当现实恋爱越来越像抽卡,galgame又带给我们什么?
文章来源于小黑盒创作者:35岁阴郁少女
谈到爱情,现在我们总会害怕投入太多,害怕被消耗。
一边恐惧付出真心被当成笑话,一边又对老一辈的爱情产生一种「车马慢」的诗意想象,仿佛喜欢一个人,就真的可以是一辈子。
那么,对于游戏来说,尤其是galgame里,故事所呈现的爱情观又是否在发生变化呢?
今天我想从上世纪90年代出发,沿着作品的剧情,带大家一起看看galgame里的「爱情」是如何一步步变成今天的模样。

在90年代之前,galgame并不以「爱情」为核心,更像是一种技术与欲望的结合。
最早的一批作品诞生于80年代的エロゲ语境之中,它们的重点并不在于描写人物关系,而是通过剧情推进,解锁刺激性内容。

换句话说,游戏并不是讲述「两个人如何喜欢上彼此」,而是通过推进剧情 → 接近角色 → 触发福利。
在这个过程中,「恋爱」更多是一种包装,很多作品甚至没有情感发展,人物之间的关系,都是围绕结果服务的。

直到90年代中期,情况开始发生变化。
一方面,PC的普及让文本类游戏拥有了更低的制作门槛,另一方面,以Leaf为代表的厂商,开始尝试将作品重心从「结果」转向「关系本身」。
像《痕》《雫》,再到后来的《To Heart》,虽然依旧保留了多角色、多路线的结构,但对日常的描写大幅提升,大量看似无关紧要的对话、重复的校园场景,使关系的成立不再依赖于单一事件,而是持续地相处。

看似只是作品篇幅的变化,实际上改变的是「爱情在作品中的位置」。
如果说早期galgame里的爱情,是一种「结果导向的奖励机制」,那么从这一阶段开始,它逐渐变成了一种过程体验了。
这个时期的作品剧情结构虽然简单,但它对「爱情」有不加怀疑的态度。
它默认这件事是重要的,是可以压过一切的,爱情可以成为生命里的中心。喜欢就是喜欢,等待就是等待,错过是足以遗憾终身的事,爱一个人就可以成为整个故事的意义

而这一变化,在Key社的出现之后,似乎被推到了一个极端。
与其说《Kanon》不是讲「如何得到一个人」,不如说,它把「得到」的过程变得异常痛苦,它思考人与人之间的相遇、靠近、理解,甚至错过。爱情从「选对选项就能获得」的套路中脱离出来,变成也会出错、会破裂的体验。
虽然,Key 社最后会用奇迹,将这一切重新包裹起来就是。
这个时期,galgame里的爱情不仅仅满足幻想,也具备现实的重量,这种「重量」倒不是还原现实中的经济或社会压力,而是来自关系本身,
毕竟,两个人在一起,一定也存在不能相互消解的部分。
不过,这种关系即便看起来真实,依旧是「安全的」,毕竟你读档,可以回溯,可以重新选择。
从这个角度来看,90年代后期的galgame,让爱情从「奖励」,变成了「体验」,但保留了「可控性」。

进入2000年之后,迎来了galgame黄金时代,越来越多作品开始引入复杂的关系,在多线叙事、角色分支、不同结局的基础上,Key社、型月、Innocent Grey等厂商,开始提高爱情故事的理解难度。
像《你所期望的永远》中,游戏没有刻意制造极端冲突,只是一场事故,将几个人推入漩涡之中,无论如何选择,总会有人被伤害,而这种伤害,并不会因为读档而消失。

毕竟你很难说服自己,另一条线上的故事从未发生过。
也是从这个时期开始,像《民工女友》这类作品,会将「背叛」纳入叙事之中,增强作品的刺激度。
爱情也就不是保底目标,而是充满不确定的过程了。

当然,除了背叛之外,还有一种更难处理的情况就是,人与人之间会相遇、靠近,也会在没有明确冲突的情况下分开。
角色会做出自己的选择,而这些选择未必符合我们期待的方向。
以新岛夕的作品来说,角色拥有独立于主角的人生轨道。像姬野星奏这样的角色,有自己的梦想与追求,她可以喜欢你,但也会离开,可以靠近,但不会留下。

如果将这段变化放在一起看,其实会发现一个很明显的趋势。
galgame里的「爱情」,也是在去「安全感」的。
最早的作品,会保证你一定能够得到回应,只要进入路线,关系就会成立;到了后来,这种保证被弱化,作品开始允许误解、错过甚至失败存在;再往后,连「关系本身」也不再被默认成立,人物拥有各自的轨道,爱情只是其中一次交汇。

「只要喜欢,就一定会有结果」。
这几乎是galgame最核心的支撑,如今像是一种幻觉。
我们会发现,越来越多的作品开始描写「无法解决的问题」,而没有提供解决方案。人物之间的矛盾,甚至无法被化解,而是被保留下来,成为关系的一部分。
这种变化,其实让galgame变得更像现实,但也让它变得更难被接受。

但如果把视角从作品上稍稍移开,其实galgame变化也是我们现在所处时代的变化。
在人类社会里,恋爱与婚姻长期绑定的关系路径,进入21世纪之后,日本进入了价值观分化期,格差社会、就业冰河、宽松世代的嘲讽、未婚率持续上升……
选择不结婚的人越来越多,甚至有人从一开始就没有把「恋爱」当作人生必经的一站,可以说,爱情从自然发生的关系,变成了需要成本的选择

久而久之,人们对关系本身的期待,也在发生变化。
既渴望靠近,又对投入保持警惕。
既希望被理解,又会产生怀疑「可能无法理解」。
当现实中的关系无法保证成立,galgame作品也就不用提供一个必然成立的爱情了。

但是,如果再回头想想,我们喜欢galgame,只是因为它「更单纯」吗?还是说,我们喜欢这种有保底的付出关系?
galgame这三十年的变迁,与其说是在讲述爱情,不如说是一种时代追问:我们对爱情,到底在期待什么?

从最初的「只要选择就能得到」,到后来的「即使努力也未必成立」,galgame一步步拆掉爱情的确定性。
但与此同时,它又始终保留着一个空间。
一个可以尝试理解他人、靠近少女的空间,一个即使搞砸了,也还能读档,还能再来一次的空间。

或许我们真正沉迷的,并不是那些被写好的结局,而是不论何种结局,仍然觉得「我喜欢你,是值得的」。
这大概就是为什么,很多人回看自己玩过的作品,想到的往往不是完美的结局,而是辗转难眠的路线,意难平的角色,至今想起,犹然记忆犹新的选项。

因为这些回忆,并不是由结果决定,而是来自过程本身,我们在这些故事里,一遍遍地练习,如何喜欢并理解一个人。
然后在某一天,带着这份勇气,走出存档界面,去面对没有攻略、不能读档的现实世界。
也许,这就是galgame留给我们的吧。
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