玩galgame这件事,究竟喜欢在哪里?
说来奇怪,galgame有什么好玩的?
剧情好?立绘好看?够实用?
每个人都有自己喜欢的答案。
而我想试着绕个弯,聊一聊我们往往不那么容易察觉的东西。
试着回答一下:我们为什么喜欢玩galgame?
文章中,我没有刻意区分galgame和视觉小说,希望宝宝们不要攻击我!
一、走进的是「故事」,不是「文本」
我之前想过一个事情,
你说如果鲁迅的《呐喊》能被做成一部galgame,会变成什么样子?
江户川乱步的《阴兽》,如果由我们一边推理一边做选择,是否会更贴近我们所追求的「沉浸感」?
这个想法虽然有趣,但仔细想想,小说和视觉小说还是有蛮大区别的。
这种区别,说到底,是一种「叙事空间」的差异。
根据加布里尔·佐兰(Gabriel Zoran)的理论,所有叙事都可以从三个维度来理解:
地形层:可感知的物理空间,也就是故事发生的“地方”;
时空层:角色如何在时间与空间中移动、选择与改变;
文本层:我们实际接收到的故事世界,包括语言、图像、节奏、表达方式。
galgame恰恰是在这三层结构上,和传统小说走上了不同的路径。
地形层:当文字被看见,而不是想象
首先我们来说地形层,传统小说的地形建构靠的是文字描写,比如写一个人白发,红瞳,衣着打扮。写街道、写走廊,写教室,文字的信息需要拼凑成想象的画面。
galgame会将「可见之物」图像化,用立绘、动态演出、环境音效等等,让故事以「全息」的方式显现出来。
我们不妨回头再读一次鲁迅笔下的《少年闰土》:
深蓝的天空中挂着一轮金黄的圆月,下面是海边的沙地,种着一望无际的碧绿西瓜。其间十一二岁的少年闰土,项带银圈,手捏钢叉,向一匹猹刺去。那猹却将身一扭,反从他胯下逃走。
这段文字本身就是一幅绝美的剪影画。
夜色、沙滩、月光、瓜田、少年与猹,全被压缩进了寥寥数句中。
那如果把这一段文字放进galgame,会发生什么?
进入画面,听见沙地、虫鸣的声音,背景图是深蓝的天幕与洒满银光的瓜田;少年闰土的立绘站在画面中央,手中握着钢叉,配合起伏的呼吸动画表现他的状态。
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【内心独白(闰土)】那猹……来了。
【音效】:“扑通”一声,猹猛地撞出瓜藤
【动画】闰土冲刺、钢叉前刺,金属摩擦声响起。
【闰土】(低声)别想逃。
【分支选项出现】
A. 立刻冲上去B. 等它再靠近一点C. 利用食物引诱它上钩
(选择C后进入猹个人线)
当然这个是玩笑,只是想说galgame把文字「具象化」了,环境本身就是描述者。
可以说,两者在「讲故事的空间策略」上呈现出明显的分叉:
小说的地形是“被想象出来的”,画面感来源于语词、节奏和留白。
galgame的地形是“被观看到的”,画面感来自色彩、构图与演出节奏。
这里没有高低之分哦,也不是说画面取代了文字,只是「进入故事」的方式不同,传统小说的地形,是纸上的想象画面;而galgame的地形,是可以「踩进去」的。
时空层:当选择决定剧情的发展
再说时空层。
传统小说的时间轴是线性的,作者安排主角“此时此地”做某事,我们就只能顺着时间线走。
而galgame的时间空间,是「展开」的,比起传统小说的单线,这个就有很多结局分支了。
举一个例子就是,《隐形守护者》中开局有一个选项:
是去旅馆休息去图书馆学习去酒馆喝酒?
