“旮旯向左,给木向右” ——2026galgame&视觉小说拜年纪秘闻集
人与人之间越亲近,越相互倾轧彼此的内心、越相互辖制彼此的行为,这是无论如何都改变不了的事情。因此,圈子越大越对立分裂,圈子越小越共振偏斜,命运啊,让我们如此贴近,叫我们彼此抓紧,不想发展究竟行不行?
——Goldia
第一章 浪潮起伏,偶然相遇,注定离散
时光转瞬即逝,galgame&视觉小说拜年纪已经走过了五个年头。在这五年的过程中,我们看到很多拜年纪兴起又衰亡,想着一些拜年纪曾经盛极一时,又迅速衰落;望见一些拜年纪风头无两,最终因内部矛盾而停摆或是分裂;听闻一些拜年纪早已是铁板一块,却无法应对外界审视,暴雷而亡……除此之外,还有那些剩余的、不如说是被余下的、换而言之也许是被“留下”的一些拜年纪,苦苦维持而热度年年下跌,当然,也有热度起伏不定的。
从比较客观的角度来讲,大大小小的拜年纪兴起主要有两个原因,一是最大的那个无法满足各类群体日益增长的不同类别需求,二是疫情导致的网络黄金年代(真的黄金吗?)至少在最开始赋予了创作者、观众和可能存在的节目组非常丰富的闲暇时光。
我们不得不承认这是一波浪潮,尽管我们通常不愿意承认这一点。因为人们总会为自己的行为寻找更加正轨和正当的理由,尤其是这些行为是偏向中立的行为时。如果人们为一些恶行寻找借口,他们或许会经受各种角度的批判,并且在好与坏的话语体系里不断翻转,最终沦落到一种不清不楚,如同人与人之间的复杂关系那样,在纷争之中迎来永不复还的终局。
然而,假如我做的是中立,甚至从某种程度上来说是好事呢?那么,大旗立刻被平地竖起,然后一些追随者随之而来。说他们是追随者是不太恰当的,因为他们的身份本身就在这个过程之中不断转变,并且这种转变很可能与真正的主体变迁有着非常深刻的联系。主体的强弱及身份都会对这些人产生非常晦涩且灰色的影响,让他们变得如同偶然相遇的雨滴那样。谁最能聚合,谁看似能聚合,谁就成为了某种程度上的领袖或是“领袖”。
现在,我们需要对这个问题进行一系列的拷问,这种拷问从某种程度上来说是自指的,从另一种程度上来说又不是自洽的。我们并不是在解构这个问题,也不是在建构另外一些新的东西,而是强调一种蕴含在其中的、并且从中发扬出来的事物,究竟应当具有怎样的基本逻辑。
我们在这里不讨论任何形式的真正意义上的官方拜年纪,无论它属于哪种官方拜年纪。这一方面是因为我们不方便讨论这些拜年纪,另一方面我们必须强调,它们与非官方拜年纪似乎有很多相似的地方,但这些相似的地方实际上都只是表象,并不是真正意义上能够代表这些官方拜年纪的本质,至于它们的本质究竟是什么,不便言明。
我们所做的,究竟是什么样的一个工作呢?我们真的需要思考甚至说反思这个话题吗?亦或是我们需要从另一个角度进行回望吗?对于一个拜年纪而言,创作者、观众以及可能存在的节目组之间的关系,究竟应该如何认知、寻找并且把握?
