【蓝鸟杂谈】#3 电波系作品发展原因简析


头图:渡边和博《毒电波》。它被认为是第一部使用“毒电波”这一词汇的作品。

  • 本文为投稿,作者liebestram。摘选自《引子:作为三大毒电波游戏《终之空》重置版的《终之空RE》》第二章,投稿时略有改动。
  • “是值得纪念的第一篇投稿!”——蓝鸟负责人如是说。
  • 本文不涉及对任何Galgame的剧透。
  • 头图截图来自B站UP主“名为OK绷的创可贴”:《从主播女孩浅谈电波系游戏》。感谢他在考证“毒电波”一词来源的过程中作出的贡献。





        在谈到电波系的诞生这一问题时,绕不开让电波这一词真正进入大众并严重引起社会轰动的深川无差别杀人事件。在该案件中,一名多次被雇主辞退,多次犯下罪行的男士在应聘失败后选择在光天化日之下对社会进行报复。虽然他认为自己因饱受他人使用电波对他的侵害,并以想要杀死幕后主使者为犯罪目的,但是当大多数人在了解过当事人的履历后,一定会认为促使他实施这一可怕罪行的动因是其本人的无端妄想与潜藏的反社会人格,电波的侵害更多的成为了犯罪者精神分裂的托词。但是这一案件成为了很多创作者的灵感来源,佐木隆三以此案件为蓝本写了一部非虚构作品,并在之后被翻拍为电视连续剧。但将这种电波系美学发扬光大的应该是大槻健次,不过那已经是深川无差别杀人事件发生近10年后的事了。


        大槻健次不仅将电波美学引入音乐中,还写了一本影响了电波系游戏的小说——《新興宗教オモイデ教》。而这部作品就成为了于三大毒电波游戏之前诞生的游戏《雫》的灵感来源。



于1996年发售的《雫》的诞生意味着两个事实:电波系美学正式开始在美少女游戏的体裁内找到结合的方式;新的游戏体裁——视觉小说正式诞生。除此之外,《雫》的主角月岛琉璃子是后来被归结为“电波系少女”的原型。随后几年发布的三大电波游戏也与其相隔3-5年,这时距电波这一词汇的产生已经有近20年,随后电波系作品逐渐有了少许井喷的情形。概观电波系作品发展的十几年,有一问题出现了:为什么因深川无差别事件而在1981年诞生的词汇,却20世纪末才出现一些以之为美学类型的galgame?要回答这一问题,必须要从游戏本体美学发展两个维度进行分析。




        一方面,对于游戏这个媒介而言,它的传播受到诸多条件制约的影响。对于小说和歌曲而言,创作者创造性地使用音乐或是文字或是就能实现艺术表达效果,而对于受众而言通过书籍、专辑等方式便能轻松获取。而动画却还需要更加艺术化的表达,在不改变技术的条件下运用动画分镜、演出和作画上并需要更加雕琢,这样观众可以通过TV公开放送变能获得一定量的收视率。但是游戏却不同。彼时,电脑的技术才刚刚逐步开始快速发展,对于游戏内程序的实现,图画的显示还存在一定的障碍和突破空间。而在另一方面,从游戏史的发展角度看,对于以文字为主要游戏体验和交互的游戏而言,他们的发展历史相对较短,且在游戏机制和游戏叙事上经历了漫长而艰辛的探索。作为《雫》的先驱者,由Chunsoft发售的《弟切草》更多的是从将玩家交互取消的视角,沿用之前已经有所发展的恋爱冒险游戏的框架和结构。而后者也经历了从像素RPG冒险到将计算机图像和人物对话文本相互结合并辅以养成模拟系统,好感度系统等要素的过程。



但是这些原因并没有解释为什么会有“电波系”galgame,而仅仅回答了为什么会有电波系“galgame”。解答这一问题唯一的可行路径便是从创作背景,也就是日本社会变化和创作环境出发了。


        有关这一内容的描述大致可以划分为95年之前与95年之后,造成这一差异的原因无疑就是发生于该年的日本阪神淡路大地震奥姆***的地铁毒气沙林事件。80年代末90年代初,日本褪去消费社会带来的“繁荣”和美苏冷战萦绕的危机感,转向面对泡沫经济的崩溃与冷战的终结。漫画家冈崎京子敏锐地捕捉到这种生在废墟般的日常生活并将其描绘为“平坦的战场”。鹤见济也在《******》中明显地透露出该世代人隐约具有的家里蹲自闭/心理主义倾向。与此同时,以野岛伸司和被大冢英志戏称为幻冬舍文学的三位作家(村上春树、村上隆、吉本芭娜娜)描绘青春伤痛文学。将“性”和“死” 作为拟似外部性符号进而商品化是这些创作者在文艺作品中所表现的共性。而在1995年,随着两件大事的爆发,日本后现代状况发生了重大的改变。


