从galgame游戏谈文案创作,丛雨都能看懂明白!
对你来说,创作应该是怎样的?
大多数人眼中的创作,总是自由、随性的。
它被视为灵感的释放、思想的流动,是创作者自我表达的独特途径。
于是,一些galgame创作者以「自由」的名义,宣称自己写的不是谄媚男性的作品,而是对于艺术的追求。
往往换来的是谩骂与批评,但究其根本,也算是一种对于创作的执念,即过度追求自我表达。
那么是否说,创作即不自由,我们站在今天回顾过去,galgame的存在只是迎合男性幻想吗?
在这样的前提下,本篇文章将展开我对创作的思考,并结合我对galgame的理解,进一步探讨优秀的创作应该如何进行,旨在抛砖引玉,激发各位对创作的热情,并提供一些基于实践的洞见。
一、什么是创作?
创作始于个体的情感体验。
我们在生活中积累感情,无论是爱、恨、快乐或是失落,将复杂的情感记录下来,就是创作。
在这一点上,创作它无关市场、无关观众,只是情感的自然流露。
我认为,好的作品能把个人情感转化为集体共鸣。当然,这是一件很难的事情,毕竟人与人有着天然隔阂,但又觉得创作需要这样的意识。
我们当然可以说,创作仅为自己服务,我可以极具个人化意识流的,零散无序地进行自我表达。即使它不合常规,充满诡谲与复杂性。
对于这类创作,我的态度是肯定的,但也建议不要公之于众,以免受到他人的评点,反倒影响了创作的热情。
在我看来,如果创作仅仅停留在个体自我表达的层面,在封闭的空间里打转,那它是否处于「自由」的状态呢?这是一个值得思考的问题。自由的创作,理应是一种流动的状态,像河流般无拘无束,它不仅属于创作者个人,也应在某个瞬间与他人相遇、碰撞,从而激发出共鸣。
在这个意义上,创作也就不可避免地需要考虑受众的情感。
换句话说,自由并不意味着孤立无援地与世界隔绝,反而在一定程度上,创作需要学会如何将个体的情感通过某种方式与集体进行对接。这并非妥协或「迎合」,而是将个人经历转化为一种可以让他人所感知、所理解的情感语言,让对方能读懂你所要,所想表达的内容。
因此,讲清楚了这一点,其实也想对自持清高的创作者说:作品本身就是为受众服务的,读者是受众,自己当然也是受众。如果认为自己的创作自由受到了限制,要么就不要发出来,让其完全服务于自己,要么就努力提高自己的创作水平,让更多读者理解你的感受。
既然做不到将自己的个人情感转化为集体共鸣,故步自封地创作,又凭什么通过它获得功利的东西呢?
二、在「镣铐」中的创作:galgame的优秀作品
前面我简单梳理了创作的理念,即与读者实现连结。
接着我想通过galgame,来聊一聊它是如何呈现创作的。
galgame,作为日本的独特文化产物,在这些游戏中,我们可以和女性角色展开恋爱关系,游戏的核心内容常常围绕着情感的选择与互动展开。
尽管galgame在很多人眼中可能只是「魅男」的商业产品,但我们拿一些作品来说:
比如《命运石之门》对命运与牺牲的叩问,
《Ever17》对存在与视角的颠覆,
《装甲恶鬼村正》对正义悖论的残酷解构,
《沙耶之歌》以「纯爱」糖衣包裹克苏鲁哲学——很难否认它们是优秀的创作吧。
倒不如说,是创作者想要表达更深刻的命题,只是借用了galgame这层壳。很多作品完全可以脱离「恋爱+美少女」的框架自成一派,但又必须遵循市场偏爱,否则可能就没人愿意听你讲故事。
所以哪怕想讲末世哲学、机械义体、时间跳跃、量子不确定性,也得把故事包裹进一个个女孩的身影里。在虚拟恋爱中,把哲学说出来,把死亡叙述完,把世界毁灭再修复,无限恋j后再纯爱。
听起来有点好笑,但这就是创作的实力。
他们确实在商业规则下,注入了自己的思想、情感和灵魂,使得商业的「镣铐」成为了艺术的焰炬。
当然,还是会有人不认同,并觉得galgame只是公式化的恋爱,何来镣铐之说呢?
这样的质疑并不无道理,毕竟,许多人对galgame的第一印象,往往只是简单的「恋爱+美少女」,感觉这些作品过于依赖公式化的结构,缺乏足够的创新和艺术性。
不过,我觉得可以不妨想想,如果galgame真的这么简单,是否你也可以轻松写出《民工女友》的剧本呢?
然而事实上却是,连一丝真正动人的情感都难以触及。就比如国内的职场剧、古装剧,爱情剧,又或者是国gal对于青春的刻画,又有几个是能写明白的呢?