我们从一系列历程的讲述开始,但不会太具体地讲述与我们自己深度相关的内容。我们会在之后的第三章中比较详细地讲述我们自己的故事。现在,还是暂且将空间退让给相对外围的大众吧。
大多数非官方拜年纪的起源都是某些个体或某些团体因某一特定相同或相似的偏好聚集在一起(尽管在现代意义上,这种相同的偏好很大程度上被品牌化了。后文会简要对这一问题展开论述,并且说明为什么Galgame&视觉小说拜年纪在这一问题上是进退失据却仍具有开创性的),这些个体或团体通过他们的平等协作来构建早期拜年纪的雏形,然后他们在此基础上对这一雏形进行进一步的加工和整理,最终生成观众面前的“成品”。
然而,随着时间的推移,这种较为原始的组织形式迅速被改变。在大多数拜年纪中,它们可能存在两个不同取向的变迁:一是形成类似创作者委员会的组织,二是形成类似金主理事会的模式。这两种模式都各具利弊,我们对此不进行深入论述,因为gal拜年祭至少迄今为止还不能算是这两种模式中的任何一种,并且本人自认为作为总监修的一大核心任务就是防止它滑落为其中一种。
随着拜年祭可能的规模扩大和节目、形式、内容复杂化,一种隐形的权力层级就自然而然地浮现出来了,技术核心、创意领袖、资源协调、外部交流等角色从那里涌现出来,然后就成为某个特定小型社群里的特定角色,转而以一种相对固定的形式被确认下来,从而在某种程度上主导了在那之后相关领域的工作。
然而,当真正意义上的外部压力或者内部压力到来时,这些本应互相协作的、或者说本就是诞生自相互帮助协同需求的角色们,反而成为了相互推脱责任的把柄或是话语权争夺的手段、路径和道途。当拜年纪获得了一定影响力后,来自外部的荣誉或是期盼都很容易将他们异化,成为某种内部竞争甚至激斗的源头。从这个角度出发,这是不少拜年纪最终停摆的原因之其一。从更加本质的角度来说,这就是共同体的共识被消解或撕裂了,看似坚固的创作共同体,实际上只不过是由临时共识黏合的脆弱平衡,任何荣誉或压力都可能使其失衡。(关于“我们”共同体的共识相关问题,会在第二章中详细阐述)
故事并非总是激动人心的。故事并非总是有始有终的。故事并非总是一成不变的。自然消退的拜年祭也不在少数,无论是社群支撑性外部结构的消失,亦或是创作同质化与仪式性的疲劳,都会成为拜年祭自然消退的核心因素。拜年纪归根结底是节目的合集,假如没有了节目,那不就成了无根之木、无源之水了吗?从这个角度出发,告别或许也是一种体面的退场。Galgame&视觉小说拜年纪也曾经经历了相似的危机,但其经历这个危机的本质原因和其他经历这种危机的拜年祭还有所不同,关于这一点,也将在第二章中进一步阐释。除此之外,一些拜年祭在复数年份之后便呈现出一种“走流程”的倾向来,似乎拜年祭不得不做,拜年纪是为了做拜年纪而做,而不是为了自己或社群而做,似乎对他们而言,完成拜年祭成为了一种义务而不是热情的产物。换而言之,当拜年纪本身成为需要被“拜年”的对象,其内在动力便已枯竭。热度下降导致的支撑性外部结构消失或者仪式性疲劳导致的创作义务化就是另外一些拜年纪最终停摆的原因之其二。
非官方拜年纪理论上应该是为爱发电的,实际上可能是为爱发电的,但看起来似乎不是为爱发电的。这当然是在当代社会环境下的无奈举动,但这种无奈不是一种真正的无奈,而是为了展现自己的无奈特意表演出来的无奈。或许维持纯粹性需要成本,但支付成本又会玷污纯粹性。或许我们无法在已经沉浸在资本意识形态的社会中开辟出真正意义上的“互联网农村”。或许加速社群认同解体的东西本身就是我们用以巩固社群的砖瓦。或许拜年纪真的只是偶然相遇的我们凝结在一起共同下起的一场细雨,这些细雨可能在天之边际中自然蒸发,也可能分流向不同支流继续奔涌,更可能最终渗入大地消逝不见。拜年纪的衰落往往不是一种“失败”,而是其实验性质的必然终结。它们诞生于对主流形式的拒绝,但最终要么成为新的“主流模板”从而失去活力,要么因拒绝任何模板而无法持续。这种介于“反结构”与“结构”之间的挣扎,正是所有小众文化庆典的核心困境。
那么,我们的拜年祭究竟是怎样的呢?在前文中,我们多次提及我们的拜年祭似乎在这些问题上有着不同程度的特殊性。这些特殊性是真实存在而并非臆想吗?如果真实存在,它们是如何诞生并且具体烙印在我们的拜年祭之中的呢?要回答这个问题,需要我们回到最初的起点,从这个拜年纪的名字说起——Galgame&视觉小说拜年纪。