        虽然众多文艺批评者和学者对日本后现代社会时间段的划分有众多差异,但是有两个时间点是不可忽略的,分别是1972年与1995年。前者的代表事件浅间山庄事件意味着政治的季节正式落幕,现实世界的宏大叙事已然倒塌,青年们开始在虚构的故事中寻找宏大叙事,于是便诞生了诸多以宇宙为体裁的文艺作品,例如高达、宇宙战舰大和号等。而在被大泽真幸称之为虚构时代的完结的1995年,阪神大地震爆发和奥姆***毒气沙林事件的兴起则将一个青年人所不得不承认的共识揭而广之——青年人不相信在社会中能获得自我实现;希望追求替代的、对精神创伤的承认


        于是以95年为分野,在90年代初日本年轻人对“生存的意义”和“真实的价值”的“丧失”心态正式上升成为日本社会广泛共有的绝望感。日本后现代状况发生了改变——社会的流动性大大地上升,即青年一代不再感受到战后日本经济发展所带来的那种秩序感,并不再对安定的社会进步前景保有希望。这样的时代环境诞生了以《EVA》为代表的一批以主角存在精神上的创伤,并希望借以他人得以拯救的一系列探究主角存在意义的心理主义文艺作品。因为它以日本传统的机器人动画的剧情套路为开端(主角突然被组织命令乘坐机器人与敌方作战=要求主角服从社会对他的要求和期望),却以完全截然相反(拒绝搭乘EVA)的发展方式揭示了日本年轻人的普遍心态——家里蹲自闭\心理主义,即“拒绝改变外在的现状,而是退回到自己的内心深处”。



        而对于这电波系的作品而言,他们生来就十分契合这样的创造环境与思潮。一方面,由于电波一开始就与人们的妄想密不可分,因此在一定程度上它非常适合描写那些精神上存在问题的人如何妄想以及怎样陷于精神的疯狂之中。而在另一方面,电波的超现实色彩赋予了原本这些以废墟般的日常为开端的故事得以不断推进,并在剧情内容上有所扩充的动力,实现从“丧失”感到“绝望”感的过程。于是,电波一开始在《雫》中作为一种能力的体现而出现,并在三大电波游戏后正式确立基本的范式——剧情内充满着主角的妄想;丧失之感弥漫在游戏的背景氛围中;“性”与“死亡”作为符号化被消费。因此在这个时候人们更倾向于称其为毒电波,因为它带有一定的精神污染的效果,并且充满大量常人难以忍受的情节。


        正因如此电波系游戏注定只能是少数人的狂欢,而不被普通大众所认知。这一作品的游戏大多是成为了galgame美学建构史上浓墨重彩的一笔,而没有成为像《心跳回忆》、《to heart》和《FSN》那样在口碑与销量方面名利双收的作品。随着时代的转变,以及产业内翻天覆地的变化,毒电波游戏开始衰退,并逐渐产生了分野,即分为含有电波元素的游戏,和纯电波游戏。前者更多的是让主角们将那种丧失之感加以接受,并让主角以此基础寻求改变这种情境的方式,而在整个ACGN领域内,创作者们以月岛琉璃子为原型,创造了电波女孩这种角色,并更多的关注电波如何表现人与人之间的沟通、悬疑推理和现实与虚幻


        而对于纯(毒)电波游戏而言,他们更多地与另外一个形容词——狂气相联系,因为这种渲染精神症状的方式确实让人觉得疯狂而刺激,其结局也注定带有一定的悲剧性。相较之下,电波系元素的游戏即使含有那种狂气和毒电波的要素,也不一定是悲剧。相反,它们可以在最终实现大团圆的结局,以契合观众的口味和时代精神。




参考资料

1、深川无差别事件 wikipedia
2、我的游戏簿:《雫》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33133650
3、【Galgame介绍】第一部电波系作品——雫
https://www.bilibili.com/read/cv13961383
4、毒电波究竟是什么?
https://www.zhihu.com/question/35248706/answer/425475859
5、零零年代的想象力(屋顶现视研专栏)
https://www.bilibili.com/read/cv13760534
https://www.bilibili.com/read/cv13941587
6、warudo chaos系列(屋顶现视研专栏)
https://www.bilibili.com/video/BV1s34y1j7je
7、茵夏:《浅谈电波系galgame的魅力》
https://mp.weixin.qq.com/s/z4wGKBQ6DcQfv-7_0akyQw



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