回到镣铐,galgame剧本主要有三个限制:
结构性镣铐:玩家按照剧本选项推动剧情,形式上的制约
市场性镣铐:“恋爱模拟+美少女”的商业模式,构成内容表达的牢笼
受众期待镣铐:玩家渴求情感代偿,故事服务于亲密关系的构建
这些限制,是约束,也算是对能力的考验,如何在公式化的模式下,创造出让人动容的故事与人物。
那么我们以有着业界之光之称的Qruppo来具体讲讲,它的剧本是怎么样的。
Qruppo并没有回避市场对「美少女」和「x」元素的需求,反而将这些元素极端化、制度化。比如《NUKITASHI》和《HENTAI PRISON》就用荒谬的「条例」,让玩家体验到了「拔作感」。
在看似美少女恋爱的剧本中,我们从主线剧情来看。
NUKITASHI:群体过度开放 → 主角推翻体系、重建秩序。
HENTAI PRISON:集体极端克制 → 主角在制度内完成人格改造。
可以看到,故事将「打破秩序」作为主线,攻略美少女只是主线完成度的体现。所以,我认为真正的创作能力,正是在这些制约与挑战中展现的。而创作者的目标,也并非打破这些镣铐。这些制约其实对应的是「受众的期待与需求」。
当理解到这一点,创作就不再是对市场规则的屈从,而是在这些规则中寻找到自我表达的空间。
三、我个人对于创作的想法
虽然近些年galgame的剧本创作不再像过去那样充满惊艳和创新,但我认为这并非简单的创作水平退步
一个关键的原因在于,时代的变迁让这种创作模式的黄金期已经过去了。
深刻的创作往往根植于特定的社会历史土壤和精神氛围中,而当这些土壤变迁、氛围消散时,那种喷薄而出的集体共鸣便变得难以复现。
就拿中国现代小说来说,上世纪80年代兴起的「伤痕文学」浪潮,也是因为特定的历史背景和社会变革所产生的。这些作品的深刻影响力并非单纯来自创作技巧,而是整个民族长期积压的痛苦、迷茫与精神创伤,得到了释放。
于是创作不再仅仅是个人思考的表达,它是时代的回应。
然而,随着社会的剧变和信息化时代的到来,创作者的思维方式发生了巨大的变化。又怎么诞生像《活着》、《平凡的世界》、或者《白鹿原》这样的作品呢?
假如把这些经典作品拿到现在进行初次出版,是会被骂无病呻吟呢?还是依旧引起巨大反响呢,很难说吧……
日本也不例外,在经济泡沫破灭后的十年,「努力就有回报」的昭和叙事被粉碎了,社会弥漫着强烈的幻灭感、无意义感和对未来的深度不安。
许多日本的创作者开始在自己的作品中,探讨存在主义、虚无主义以及人类个体的生存困境。以《EVA》为代表的动画作品和以及galgame的兴起,也是对这种精神空虚和未来不确定感的回应。
另一方面,纵观整个galgame,从结构到玩法,过去20年来,谈得上有显著的创新吗?尤其在剧本方面,几乎所有内容都已经被创作过了,创作者们很难再找到那种能激起玩家共鸣的全新题材。
那么,我们的创作应该如何进行呢?
我想,首先得放下一些执念。我并不认为创作的核心就是不断去追求「创新」,或者强迫自己想出石破天惊的题材。
一直想着重铸galgame荣光,是很累的哇。归根结底,创作是很自由的,用自然的方式表达真实的情感,这本身就很美好了。
所以,在创作的时候,不用过分地担心自己是否足够创新,不如问问内心的自己:「这是我想表达的吗?」
当创作完成却无人问津,也不用怀疑自己的能力,不如想想,创作的初心是为了什么,这篇作品是否符合呢?
如果说是为了获得更多的认可,那么就可以问问自己,这篇作品有趣吗?你觉得它为什么能与其他人建立连结呢?
当你想要的越多,创作也就需要打磨更多,想要更多的共鸣与认可,又不是一件可耻的事情。
也许精心打磨的作品无论如何也得不到支持,就像我发表这篇文章,一定也会有人批评,有人对我指点,但这些真的重要吗?
想想我从2月起,开始游玩galgame,并因此认识了许多大佬,从他们身上,我渐渐找到了对文字的热爱,并乐此不疲地进行创作,我很快乐。
有时,让我认真评价一款galgame,并用文学创作的方式表达,那么我肯定也是很难做到的。
我对于galgame的情感,大多时候都是沉默的。
所谓沉默,就是我对这种情感是滞后的。就像让我来写「白学」、「岛学」,我大概是有共鸣的,但写出来就可能完全是流水账叙事,自己都觉得矫揉造作。
所以我使用的是更为笨拙的手法,不深入地对galgame剧情进行结构,而是将galgame带来的氛围与快乐写出来。
于是便有了这篇文章,希望看到此处的你,也能感受到创作的快乐。
当然,无论是galgame还是创作,都是很小众的圈子。
比起手机游戏、短视频或3A叙事,慢热+低产能的他们显得格格不入。
很多时候让我耐心去读几千行文字,常常也是坐在椅子上睡着的
如今还能看到有人在坚持文字游戏的创作,比如我很喜欢的打越钢太郎,像是《Ever17》《百日战纪》《AI:梦境档案》这些。
包括各种galgame感评创作者的精彩作品,虽然耐心少了很多,但「那种感觉」还是在的。