第二章 在“定义夹缝”中生长的“旮旯美学”
老臣的命苦啊,苦得就像是车轮底下的野草,苦得就像是石头缝里的黄连啊。
——董卓(《新三国》)
我们这个拜年祭的名字由来究竟是什么呢?其实也并没有多么复杂的故事,就在初代主催的一念之间。那时万物竞发,生机勃勃的景象在B站蔓延,各种拜年祭如同雨后春笋一般出现,他就想,为什么我们旮旯圈不能也搞一个拜年纪呢?至于视觉小说,那是思考之后,认为视觉小说更容易过审,所以才附加上去的。因此,我们的拜年纪全称就叫做Galgame&视觉小说拜年纪并且一直沿用至今了。
这个名称看似是一次无心的偶然尝试,当然实际上也是这样,但从本质上来说却仍有需要说明的空间,那就是由外部环境和内部圈子思考中交织和混杂在一起的无意识再生产的各种概念及文化拓扑学问题。通俗地说,它就基本可以被分解为如下几个问题的集合:为什么我想在旮旯圈做拜年祭?为什么我认为Galgame拜年纪可能在过审方面存在困难?如果过审方面存在困难时,我们需要以怎样的词汇来替换它?为什么我要选择视觉小说来替换它?为什么用视觉小说来替换它对我而言是可以接受的?当然,如果我们直接询问本人的话,或许会得到一个没怎么想的具体结果,这个答案当然是真的,但它也是不完全的。
在本文中,我们姑且将Galgame和视觉小说都装入亚文学的框架之中进行讨论。注意其一,这里是亚文学,而不是亚文化;注意其二,这里的亚文学其涵义在使用时,与目前国内学术界常用的“亚文学”一词是大相径庭的。对于这个问题的详细说明,可以在《视觉小说的过去、现在和未来》(威力加强版)一文中查阅。不过此处为了方便阅读也简要说明。本文中的“文学”含义基本接近于最广义的涵义,可以认为是“文艺”一词的上位替代和覆盖词,之所以仍然使用文学一词主要是为了叙述方便。
在传统建制的话语体系中,文学大多被分为三个层次:严肃文学、通俗文学、亚文学。而本文对其分类则如下:严肃文学、亚文学、通俗文学、庸俗文学(烂俗文学)。我们强调,一种文艺是否是亚文学,与它的受众多寡是不严格相关的,只要它不在建制话语体系下得到背书或默许,不是在官方承认下的需要被践行或推崇的有益内容,那么无论它的受众再多,也并非主流文艺,而只是亚文学。在这个解释中,最重要的不是所谓背书、推崇、有益这些人们司空见惯的词语,因为这些所代表的东西,任何一个社会中的大多数人都知道他们所生活的这个社会中的它们是怎样的。
其核心更多还是在于“默许”。这种默许的实现方式可以是多样的。可以是口头上的默许,也可以是实际上的默许,甚至可以是通过禁止或限制等方式来推行的默许。
只谈论上述的内容,似乎会给人一种亚文学不当、进退失据的感觉。但事实并非如此,一方面,这是因为当今世界的绝大多数社会整体而言都不是一个有益而恰当的社会,因而被它所默许的很多内容都是应当得到鄙夷的;另一方面,更重要的是,我们还没有提及亚文学的来源,它是碎掉的严肃文学。 因此,我们就可以对亚文学拥有一个初步的认识。它具有两个最重要的特质,一是它是从严肃文学中分离出来的,无论这种分离是通过什么形式实现的,它也因此选择将自己隐藏起来,不进入主流的视野中。而这一隐藏方式可以是隐藏于庸俗文学之中。二是它不仅不受到建制的背书,还往往成为一种受打击的对象,而受到这一打击的后果也正是它继续隐藏自己的原因。实际上,亚文学既没有坚持下来,也不会抗拒改变自身。它本身就是散乱的、随意的、在一定程度上自欺欺人的内容的集合体。
Galgame天生就是亚文学,视觉小说天生不是亚文学,但视觉小说成为了亚文学,视觉小说可能想要离开亚文学,但看不到视觉小说在短期内离开亚文学的可靠路径。
正因为如此,Galgame&视觉小说的“&”这个符号,它看似是一种无奈的妥协,或者我们把话说得好听些,将它视为包容的象征。冰冷而残酷的事实则是:它从一开始就似乎象征着一道无法弥合、不可调节的鸿沟。由此,Galgame&视觉小说拜年纪的第一个特殊性就此诞生了。
对于Galgame的由来、发展以及现今的涵义,具有非常多的争议与层出不穷的说法。我们自然不可能从中调和出一个让大多数人都满意的结果。这是强权都做不到的事情,我们就更加不可能做到了。所以我们再次使用我们的“退后一步是幸福”方法,只给出我们在这里所使用的三个核心共同语境,尽管这些共同语境可能都不是非常普遍化的共同语境,但我们仍然只能这样去做。