每一个选择都能走出完全不同的故事线。点哪一个,主角就在哪个空间中「活动」,要么去边区当有志青年,要么成为隐形守护者。
这种结构称作「共时性」与「历时性」的叠加。在galgame中,我们可以在不同的选项中,构建一条线路,从这个意义来说,我们是用选项推动者角色的未来,也就成了故事的同伙。
文本层:当读者变成「角色」
最后是最容易被忽略的文本层。
文本最重要的就是可读性,优秀的小说自然不用说,不过galgame也是以文本为主体,但将文本单独拎出来,可读性就低得恐怖了。
主要是galgame对于一些画面是不需要描述的,比如角色的情感大多就是cg还有音乐表达,这让文本层变得很模糊了。
对于文本层的区别,我觉得传统小说是邀请你去解读文字,视觉小说是邀请你进入画面,感受这种氛围。
所以,我在想如果《呐喊》可以做成galgame,
是不是我们可以去尝试拯救闰土的路线,
或成为阿Q线,狂人线,孔乙己线……
所以,我们喜欢galgame,喜欢的不是文字,而是能够进入故事、穿越时空、成为剧情中的人物。这种从结构到感官的沉浸体验,正是喜欢它的原因之一。
二、游戏不止爱情,还有人生
那么就有人要说了,拿游戏和传统小说相比,多少有点欺负69岁的老同志了。
galgame和市面上的其他游戏比,画面模糊,玩法单一,机能落后,除了能谈恋爱还能做什么呢?
大多数galgame的确是这样设计的,现在对于galgame与视觉小说的争论也没有停止。
但回看像白色相簿2,命运石之门,CLANNAD等高分作品,他们虽然遵守galgame的标准模板,以男性玩家为中心设计「美少女角色」,要说他们只是比较谁的女主角更好看,多少又有些偏颇了。
就拿麻枝准的作品来说,你会发现他做了一件比较有趣的事情,在他的文本里,「家」的结构永远大于「恋人」的关系。
比如《AIR》的故事里,女主神尾观铃(比如养母晴子、变成乌鸦的国崎往人)开始觉醒自己的情感,最终改变命运。
不得不说,我是第一次玩到galgame中,能把男主中途下线的剧本,只能说,麻枝准笔下的女性不是被拯救的对象,而是主动承担起「拯救者」的角色。
随后,他在作品《ONE 辉之季节》中将这个模式进一步深化。男主折原浩平由于家庭破碎与妹妹的去世,内心产生了巨大的心理创伤,他为了逃避伤痛而许下「永恒的誓约」,一旦与他人产生情感连接,便会陷入名为「永恒世界」的心理壁垒。
在这个故事中,最后是女主长森瑞佳打破了他的心理壁垒,把男主带回了现实世界,于是受伤男主被女性群体拯救的故事模式来了。
这种模式,在《CLANNAD》中就更猛了,无论是古河渚、坂上智代还是一之濑琴美,都用自己的方式,帮助男主冈崎朋完整了自己的人生。
一个人是艰辛的,于是两个人牵起手。两个人是寂寞的,于是大家围成圈
这些剧情打破了galgame原有的「男性凝视—女性被攻略」的默认模式,转向一种更为复杂的情感结构。
所以说,galgame或许从外表看只是「美少女恋爱」,至少在麻枝准这里,它成为了一个关于人生、关于家庭、关于「人如何在痛苦中继续前行」的深刻话题。
而我们,也在一次次地走进这样的故事里,体味那份独特而沉重的温柔。
三、千人千面,游戏是一种共鸣
正如1000个柚子厨中,有1000个因幡巡
我们为什么喜欢galgame?
想必是找不到一个标准答案的。
而我很想知道,你为什么喜欢galgame,
有没有属于你的专属记忆愿意分享给我呢?
写到这里,我忽然想起了《AIR》的那句台词:
人是为了寻找那片天空才出生的。
galgame或许并不完美,它有很多老套的套路,也常常被误解、打上刻板的标签。
但对于我来说,它是一种寻求交流的媒介。
有太多的故事想要了解,太多的角色想要认识,那么多的galgame,每每想想就让人紧张又期待。
如果可以的话,请务必和我玩一辈子galgame~