,差不多就是能靠文案吃上饭的水平。

嗐,不过说到底也就这样,中国人太多,职业水平无非是路边一条狗,能靠写作吃饭的人太多了。这剧本呢,写得累不说,素质好像也一般般,所以虽然看到有很多人想让我接着做,但说实话哥们动力还是欠缺了点。

我这边的能力主要在执行和组织上,创意一直是凡人水平,所以如果有其他60分、或者更高手水平的剧本看到这里,可以来找我,为什么这么说?很简单,因为我懒,但我又有资本,也有制作推进、宣发资源、各种关系,路人找不到投资,找不到愿意下本钱的发行,这些在我这不是啥问题,毕竟我做网站做了快六年,认识的人还真挺多,大厂中厂小厂海内外各种合作都有过,真认识愿意花钱的合作方和投资人,只是个人确实没项目,空置了别人的好意而已。我这人什么都能做,从写代码到做视频,从SEO到产品推广,从拜年祭到做Galgame,只要你有靠谱的企划,你就大大方方来敲我就是。

总之事已至此,先打游戏,前半年真累麻了,我说现在幻兽帕鲁1.0真好玩啊,后面还有几部Galgame预定了要打的,休息休息打黄油也是一桩美事,你没看我连视频都几个月没做了吗?

好吧,下个月一定做!(大概)

这篇文章希望大伙能看得开心,就算不做企划,单纯图一乐说不定也有点阅读性?有的话最好咯~

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