我们最终给出“美少女”“情感”“泛男性向”三个词组,作为本文中弱化的Galgame的亚文化核心定义中所表现出来的那个部分。这些内涵实际上在过去应当是不言自明的,是一个甚至或许可以算是中等圈子里的共识,也毫无疑问是圈内人的认证密码之一。这就是我们所言的Galgame,它从一开始就是分裂的。
那么视觉小说又是什么呢?我们实际上仍然没有这个问题的答案。但与Galgame不同的是,视觉小说存在一个比较官方的、从客观而言相对确凿的涵义。我们必须承认,视觉小说确实是一个已经进入学术圈层,因而“获得”了某种定义的词汇。视觉小说是一种跨媒介叙事形式,在不同时代依托的媒介各异,它独特的游戏属性提升了其叙事方式的交互性,也召唤着玩家介入并参与游戏的叙事。
我们自然不会认为这些论述或者说定义有多好,因为官方对视觉小说的定义只是基于某种强制性的保障罢了,不一定能够真实反映它本身的情况。但我们也清醒地指出,这种定义的宽泛本身就是有意义的。“视觉小说”本身就是一个起源于技术中立的描述,它太过宽泛,以至于牺牲了各式各样的认同,如果什么都能算视觉小说了的话,那么,我们是什么呢?
因此,Galgame&视觉小说拜年纪几乎每年都会有某些作品能不能算gal,甚至能不能算视觉小说的争议。尤其在过去,拜年纪长期还是以Galgame为绝对核心,为了,至少在表面上为了保持纯洁性,在大多数宣传场合,都不会主动提及视觉小说,仅仅将它视为一个可扩展的选项预备。这种举动一方面或许能够继续加固那千疮百孔、非常混乱的旧世界的城堡,但也在某种程度上可能导致一定的误判,从而对出现在拜年纪中的某些节目产生疑惑不解的情绪。
视觉小说是不存在所谓的“视觉小说感”或者说“视觉小说味”的,但Galgame或许存在一种难以言明,无法表述,却被许多人隐隐约约认同并且想要追求的gal味。这种gal味究竟是什么呢?这是我所不能了解的事。但我们或许可以知道这种gal味是由什么组成的,它大致是由美学氛围、情感模式和互动载体三个主要部分构成的。Galgame玩家抱着对这些内容的期待,去游玩那些他们认为是或者宣称自己是Galgame的作品。假如他们的这些期望在这个过程中无法得到满足,他们就会剥夺这些作品Galgame的身份。视觉小说则甚至是一个技术中立的概念,这可比所谓的价值中立要中立得多了。
因此,这场争论是注定不会结束的。然而,我们也认同这场争论本就不需要结束。我们确实应该接受这种永无止境的流动性和变迁中的你和我;这不是一种流动中的、正在形成的身份,而是以流动形式本身存在的、以悬而未决作为特质的、以搁置争议作为原则的、真正意义上的夹缝中的土壤,而这个夹缝甚至是向上扎根,向下生长的。
这就是Galgame&视觉小说拜年祭自诞生之初就深陷的一场自我定义的困局;然而,我们在这里把它重新定义了,我们把这一困局本身定义为它的自我了;这不是逃避,而是一种特殊性根源的置换,是为了终结一切定义分歧的分歧本身的选择。
这就是Galgame&视觉小说拜年纪的第一个核心特质,即“定义夹缝”,所以说,Galgame&视觉小说拜年纪的命苦啊,苦得就像是那车轮底下的野草,苦得就像是石头缝里的黄连。
除开这不会朽坏、不会消逝、不会衰减的定义分歧之外,Galgame&视觉小说拜年纪还有另外一个微妙的特殊性。什么是Galgame?我们不知道这个问题的答案,但我们总归知道哪些东西基本算是Galgame。
换而言之,Galgame的生态本就早已分层别类,这个分层大约在2015年前后开始,在2020年前后可能基本完成。柚子社或许常常被认为在这个过程中发挥了重要作用,但真正实现这一过程的境遇则是必然的。它与所谓破圈与否的关系,实际上并没有人们常常想的那样密切。Leaf社、key社和E社早期粉丝核心群体的例子都是非常鲜明的案例,其中一些社团甚至可以追溯到本世纪初。
视觉小说就更不用说,它本身就是一个巨大无比的框架,以至于甚至有很多名作都是视觉小说,并且也确凿无疑地以视觉小说自居。换而言之,我们和他们都认为它们是视觉小说;那么,至少在现有的尺度内,这就是视觉小说。
这就是Galgame&视觉小说拜年纪的另一个核心特征,它是一个没有主体的拜年纪。无论Galgame还是视觉小说,都不存在真正意义上的主体。那么,“我们是谁”呢?
