谈谈《壳之少女》的角色与剧本,一个很难形容的故事
说实话,真的很喜欢这款游戏。但如果让我推荐给别人也很难。
在类型上既不是纯粹的悬疑游戏,也不是标准的galgame;在系统设计和流程体验上,就更谈不上亲切和友好了。
即使全收集通关,剧情也仍然是一个无法理解的轮廓。
《壳之少女》的故事结构非常简单,
一句话概括剧情就是:发生事件👉侦探接受委托👉破案。
主角时坂玲人调查一连串发生在学生身上的案件,串联过往事件与创伤,并一步步追查拼凑出真相。
表面上延续了自《恋狱》以来 Innocent Grey 一贯的风格——悬疑、黑暗、冷峻。
但与其他作品相比,它最大的不同在于:它让你对角色与情节维持着一种无法抵达的距离,仿佛在阅读一本永远缺页的小说。
这种“残缺感”首先就发生在主角身上,他不是工藤新一或金田一那样意气风发的侦探,而是沉在过去伤痛中,到剧情后期才会完全揭晓出来。
包括游戏的女主朽木冬子也是一样,她并不主动推动剧情,也鲜少在情感上与玩家产生交集。她说话的方式、中性的语气、模糊的表情,几乎构成了角色互动的所有印象。
这种强烈的“不可读性”,在传统AVG中本应被视为设计缺陷,但在这里却被提升为一种叙事策略。冬子的功能不是被爱,也不是被理解,甚至称不上是一个可以“攻略”的角色。
我们可以试图从对话与剧情中挖掘她的过去与动机,但越挖掘,只会越发现自己理解的永远只是她的一部分。当终于抵达 TRUE END 时,你并不会有真相大白的畅快,而是对冬子命运的痛。
这样的设计非常依赖多周目结构,尤其是 BAD END 的碎片。
在传统的游戏机制中,BAD END 往往只是惩罚性的结束,但在这里,它们是角色心理横切面的补充材料。每一个失败的结局都让某个角色的情感崩塌显形,那些平时隐藏在剧情之后的矛盾、恐惧、渴望与自毁倾向,反而在失败中被显露出来。
因此,这部游戏中并不存在一个稳定的角色形象,所有人都在不同结局里展现出不同的自我,而这些自我之间又彼此矛盾、无法归总。
这种充满不确定性的结构设计,也进一步构成了《壳之少女》在气氛上的特异性。
它几乎从不允许玩家获得确信感。哪怕在最接近真相的段落里,仍有大量情节被保留在镜头之外,等待你去推测、重构、甚至妄想。而当试图从整体文本中捕捉一个明确的价值立场或情感立场时,就会发现,它其实什么都没说。但也正是这种“不说”,让它成为一部能够长期停留在记忆中的作品。
在 《琉璃之鸟》的旋律缓慢响起。
围绕着一种难以表达的告别与回望,这与冬子作为角色的象征功能形成了高度统一。
我觉得,对于一部 AVG 来说,《壳之少女》是一个极端的范例。
它拒绝给出清晰的角色路线与情感出口,拒绝用“结局”来结束故事,甚至拒绝用互动来模拟选择的意义。你做出的每一个决定,其实都被安排在早就失败的轨道上。
就像游戏标题,她只是“壳”——一个触碰得到,却永远无法打开的故事。