如果认为这些话语比较难以理解的话,我们进行更加通俗的比喻,然后其意就非常明显了。与Galgame&视觉小说对应的拜年纪应该是什么?应该是SLG拜年纪、RPG拜年纪、ACT拜年纪、Rougelike拜年纪、OCG拜年纪、MMO拜年纪、TCG拜年纪等等等等。那么,有这样的拜年纪吗?
所以说,Galgame&视觉小说拜年纪,退一万步说,可以认为它没有跨越品类,但它却同时跨越了品牌和类别两个巨大的鸿沟。正因为如此,它从诞生之日起就不得不处于一个非常暧昧的位置。柚子拜年纪、key拜年纪等拜年纪不存在吗?肯定是存在的。那么,我们究竟可能需要做什么呢?我们能做什么呢?
毫无疑问,我们不是想要取代这些细分领域的拜年纪,也不是想要成为所谓的圈子里的“总拜年纪”,更不愿意成为所谓的“官方代表”或者“话事人”。但是,我们与这些细分领域的拜年纪又并非没有关系,我们的创作者本身就来自这些不同的圈层,也有部分观众在看完自己归属感高的圈层拜年纪之后,也会选择到这里来寻找不同的惊喜和感动。
实际上,对于某些作品的定义问题,本质上很多时候不是定义问题,而是,“你已经有自己的地方了,怎么还跑这里来?”事实上,这场争论是不可能存在结果的,而这种争论本身就是Galgame&视觉小说拜年纪存在的理由本身。
我们不会树立清晰的排他性边界,不会在某个地方画地为牢,将这个地方或那个地方当作我们的圈子,或者说这不是那个团体的圈子。一些人会认为这种主体不明确是一种缺陷,但世人皆有缺陷,而恰恰是这种“不明确”,塑造了Galgame&视觉小说拜年纪独有的流动身份与复杂价值。我们不需要强迫自己变成一个主体清晰的“大拜年纪”,这种松散、暧昧、开放的位置,本来就是我们最适合的位置——因为整个Galgame&视觉小说文化本身就是松散流动的。
如果说专属拜年纪是一场内部爱好者的狂欢,那么我们就是在人生冒险旅途中的那座中立主城里永远开着的那间酒馆。无论你是精灵、矮人、兽人、人类、龙裔、恶魔、亡灵还是什么别的种族,无论你是通缉犯、无身份者、平民、贵族、国王还是隐士,无论是白天还是黑夜,无论是风雪漫天的日子还是艳阳笼罩的时节,酒馆的大门永远敞开着,等待着一位又一位天各一方的客人,为他们送上老板精心制作的,大概在整个帝国中算不得美味的,却总是难以在其他地方寻见相似味道的、那瓶或许不会想起,或许偶然闪回,或许铭记入骨的小麦汽水。
这种定义上的暧昧以及主体上的模糊,共同构建起了Galgame&视觉小说拜年纪的文化姿态,也就是在夹缝中生长的“旮旯美学”。
这种旮旯美学具体在拜年纪中主要以三种不同的层面展现出来。
首先是向内的深度考古为主,外向的广度扩张次之。与一些拜年纪非常热衷于追逐年度热点不同(当然,更多的情况是它们的主体本身就是新的),Gal拜年祭的经典节目往往是对五年前、十年前甚至更古老作品的深度重访。这是一种共时性的怀旧与再访,就如同回到xxx系列那样。我们不断回到过去,并且将“新”深深根植于对“旧”的重新理解上。
其次是柔和亚文化身份的“共犯感”作为情感纽带。无论如何,Galgame&视觉小说中,人与人之间的关系都是重要的内容以及主体,并且这些文化都长期处于亚文化的范畴之中,在这种情况下,观看拜年纪的过程本身就成为了一种仪式。当然,这种仪式也是有风险的,那就是共振,但Galgame或是视觉小说本身的分散和松散又很好地化解了严重的共振问题,我们肯定是一类人,但我们可能确实不是一路人,但也正因为我们不是一路人,我们也不用担心路太堵,最终导致我们撞在一起。我们说不清楚那个边界在哪里,有多宽,但这个边界确实存在。
最后是从私人体验转向公共体验的叙事创造性转化。Galgame&视觉小说本身非常强调一种相对线性的、私人的、沉浸式的叙事体验。显而易见,拜年纪是不太可能以这种形式存在并且表现出来的。拜年纪则是相对碎片、离散、集体的感知体验。两者之间的差异是很大的,而大多数其他类别的游戏则与其拜年纪的体验类别差距则不会太大。(当然,也存在可能比较大的,例如大战略游戏、TCG游戏等)
在过去,我们有过一些选择和尝试,这些尝试本身成功与否我不予置评。从这个角度出发,我们是支持元叙事的,如果能够以元叙事的理念来实现的话,或许能够有很好的效果。但这种行为并非没有风险,这个风险可能就在于过度的“梗化”。我们当然可以在看到我们熟悉的某些桥段、角色、台词、情节时会心一笑;但如果变成了我们始终在等待着这种东西的出现,然后在出现时恰到好处地发一条弹幕,然后再等待下一个这个的出现,那么我们来看的就不是内容了,而是东西了。它不能变成一个廉价的“双向握手协议”。
然而,众所周知,新三国董卓的下场并不好,当然,因为他在历史中的下场就不好,所以在天意修正前后,他的下场不好也是正常的。Galgame&视觉小说拜年纪也不是创作者、节目组自己的东西,它作为一种公开的、仪式化的网络庆典,必然要受到内外压力的共同作用。这就是,旮旯向左,给木向右,因为旮旯给木里不是这样的。就如同某平台一边在官方的拜年纪中使用旮旯给木的梗时,一边限制它的源头的流量。
正是这种持续的 “旮旯向左”(向内深挖、维护纯粹性)与“给木向右”(向外适应、寻求发展)的拉扯,定义了Gal拜年祭的特殊脉搏。它不像那些目标明确的拜年纪那样坚定地扩张或固守,而是在摇摆中寻找动态的平衡。对定义的争论、对边界的试探、对形式的妥协与创新,所有这些可能的“麻烦”,反而共同构成了它充满张力的生命力。它或许永远无法成为一个边界清晰的“圈子”,我们也不想它成为这样的一个东西,然而,或许正因如此,反而可能让它成为一个更能容纳复杂性与矛盾性的文化缓冲带——一个让“Galgame”与“视觉小说”以及更多未命名之物、未确认之物,甚至未诞生之物,能够暂时停泊、相互确认的港湾。
这些内容自然而然地将我们引入下一个部分,那些在我们具体的故事中、在无数个日日夜夜中体现出来的,聊天框里的故事。
第三章 总监修三年,走进冷雨夜,回望天意现
每一年的拜年祭都存在某些算是既定的规则。除此之外,我们之中还存在着某些或许我们自己都不清楚的定律——那可能就是所谓的天意。
出于某些原因考虑,我们不会太过具体说明其中的内容,仅以下图来表现本人担任总监修的三届拜年纪内,与两代主催的聊天记录类型占比。

我想,能够从这两张图中看出很多东西。既然可以看出的话,那么为什么我还需要去说明它们呢?实际上,我们认为不应当去非常具体地说明这些内容。
这两张饼图放在这里,不用多说,变化本身就已经说出了一切。我最早梳理其他拜年纪兴衰的时候,总觉得“内部分裂、内容让位于协调”都是别人的故事,轮到自己亲手做了三年才发现:没有人能逃开这个结构性的宿命。这就是天意。
好吧,我们还可以简单说明一下这两张图表的某些内容以及它们所表现出来的转变。
最显眼的是,在过去,形式和内容是拜年祭最核心的两类问题。因为第三届拜年纪的诞生本身就是一个偶然事件,所以它从前两届拜年纪那里继承来的事物是不多的,从某种程度上来说可以算得上是一种“重启”。因此,我们需要再次去寻找那条前人留下的路应当如何继续走下去。
而来到第三个年头之后,一切都变了。由一些国产Galgame连续暴雷开启的一系列舆情事件让每个人都焦头烂额。我们能不能一刀切呢?或许可以,但却不太合理,也不进步。哪怕95%具体的国G都不好,这些作品也无法代表国G全部。因为国G有一个鲜明的特点,那就是它作为一种外来亚文化的本土化改造品,是先出现的圈子,然后才出现的作品。正因为如此,没有任何一部作品可以代表国G,哪怕所有国产Galgame加起来都不能代表真正意义上的国G。因为国G本身就是一种幻象,是一种构境,是一种被塑造的产物,它不是任何一个具体的视觉小说作品,而是一种“被期望着的虚体”。正因为如此,我们当然一直秉承大众的立场,谁出事就切割谁,这是毫无疑问的;与此同时,我们也永远不会一劳永逸地说不,而是始终等待着真正的——王之归来。
我们本来抱着“旮旯向左”的初衷出发,想要守好这个隐秘的角落,好好做给同好看的内容,可走到第五年,被流量、被期待、被所有喜欢我们的人推着,不得不往“给木(格局)向右”的方向走——要更大的格局,要更稳的运营,要更长的生命周期,可当这些东西摆到面前时,一部分内容的空间就被挤掉了。讽刺性过强的作品不能登上拜年祭,过于偏激的作品不能登上拜年祭,有引战嫌疑的作品不能登上拜年祭,过长的作品不能登上拜年祭。这不是哪个人的错,也不是主催变了,这就是圈子长大之后必然要面对的:你越想活下去,就越要应对人,而不是应对作品。
当我看着占比近一半的舆情消息,再翻回前两年那堆聊内容的记录,最大的感慨就是:所有小众共同体的挣扎,从来都不是败在了外人手里,而是败在了“我们要活下去”这件事本身——要活下去,就得改变,改变就会拉扯,拉扯就会慢慢耗掉最初那股纯粹的劲。那我们真的还有别的选择吗?有的,我们还是有的。
第四章 在不断拉扯中走出的“第三条道路”
很多人对所谓的“第三条道路”闻之色变,实际上,真正意义上的“第三条道路”本身确实是存在的,而且还不仅仅是一条道路,实际上是多条道路的组合。这条复杂的路一定是在不断变化方向中走出来的。因为我们走的实际上既不是平坦大道,也并非崎岖小路。我们走的本质上是一条海路啊。那么,我们走这样的路不也是非常正常的吗?玩过大航海游戏的人们就知道,在风帆时代,一定要跟着海图走,根据海上的天气变化不断调整自己的航路,只有这样,我们才能走到我们想要抵达的那个终点。或许也并非终点,但即便只是抵达一个中转站,对我们而言也已经足够幸运了。
实际上,我们对此已经有了一定的规划,现在,我们可以回到那里去了。
首先,Galgame&视觉小说拜年纪还存在很大在圈内扩展的空间。人们常常被活动做久了就要做大做强的惯性思维绑架,觉得要发展就必须破圈、要吸路人流量、要做成有影响力的文化项目。但实际盘点下来才发现:哪怕走到第五年,我们在整个Galgame&视觉小说的小圈子里,知名度都远没有铺满——还有大把沉耽老作品的核心玩家、刚刚入坑的新爱好者,甚至散落在各个独立创作社区的视觉小说创作者,根本不知道我们这场年度聚会的存在。
我们根本就不需要跑到圈外去讨好路人、蹭公共热度,只需要在圈内做好触达,把这些本来就属于这个文化的同好聚起来,就已经有足够的增长空间。这种「向内聚拢」的增长完全不同于部分拜年纪的外向扩张:它不会把圈子硬撑大引来立场对立,只是把原来散落各地的同好连成片,在不改变核心特质的前提下,让更多本来就喜欢这里的人找到组织,去尝试规避“圈子越大分裂越快”的老陷阱。在我们的某任主催想打出“一年更比一年强”的拜年祭发展口号时,本人以严厉的言辞否决了他的意见,并且强调这种强制正是社会逼迫大众的网罗,是所谓优绩主义和功利主义的砒霜。
其次,这两年压得我们最难受的舆情,绝大多数都不是我们自身的问题,而是整个行业的余波:国产Galgame接连暴雷,国行发行商频繁翻车,我们夹在中间怎么做都不对。我们必须要坚持一系列的原则,坚持内容至上的原则,坚持与资本操作划清界限的原则,坚持对观众负责的原则,坚持把越界判断的权利全部交付给最广大观众的原则,我们只是来组织内容聚会的,把我们自己的事情做好,已经完全足够了。
这条路最终要去向哪里,其实我们已经慢慢形成了共识,那就是回到本文的题目:旮旯向左,给木向右。
所谓旮旯向左,就是我们要继续把Galgame最核心的魅力深挖下去,往本质挖——放在今天人工智能席卷一切内容生产的语境下,这种挖掘本质上是在守一件越来越稀缺的东西:即人和人联结的具身性。现在打开任何内容平台,AI生成的情感文案遍地都是,聊天机器人能对着你说尽所有模板化的软话,但所有情绪都是算法拟合出来的、没有根源的空心符号:所有心动、疼痛、触碰的温度都被磨平了,所有关系都变成了可以随时调取、随时丢弃的数据,我们越来越习惯隔着一层算法去感受,慢慢丢掉了用整个身体去共情另一个人的能力,这是AI时代最隐秘的缺失。
而Galgame从诞生起就自带的特质,刚好能补上这个缺口:我们从不避讳对爱欲的书写,更不把身体当成需要遮蔽的禁忌——这种书写不是低俗的擦边,而是把性完成了美学化的改造,把虚拟世界里两个灵魂靠近时的身体悸动,完完整整传递给屏幕前的玩家。哪怕整个故事都是虚拟的,这种爱欲的感知却是真实的。这种沉浸式的、带着身体性反应的共情,就是一种特殊的具身性。过去外界总把Galgame里的爱欲当成见不得光的污点,我们在旮旯里守着,就是要把这件事说清楚:这种对身体、对爱欲的真诚书写,恰恰是我们对抗去身体化时代的武器——虚拟化的爱欲,反而能给玩家带来最真实的具身体验,让早已习惯麻木的我们,重新找回活着的真实感,这就是Galgame最珍贵的内核。
而给木向右,本质是我们要接住视觉小说本身的特殊性——它从来就不是一个被限制住的死门,而是一种最低门槛也最自由的个性化叙事载体,这是它天生的优势,也是我们未来最该面对的生长空间。
和传统Galgame绑定了成熟产业路径、固化圈层审美不同,视觉小说从诞生起就没有那么多刚性规则:不需要复杂的路线选择,不需要动辄百万的制作成本,一个创作者、几段文字、几张手绘,就能讲完一个只属于自己的故事。它可以是书写个人病痛体验的私人手记,可以是聚焦小众群体困境的纪实创作,甚至可以是挑战叙事逻辑和表达原理的实验文艺作品。视觉小说的核心就在此,它未来的路也希望走到那里。在《视觉小说的过去、现在和未来》一文中,本人曾经断言,“现代性最核心的文化机制在于视觉成为了主导我们感知体系最重要的力量” ,在这种情况下,视觉小说能够并且应当肩负起解构经典文本的使命来。具体而言,一部游玩时间在3-4小时的视觉小说就足够讲诉一个团体的核心理念与过去,或者解决对一个核心问题的简单解答;一部游玩时间在8—10小时的视觉小说就足以展现一个小型地区文化在历史中某段时期的整体特征和主要内容。
过去我们往往困在定义之争里,不自觉把很多有机会作品拦在了门外,现在我们或许想通了:定义的模糊本来就是我们的优势,我们何必给自己套上这窄门的枷锁?未来我们要做的,就是主动把这扇门打开:不需要所有内容都符合传统的标准,只要创作者真诚地讲了关于人的故事,表达了人与人之间的情感,传递了人与自然、人与世界的联系,只要它能带给读者真实的感受,我们就愿意给它留出位置。我们甚至可以专门开出独立单元,给小众视觉小说创作者展示自己的作品——让这些散落在网络各个角落的个人创作,能在我们的年度聚会上被更多同好看到,让更多喜欢这种叙事方式的人找到共鸣,这就是我们打开格局最大的意义。
如今,我们终于能回答开头那个悬而未决的问题了:命运让我们彼此贴近,叫我们彼此抓紧,不想那样发展行不行?当然行。
除此之外,我们能不能有那种更高的展望呢?当然是可以的,我们如何去靠近这种展望呢?这将是一个非常复杂、困难、艰险的旅途。或许我们需要走到性的终点,走到幸福的终点、走到幸福社会的终点,才能望见它。不过,这并不代表我们现今对它没有任何认知。其中的具体含义,我们以后再谈吧!
祝愿Galgame&视觉小说拜年纪能够长青!
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